Tiny Metal

Análisis Tiny Metal

Decepción. Es el sentimiento que surge cuando no se cumplen las expectativas. Si te generan esas expectativas al final piensas que bueno la gente tiene mal gusto. El problema es cuando tu solo generas esas expectativas.

Area 35, estudio japonés compuesto por veteranos desarrolladores, nos trae este Tiny Metal. Título de estrategia por turnos que podría considerarse que intenta llenar el hueco que dejo Advance Wars, cuya última entrega fue lanzada en 2008 para Nintendo DS.

Tiny Metal cuenta con un modo campaña, modo escaramuza y un multijugador. Este último aun no disponible.

El modo campaña se divide en una serie de misiones dentro de las regiones de Artemisia, Zipang y algunas de las islas cercanas al continente. Después de finalizar la campaña, lo cual nos llevara unas 20 horas, se nos activará la opción Nuevo juego +. Esta opción nos permite jugar de nuevo la campaña con un nivel de dificultad superior al modo normal.

El argumento del modo campaña habla del conflicto entre Artemisia y Zipang. Dos naciones con un pasado aún con heridas abiertas. Nathan Gries, él protagonista, es teniente de un grupo de fuerzas de Artemisias. Después de años de paz Zipang vuelve a avivar el conflicto intentando invadir Artemisia de nuevo. La historia de la campaña es un discurso antibelicista que así no suena mal, pero no casa nada bien con los personajes y en general con la dirección de diseño de arte del videojuego.

Hay dos formas de ganar en las misiones de campaña. La primera, eliminando todas las unidades enemigas y la segunda, conquistando el cuartel enemigo. Esto hace que la campaña sea repetitiva. No hay misiones con otras condiciones de victoria diferentes, algo que le hubiese aportado variedad. Las mismas condiciones se repiten en el resto de modos. Por ese motivo crear nuevas situaciones de victoria habrían hecho más interesantes al volver a jugar de nuevo. El modo Nuevo juego +, aumenta la fuerza del enemigo, es decir, ahora el reto es ganar contra enemigos más fuertes y no con una mejor inteligencia artificial.

En el modo escaramuza podremos jugar contiendas en diferentes mapas. Muchos de los mapas son independientes al de la campaña. Estos mapas son como retos para el jugador y jugar en cada uno de ellos puede considerarse como jugar a un modo campaña, pero sin historia. Hay un total de 59 mapas donde el número de ejércitos va desde 2 hasta 4.

Las partidas son jugadas en un mapa delimitado donde deberemos vencer a nuestro rival. Estos mapas se dividen en cuadriculas. Cada cuadricula tiene un terreno diferente. Habiendo un total de 12. Estos terrenos cuentan con un factor de defensa para la unidad que se encuentre además de algunas funciones específicas como pueden ser las ciudades, que al ser conquistadas por las unidades de tierra generan ingresos para crear más unidades en las fábricas y los aeropuertos.

El juego cuenta con un total de 14 unidades divididas entre unidades terrestres y aéreas. A estas hay que sumar una más, la unidad heroica, y hay una versión heroica por cada una de las unidades anteriores. Son unidades con nombre propio que tienen mejores estadísticas y solo pueden contratarse en las antenas.

Hablando de las unidades básicas vamos a destacar los radares, que detectan enemigos que se encuentren dentro de la niebla de guerra y el Francotirador, una unidad terrestre que puede atacar de forma indirecta al enemigo y de esa forma no podrá responder a nuestro ataque.

Cada unidad tiene características muy diferentes y es importante tener un ejército variado para tener versatilidad de acciones, por ejemplo, no podríamos conquistar ciudades sin una unidad de infantería o un súper metal que puede usarse como cuello de botella para las unidades metal o de reconocimiento. Cada acción realizada (atacar, curar, conquistar, etc.) por nuestras unidades nos aportara experiencia que aumentara nuestro rango. Al subir de rango las estadísticas de nuestra unidad subirán haciendo que sea más apta para el combate.

 

En Tiny Metal los combates depende de varios factores: la unidad atacante, la unidad defensora, la vida que tiene cada una, el terreno en el que se encuentran y la dirección a la que mira al defensor. Aunque esto último pueda no parecer vital, muchas veces será el factor decisivo para destruir a una unidad.

Dentro del combate hay dos acciones interesantes. Empecemos con el combo Fijar blanco y Concentrar disparo, ambas muy relacionadas. Fijar blanco deja una unidad en espera para ese turno poder atacar en conjunto con la unidad que inicie el concentrar disparo. Después de que todas las unidades ataquen al defensor, si no ha sido destruido, el responde con otro ataque a la unidad que realizo la acción de concentrar disparo. Es muy interesante si se quieren minimizar bajas intentando conseguir el máximo daño posible. La otra es asalto que permite al atacante moverse una casilla en la dirección del defensor desplazándolo a él a la casilla contigua, si es posible. La desventaja es que la unidad que defiende comienza atacando. Después de esto nuestra unidad atacará. Esto significa que en igualdad de condiciones la unidad atacante siempre sale peor parada. Por ese motivo quizás es la acción que con más cuidado hay que usar.

El apartado gráfico es nefasto. No hay apenas una buena representación de los combates. Quizás sí para un prototipo, pero no para un juego terminado. El contraste entre el arte 2D y el 3D es muy grande. Esto es una pena porque el arte 2D se nota que tiene una personalidad y estilo propio. Los modelos 3D demasiado genéricos y aburridos. No hay una variedad grafica entre los distintos ejércitos solo un cambio de color. Las animaciones están recicladas en muchas de las unidades haciéndolo más aburrido de lo que ya es visualmente. Parece que la decisión de usar low poly fue más por gestionar recursos en el proyecto que por apoyarte el arte del juego.

La UI es otro desastre dentro del juego. Tiene los mismos fallos que el apartado 3D. No hay ningún botón donde podamos ver el estado de alguna unidad en concreto o una serie de datos como el poder de ataque de una unidad enemiga o la cantidad de soldados que componen dicha unidad, algo importante en la conquista puesto que nuestro número de soldados determina la velocidad a la que conquistamos.

El hype es un arma de doble filo y las altas expectativas pueden enturbiar la experiencia. En general, Tiny Metal es un juego con base jugable sólida pero no tiene apenas opciones y no hay una progresión más allá de conseguir logros o avanzar en la historia. No es un mal juego, pero está inacabado. Puede que en futuras actualizaciones mejoren pero a día de hoy ese potencial no se ha usado en su lanzamiento.

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