The Elder Scrolls Online [GC13]

David Maldonado

David Maldonado

¿Alguna vez habéis tenido ocasión de hablar con alguien del equipo de desarrollo de uno de los juegos más esperados de todos los tiempos? Si tuvieráis oportunidad de hacer una pregunta a Maria Aliprando, diseñadora del combate de criaturas en The Elder Scrolls Online, ¿cuál sería? ¿Queréis saber lo primero que le pregunté? «¿Habéis puesto la típica misón de ir a matar 10 conejos?». True Story.

The Elder Scrolls Online, que saldrá tanto para PlayStation 4, Xbox One como PC, se parece tanto a Skyrim que, cuando nos encontremos con otro jugador tenderemos a pensar que la IA del juego es espectacular… a no ser que os toque en el mismo grupo que a nosotros, y entonces, viendo lo que hacen nuestro personajes, no podréis evitar un «mira, más españoles…» (estoy convencido de que, de seguir saltando, hubiera podido subir por esa pared. Segurísimo, oiga).

Si hay algo que siempre me ha gustado de la saga Elder Scrolls, es la gran cantidad de libros que nos encontramos. No sólo por toda la información que contienen, sino por el hecho de poder subir habilidades a base de ir leyéndolos. Que el hecho de leer un libro que narre, por ejemplo, las desventuras de un aprendiz de mago intentando dominar lanzar bolas de fuego, haga que nos suba nuestro nivel de magia de destrucción, me parece entrañable.

Por eso, cuando nada más empezar a probar The Elder Scrolls Online me vi en una biblioteca, rodeado de libros, no dudé ni por un momento en empezar a leer. Y, mientras el resto de jugadores, matando bandidos y osos, me pedían que saliera a ayudarles, yo les contestaba: «un momento: estoy aprendiendo».

Aprendiendo, no sólo del juego, sino del equipo de desarrollo que hay tras él. Gente que se toma tantas molestias en añadir trasfondo al juego (bonificando al jugador curioso, con algunos puntos de habilidad extra) se merece mi respeto.

Y respeto no, lo siguiente, se merece María Aliprando, por su amabilidad y paciencia. Imagino que, en algún momento de la larga conversación que tuvimos, se daría cuenta de que, poco a poco, íbamos dejando a un lado nuestra faceta más periodística, y hablábamos con ella como lo que realmente somos: jugadores.

Quizás nos delató el brillo en nuestros ojos cuando nos explicaba que los objetos creados por los propios jugadores serán los mejores del juego, o que los enemigos centrarán sus ataques en aquél jugador que sea más diestro bloqueando y devolviendo los golpes (lo explicó con un «cuidado: este sabe lo que hace, y va en serio»), o que dispondremos de monturas (nada de osos, ponys de colores o dragones voladores: sólo caballos) a las que podremos alimentar para que corran más y tengan mayor resistencia.

Puestos a hablar de ponys de colores, podríamos comentar el sistema de combate, intuitivo y dinámico (nada de plantarse frente a un enemigo y te pego-mepegas-tepego-mepegas), la libertad que sentiremos al explorar Tamriel, o las consecuencias que tendrán las decisiones que tomemos en ciertas misiones (tanto es así que, en determinados momentos, dos jugadores en la misma zona, podrían no verse, al haber creado «realidades alternativas» con sus actos). 

Del sistema de creación, personalización y evolución del personaje (sin olvidar que podremos convertirnos en vampiros o contraer licantropía, variando enormemente nuestra experiencia de juego) podría estar hablando horas y , seguramente, os aburriría. Porque, en realidad, lo que estáis esperando es que os diga si el juego merece la pena o no.  Si realmente tiene algo nuevo que ofrecer al trillado mundo de los mmorpg.

Lo único que puedo decir al respecto es ¡Fus Ro Dah!

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