Presentación Trine 4: The Nightmare Prince

Hoy hemos tenido la oportunidad de asistir a la presentación que el festival Celsius 232 y Nintendo realizaban de Trine 4: The Nightmare Prince para Switch en el que se trataban los arquetipos fantásticos en las nuevas formas narrativas. O lo que es lo mismo, el poder que cada vez más tiene la narrativa y la historia que en los videojuegos se intenta transmitir tomando como ejemplo la cuarta entrega de esta saga de fantasía, puzles y plataformas tan querida.

Para ello contábamos con la presencia de dos de sus creadoras, Maija Koivula y Charlotta Tiuri, directoras de narrativa y arte respectivamente en Frozenbyte, además de la autora Concepción Perea (La Corte de los espejos o La última primavera) y Santi Casas, director de estudios de la conocida escuela Joso.

Es un hecho que los videojuegos tienen una gran facilidad para contar una historia. Quizá en su inicio es en lo que se trabajaba más, en que contaran una historia, algo que posteriormente quizá se dejó algo más atrás en pos de priorizar las mecánicas del juego. Ahora, en cambio, se ha llegado a un momento en que el objetivo es la fusión de ambos conceptos, que sea más completo. 

Así, tomando de ejemplo la saga Trine, partimos de la sencillez de tres elementos: mago, caballero y ladrona que nos cuentan una historia. Una historia que avanza y se sigue desarrollando. Una historia que te permite cogerle cariño a esos personajes, te permite desarrollar tu propia historia con tu visión personal del juego. Y esta es la magia que tienen los videojuegos que la literatura clásica no tiene, que permite integrar al jugador, crear su propia vivencia e historia del juego. 

Como bien nos contaba Maija Koivula, uno de los retos al escribir un guión de un juego es crear la historia pero siendo consciente del jugador, del papel que el jugador crea en su cabeza y de la experiencia que va a vivir. Por ello es importante crear un diálogo que no saque al jugador de esa atmósfera que se intenta crear y que cada acción que haga tenga cierto impacto en cómo se presente la historia.

Pero también tiene en cuenta las mecánicas a la hora de escribir la historia. Una manera que ha tenido de integrarlo en Trine es que dependiendo del personaje que elijas llevar, los diálogos que más escucharás serán los de ese personaje y con su manera de hablar bien distinta de la del resto de héroes. Así, la misma historia, el mismo juego, se puede vivir de maneras diferentes en función de cómo lo juguemos.

En ese sentido, los videojuegos beben de sus fuentes originales como el cine o la literatura pero llevan al jugador a llevar una acción y, por lo tanto, lo hace más intenso. En literatura estás fuera, eres un lector pero en los juegos has entrado en la historia y son tus decisiones las que te hacen avanzar. Y una de esas puertas de entrada es el papel artístico.

Aquí es Charlotta Tiuri quien remarca la importancia del arte. El elemento gráfico es importante porque influye en la historia y en la jugabilidad, además de que sirve como base también para esa inmersión de la que hablábamos. 

Crear la imagen visual da atractivo al juego: no solo la lees sino que la lees y vives. El arte de los videojuegos es cada vez más impresionante y en muchas ocasiones es eso lo que te entra por la vista y lo que se te queda. Trine, por ejemplo, tiene paisajes enormes a pesar de que no te adentres en ellos, pero sabes que están ahí.

La relación entre guionista e ilustrador lleva a resultados inesperados. 

En Trine es Maija quien da el punto de partida en el que posteriormente el equipo artístico trabaja para crear imágenes que sean interesantes. Hacen un trabajo muy conjunto, colaborando, para que de esta manera el mundo que creen esté bien atado y sea lo más coherente y tenga cohesión con lo que se busca lograr. Una de las maneras que tenía Maija de involucrar a todo el equipo era la de que anotaran en un post it una o dos palabras que quisieran que se incluyera en esta nueva entrega. Y aunque quizá no se pudieron incluir todas (si la foca propuesta por Charlotta) era una manera de que todos participaran y de tener esa sensación de complicidad con el trabajo que realizas.

Pero claro, hay otros factores a tener en cuenta como que el CEO es quien decide lo largo que debe ser, lo que obliga primero a pensar en los niveles que tendrá. Desde que Maija entró (mientras se trabajaba en la segunda entrega) su idea era la de no incluir simplemente niveles sino saber y tener claro qué hacer con cada nivel y cómo gestionarlos y que tuvieran cierta coherencia temática, que no fueran repetitivos y que fueran, sobre todo, creíbles. 

En la saga Trine, si has jugado desde el inicio, se le acaba cogiendo cariño a los tres personajes. Cada uno tiene su personalidad y esto es importante porque los personajes deben crear empatía. 

Maija nos cuenta que al crearlos no quiere que ninguno sobresalga del resto, que no tenga más peso ni atractivo respecto a los demás, y eso supone un reto. Uno de los elementos que le ayudan a crearlos es que tengan defectos y humor, que no sean personajes perfectos que estén por encima del bien y del mal, sino que sean protagonistas chorras que hacen y dicen cosas normales y divertidas. Pero ese sentido del humor debe ser sutil, si es excesivo puede echar al jugador del mundo y la historia que cuentas. No es comedia sino que lo que buscamos es que el humor surja de pequeños detalles o comentarios y en situaciones cotidianas. Es trabajar de manear que los personajes se tomen a ellos mismos en serio cuando la historia no es exactamente seria.

Pero en Trine 4 ha querido además experimentar creando un cuarto personaje, uno no jugable, el príncipe Selius. Este nuevo personaje no se ve demasiado y podríamos decir que es la antítesis de los héroes: ni es echado para adelante, es encerado en sí mismo, angustiado como un adolescente enfurruñado. La relación de los tres personajes con el príncipe es distinta y eso lo vas percibiendo de manera sutil a través de ciertos comentarios que van haciendo.

Desde el punto de vista visual se ha dado un nuevo look a los personajes, cambios leves, sutiles, que respeten la esencia de los personajes pero añadan un toque fresco y que incluso sirva como apoyo al desarrollo de la historia. Por ejemplo, Amadeus se ha vuelto más elegante de lo que era, más gentleman; Zoya mantiene su túnica con capucha pero la ropa que lleva debajo es más adecuada para las aventuras que viven haciéndolo más creíble. Del mismo modo, Pontius deja de ser el “atontado” que recibe golpes para ser alguien con más corazón y que acaba motivando el resto a hacer cosas.

Está claro que habrá jugadores que no se fijarán en esos detalles tan leves pero trabajan para incluir el máximo detalle sin esperar a que lo vean. Les es suficiente con que al jugar se tenga la sensación de que el mundo es real, que se desarrolla en un mundo que existe aunque no se entiendan o detecten todos los elementos.

Un juego puede ser atractivo por su narración, jugabilidad o aspecto gráfico, o el conjunto de los tres. Así que trabajan para crear una experiencia y juego en el que cada uno de estos elementos sea lo mejor posible.

Involucrar a alguien emocionalmente en una juego es un triunfo, luego evidentemente hay niveles de cómo hacerlo. Trine no tiene el final de Red Dead Redemption 2 pero tampoco busca esa emoción intensa. Cuando se escribe uno debe tener en cuenta qué pretende conseguir del jugador. Aunque también es importante el presupuesto de cada juego, en este caso Trine 4 cuenta con 60 minutos de cinemática, todo lo demás se narra in game.

Leave a Comment

Required fields are marked *.