Ser o no ser, ésa es la cuestión – Far Cry 5

Este artículo contiene spoilers de la trama de Far Cry 5.

Incluso antes de que Far Cry 5 empiece a tocar sus primeros acordes narrativos, te plantea una elección. ¿Vas a querer jugar como un hombre o como una mujer?  Para los fans experimentados en la saga resulta un quiebro identitario dentro de la franquicia, porqué hasta la fecha, Far Cry siempre ha obsequiado al jugador con un protagonista definido desde el inicio. A muchos les parecerá que ésta nueva incorporación no tiene más relevancia que la de escoger el género de tu álter ego, pero no es así, Far Cry 5 dinamita el pilar con el que ha basado siempre su narrativa; el viaje personal del jugador a través del desarrollo de su protagonista. Sin protagonista no había historia, y ahora que carecemos de uno/una, dudo que se pueda defender su discurso sin tropezarnos con su mayor obstáculo…

¿Por qué centrar toda tu atención y tu tesis en alguien que carece de una construcción psicológica e incluso la capacidad de hablar? Y por ende, en alguien que no va a desempeñar un papel mayor que el propio jugador, narrativamente hablando. Nuestro apego a la historia y a las relaciones que experimentamos en el videojuego pasan por el acuerdo tácito que aceptamos al coger el mando, vamos a interpretar un papel, o si queremos verlo de otra forma, vamos a fingir ser nuestro altera ego digital. ¿Pero por qué limitar nuestro acuerdo?

Sí, es verdad, no es el primer sandbox ni el primer videojuego que escoge no darle voz a su protagonista, y hay ejemplos en los que ésta opción no sale mal parada e incluso es acertada. ¿Pero por qué aquí? ¿Por qué en Far Cry 5? ¿Por qué tomarte la molestia de analizar al jugador a través de su protagonista si su capacidad de expresión se reduce a pegar unos tiros? No existe un desarrollo, narrativamente hablando, si solo nos es dado una apariencia y un nombre. Su background es inexistente y el juego se auto justifica llamándole novato/a, por lo tanto, lo que definirá a nuestro protagonista y en su extensión a nosotros, son las relaciones y acciones que decidamos realizar.

Pero vamos por partes, las relaciones con otros personajes quedan enmarcadas en monólogos falsamente camuflados de diálogos retóricos, y nuestra repercusión en sus vidas solo es valorable en cuanto a haber finalizado sus misiones. ¿Pero el juego no nos da una opción de libertad, en cuanto a la progresión del juego en sí, que elimina la necesidad de interactuar con los otros personajes? Sí, y no solo eso, porqué hagas o no sus misiones, el juego interpretará que tu relación con estos personajes es la misma, tanto si las has completado como si no has hecho ninguna. ¿Entonces por qué me han de importar estos personajes? La respuesta es triste y simple, son los buenos y los tienes que ayudar, así que ponte tu uniforme de recadero y haz todas las misiones que te marquen como principales.

Lo divertido de todo esto es descubrir, al finalizar el juego (aunque ya nos lo veíamos venir), que ninguna de estas misiones tiene relevancia alguna con la historia. Dicho con otras palabras, son misiones principales que de principales solo tienen el nombre, porqué las que realmente profundizan en la historia y avanzan la trama, da la casualidad que son las que no puedes escoger si hacer o no; de hecho, tampoco importa mucho cuando las quieras hacer porqué serás capturado por el jefe de turno y habrás de hacerlas en ese momento.

¿Y qué pasa entonces con nuestras acciones? Para empezar no realizamos acciones de forma libre, para ser justos, lo que realmente hacemos es seguir ordenes. ¿Pero no hay dos finales, tres si contamos el easter egg? ¿Como llegamos a ellos si no se toman en cuenta nuestras acciones? De la misma forma que escoges si ser hombre o mujer, clicando tu preferencia. ¿Pero eso ya pasaba con Far Cry 3, no? Sí, pero no. En Far Cry 3 llegabas al final y decidías entre quedarte en la isla o escapar con tus amigos. Y justamente era eso lo que hacía grande ese juego, que veías como Jason pasaba de ser el típico “guiri” en Mallorca a ser un psicópata que disfrutaba de la violencia y la muerte, y te dabas cuenta que no importaba que decisión tomarás. Tu recorrido hasta el final te había llevado a ser condenado eligieras lo que eligieras, y tanto Jason como el jugador, no iban a tener una redención. Porqué Far Cry 3 sabía que la experiencia llega con el aprendizaje, y este no es posible sin un arco que desarrolle a su personaje.

¿Entonces? ¿No hay ninguna elección que marque el comportamiento que el protagonista a adoptado y por consiguiente el jugador? Rotundamente no, pero eso no es lo peor, lo que realmente molesta es que te intentan hacer creer que sí las hay. En el juego te hacen creer que puedes salvar al Marshall y que la muerte de Eli es culpa tuya porque apretaste el gatillo. Pero quiero dejar esto muy claro, ni tienes elección para salvar al Marshall, ni tienes elección para no matara a Eli; justamente las dos muertes con las que el protagonista ha de acarrear la culpa no son elecciones que puedas tomar.  ¿No te podías negar de alguna forma? Negarte sí, ahora bien, ibas a entrar en un bucle infinito de repetición de misión. Y eso nos lleva a la pregunta que más me corroe por dentro. ¿Por qué fingir dar una elección y fustigar al jugador con la repercusión, pero no dejar que la decisión forme parte de la narrativa?

Pero vamos a pararnos a pensar un momento, Far Cry siempre ha intentado romper la cuarta pared para analizar a sus jugadores, y darnos un personaje completamente neutro podría ser una forma de borrar la línea que separa a la obra de su audiencia. ¿Podría ser esta la razón de su elección? Sí, podría serlo perfectamente, pero esto nos llevaría a la siguiente pregunta. ¿Funciona? Y la amarga realidad no puede ser más desoladora. No, no funciona. Y el porqué parte del mismo error que hemos mencionado anteriormente. Far Cry 5 rompe la cuarta pared para mostrar el comportamiento que tiene el jugador con la historia y su consiguiente discurso planteado. Pero si el jugador no tiene opción de comportarse de forma diferente a la señalada/ordenada por el propio videojuego, realmente que sentido tiene hacer hincapié en esta disonancia. ¿Y por qué intentan romper la cuarta pared? Para ser sincero, no tengo ni la menor idea. Y menos aún, cuando esto solo sirve para darte cuenta, que detrás de esa pared había una habitación completamente vacía con una planta en medio, que olvidaron regar hace mucho tiempo.

Haber tenido un protagonista definido y bien desarrollado no solo hubiera estado bien, sería lo necesario.

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  1. Muy acertado el artículo, supongo que Dan Hai olvidó lo aprendido… o que estemos ante una saga que quiera conseguir un mayor número de seguidores apoyándose en lo efectista.

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