Análisis Just Cause 4

Rico Rodríguez está de vuelta de la mano de Avalanche Studios por todo lo alto. Destrucción, un mapa inmenso, multitud de tareas por hacer y un caos absoluto son esenciales en cualquier entrega de Just Cause y esta no se queda atrás en ningún aspecto… pero… ¿se pone en la delantera de entregas anteriores dando algo más que destrucción, un mapa inmenso, multitud de tareas por hacer y un caos absoluto? Vamos a verlo.

Just Cause 4 es un juego que pretende hacernos sentir libres, que sintamos que la jugabilidad emergente está presente y nos invita a movernos con plena libertad en una isla paradisiaca controlada por La Mano Negra, un grupo de mercenarios que, con recursos prácticamente infinitos, han logrado someter a los habitantes de la isla de Solís para llevar a cabo un proyecto científico peligroso (como no, ningún villano intentaría ganar dinero creando por ejemplo una vacuna) llamado el Proyecto Illapa, una super arma climática en la cual el padre de Rico trabajó. Esto hace que nuestro héroe se lo tome por lo personal y decida ponerle fin. Así que nuestro protagonista, y su arsenal, deberán poner fin a la amenaza  terrorista guiando a la resistencia.

La primera toma de contacto con el juego puede resultar confusa, pues si algo ha caracterizado a nuestro héroe es que usa un gancho de una tecnología increíble para desplazarse a la par que un paracaídas y un traje aéreo para moverse por el mundo. El gancho es usado como el Batgarfio del murciélago de Gotham, con una diferencia, el gancho de Rico le permite coger impulso y de ese modo emplear el paracaídas o el traje aéreo  para avanzar algunos metros en el aire. Obviamente, también le permite ascender o descender. En este inicio deberemos ascender por una montaña inmensa, deshaciéndonos de los soldados de La Mano Negra mientras aprendemos cuentan ciertas mecánicas del juego hasta que Rico cae en medio de una tormenta producida por el Illapa mientras volaba en su traje aéreo y se pierde en el ojo del huracán. Es ahí donde vemos en pantalla Just Cause 4.  No voy a negar que es una primera toma de contacto muy intensa y que a los jugadores que nos encanta destruir y arrasar a un ejército del mal en un cataclismo épico lleno de escenarios inmensos y en su mayoría destructibles… nos cala. Pero fue cuando tras contemplaba la pantalla de título que me di cuenta de que había un error del que hablaré después.

Tras este caos inicial se nos sigue planteando la trama y tendremos que ir a un punto relativamente lejano, donde nos espera la futura resistencia, sin la ayuda de nuestro gancho nos damos cuenta de lo necesario que es para nosotros no sólo para combatir, sino para desplazarnos. Una decisión realmente inteligente y que aplaudo pues normalmente en cualquier intro de un videojuego te explican lo que tienes para avanzar, pero no te privan de ello para que entiendas lo importante que es en sí para ti. Pero este tipo de decisiones en las que involucran directamente al jugador en la «ludonarrativa» se desvanecen progresivamente hasta hacernos sentir, por un lado, en un divertidísimo patio de juegos donde casi todo es posible y, por otro lado, una película mal animada donde se nos cuenta que la gente de Espinosa hace mal a las personas de la isla. Pero eso lo comentaremos más adelante.

DESTRUCCIÓN

Siendo franco no he jugado prácticamente a anteriores entregas de la saga, y me arrepiento, porque como he dicho antes, soy de ese tipo de jugadores que adora destruir rodeado de un caos titánico, he disfrutado cada vez que he empleado el garfio para subirme a un helicóptero y disparar misiles a mis enemigos y aprovechar, cuando el motor del helicóptero se ponía en llamas, saltar y meterme en el interior de un tanque y seguir disparando para tener que huir en el último momento. O como cuando escuchaba «buque de guerra aproximándose al objetivo» y buscaba desesperadamente el agua para saltar al barco enemigo y tomarlo.

En el juego eres tú y tu pequeña resistencia contra un ejército, un ejército  que en pequeñas unidades no representa ninguna amenaza para nosotros, pero que en batallones masivos supone un reto de aguante porque un misil bien tirado desde un tanque de grandes proporciones puede acabar con nosotros sin ningún problema, pero Rico tiene algo: su gancho. Y es un punto muy a su favor tanto a nivel estratégico como a nivel jugable, porque los enemigos tienen una lentitud considerable en comparación a nuestra agilidad, es decir, si te están disparando dos tanques, tres helicópteros y quince soldados simultáneamente podremos saltar sobre un tanque sin muchos problemas o directamente dirigir nuestro gancho con un sistema de apuntado normal y salir por patas empleando nuestro paracaídas o traje aéreo para luego atacar a nuestros enemigos por la espalda, es eso, rapidez. No hay coberturas que nos protejan, porque aunque te parapetes tras un muro las granadas o armas pesadas generan un radio de daño que te alcanzará. Tampoco podemos decir que Rico sea una esponja absorbe balas, no. El daño que te generan los enemigos va disminuyendo con relativa rapidez nuestra salud regenerativa, pero si conseguimos ser rápidos y escapar del alcance balístico de La Mano Negra la salud se recuperará con velocidad, es por eso que en Just Cause 4 predomina una jugabilidad ágil, dinámica y creativa frente a la tosca, contundente y simple de nuestros enemigos. Pero eso no quita que no podamos ser contundentes en ocasiones, podemos subirnos a vehículos armados de nuestros enemigos y nuestros aliados para acabar con los enemigos con mayor eficacia, si tenemos un tanque somos máquinas de muerte con instakills de sobra para acabar con cientos de enemigos sin exagerar.  Pero que nadie se confíe, como he dicho el juego premia la versatilidad y rapidez del jugador, por tanto, el tener un vehículo armado hasta los dientes sólo nos otorga una ventaja de contundencia momentánea, porque al estar tan expuesto a decenas de enemigos nunca sabremos del todo cuando habrá algún enemigo con un lanzamisiles lo bastante potente como para hacernos saltar por los aires, y estar dentro de un vehículo que va a explotar supone para el jugador una eliminación automática. Es por ello que lo más sensato es salir del vehículo al menor indicio de estar dañado para seguir con la dinámica de ser veloz para acabar con nuestros enemigos esquivando sus ataques continuos. 

Puede dar la impresión de que Rico sea una avispa peleando contra una manada de leones visto únicamente de esa forma, pero no es así. La contundencia armamentística que nos brinda el juego es mucha. No necesitamos subirnos a un tanque para acabar con decenas de enemigos o con un par de helicópteros. Rico tiene a su alcance un arsenal sin parangón que podemos adquirir cogiendo lo que La Mano Negra deja por ahí… supongo que tienen muchos recursos… quitándoselo a los enemigos que eliminamos o pidiéndoselo a nuestra resistencia que la pasaremos a llamar por su nombre «El ejército del Caos». En este último punto la resistencia tiene una relación con Rico basada en mecánicas vistas en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, nos traerán armas o vehículos al punto que queramos gracias a un sistema de globos aerostáticos.

Son muchas las armas que el bueno de Rico puede tener a su disposición para acabar con el ejército de la mano negra desde ametralladoras hasta lanzamisiles. Ahora bien, el juego sabe que hay que hacer volar muchas cosas por los aires por lo que en cualquier arma pone un disparo principal y uno secundario, siendo el disparo secundario más contundente y más escaso está pensado para acabar con vehículos o con enemigos empaquetados en juggernauts. En el juego no hay armas cortas, puede parecer un detalle absurdo y que pasa sin que te des cuenta, pero es muy revelador a la hora de hablar de la contundencia, porque todo está tan pensado para ir tan a lo bestia a nivel de combate que quien tenga una pistola en la isla de Solís tiene un juguete. 

Rico puede llevar hasta dos armas lo cual permite un margen de elección grande teniendo en cuenta que el catálogo de armas del juego es inmenso, es más, ciertas armas no tienen el disparo secundario en sí, pero sí tienen una habilidad especial, como por ejemplo un escudo, un sistema de teledirección de misiles etc… he quedado francamente contento con la kinestética del juego a la hora de disparar y destruir. Sólo hay un detalle a la hora de generar destrucción que no acabo de entender: ya he dicho que Rico tiene dos armas, bien… en el momento que se termina el disparo principal de una de las armas y si tienes la otra cargada, Rico se deshace de la descargada… ¿aunque tenga disparos secundarios? Me ha resultado raro y me ha ocurrido en más de una ocasión… no sé si se trata de un bug o de una  mala decisión de diseño pero es algo que mata la experiencia y me obliga a cambiar de estrategia de manera abrupta pues tenía algo pensado con esas dos granadas restantes… extraño.

UN MAPA INMENSO

Los mapeados de la serie Just Cause siempre han brillado por lo gigantescos que son, y no es para menos, donde en un juego con un sistema de desplazamientos más normal ir del punto A al B serían quizá unos minutos, en Just Cause gracias a nuestro gancho podemos movernos en segundos de A a B, por supuesto en un mapa con mucho relieve para que Rico pueda emplear su traje aéreo entre cordilleras y no entre llanuras, el mapa tiene un gran conjunto de lugares como pueblos, puestos enemigos, alguna que otra ruina… pero en verdad… se siente vacío. En los kilométricos espacios de un pueblo a otro todo se percibe como estéril, no hay una identidad orgánica más allá de la paleta de colores: verde zonas selváticas, amarilla el desierto y blanca en las montañas. No hay prácticamente fauna más allá de llamas y alguna que otra vaca, es todo algo vacío salpicado por carreteras llenas de NPC´s que solo conducen y animales que sólo están quietos. Eso a la hora de tener que liberar una isla de una malvada corporación… no me ayuda a motivarme. Un juego que sí hizo bien esto diría que fue Far Cry 3 donde veíamos interacción de los habitantes de la isla con sus malvados opresores, pero aquí al ser todo tan estéril, al ver que lo más interesante que hace un NPC es fregar el suelo y no estar quieto o caminando… me saca demasiado de la experiencia. 

Aunque por otra parte lo entiendo, el patio de juegos que te brinda Just Cause 4 es inmenso y darle la vida que tiene por ejemplo el de un GTA significaría emplear los recursos del estudio de manera contraproducente en función del tipo de juego que quieren crear.

Eso sí, cuando llegamos a una zona que debe de ser destruida todo cambia. Rico debe de destruir elementos clave de La Mano Negra para así obtener puntos de caos que hagan que la resistencia siga ganando recursos. Esta es una de las dinámicas más exitosas de GTA, la de voy a sembrar el caos. Cuanto más destruyamos más enemigos vendrán a por nosotros y cuando eso ocurra más destruiremos y más puntos de caos obtendremos, es algo que nos incita a la acción y la destrucción sin freno. Pero todo cambia cuando llegamos a un punto clave de cada una de las zonas del mapa. El mapa está dividido en diversos sectores controlados por la célula terrorista que será liberado cuando tomemos un punto clave, como un aeropuerto, una fabrica de coches, una mina… etc… aquí ya no consiste en destruir sino en llevar a cabo una misión que va desde liberar presos a acabar con un reactor, cosa que teniendo en cuenta la gran cantidad de ellas que son puede llegar a cansar un poco, pero tampoco demasiado porque  el juego ofrece un diseño de niveles creativo en el que no sentirás que estás realizando una acción significativamente igual a la anterior vez que liberaste presos… digamos que la dinámica es la misma pero en entornos lo bastante variados para no tener que mirar al cielo y decir para tus adentros ¿otra vez?

Las físicas del juego me han dejado perplejo, el potencial de procesado de las consolas de esta generación es muy potente, tanto es así que he degustado cada vez que he derribado una antena gigante y he visto como cada trozo caía con identidad propia, algo que hacía que los modelados no tan vistosos fueran lo de menos. Sin embargo con tanta destrucción tengo un problema a la hora de las misiones y es que en ciertas partes del juego te verás obligado a transportar a algún aliado en un vehículo y el vehículo deberá de pasar por una zona en concreto, generalmente carreteras ¿y qué ocurre si hemos destruido una gigantesca torre enemiga y los fragmentos han caído justo en un túnel por el que nos vemos obligados a pasar? Pues que toca deshacerse de dichos fragmentos, algo que le da verosimilitud al juego pero que no estaba pensado por los desarrolladores, y eso se nota porque los elementos destructibles del juego tienen una interacción física acertadamente intuitiva para el jugador, pero cuando dichos elementos son despiezados en una explosión al más puro estilo hollywodiense ochentoso las propiedades físicas de lo que hace unos instantes era una gigantesca grúa, vehículo o edificio se disipan y no podemos hacerlas volar por los aires con la misma eficacia que antes, llevando al jugador a tener que arrastrar unos metros de metal en el capó de su coche durante un rato haciendo que la conducción se vuelva bastante tosca. Pero es un error menor y obviamente muy oportuno, sin embargo cuando te pasa una vez ya contemplas las misiones del juego como una oportunidad para hacer un caos en un conjunto de reglas prediseñadas teniendo que tener cuidado con cómo destruyes ciertos elementos para que no influya instantes después en tu aventura por liberar Solís. 

En cuanto a la IA he de decir que es correcta, pero tratandose de un juego masivo pensado para explotar al máximo la jugabilidad emergente en ocasiones los aliados no se suben al coche, o disparan a un objetivo que está justo detrás del blanco que han de cubrir provocando daños directos al «VIP» de la misión. De nuevo, es por la masividad titánica que tiene el juego, porque a la hora de enfrentarse a pequeños grupos enemigos disparando simplemente, la IA aliada es correcta, e incluso ayuda. Algo semejante ocurre a la hora de analizar la IA enemiga, que en campo abierto a tiro limpio funciona estupendamente, pero a la hora de ir a una perspectiva más microscópica si vas a por un enemigo de frente notamos como tarda en disparar a pesar de estar a dos metros de él, o como cuando te persiguen con aviones y helicópteros, que lo mejor es irse a una zona más montañosa o plagada de rocas relativamente altas… no tardan en chocar sus vehículos contra algo… es entonces cuando te percatas de que la IA enemiga está pensada para atacar masivamente en zonas lo más llanas posible y de manera masiva. Esto no daña la experiencia, pero resulta gracioso ver como un caza enemigo va a por ti con toda su alma y se choca de la manera más tonta posible.

Solís no estará viva, pero es un patio de recreo muy divertido, tremendamente divertido. La jugabilidad emergente funciona pero todo es tan grande que patrones emergentes como el de la antena que he contado antes o que la IA de nuestros aliados y enemigos deje de ser funcional salgan a relucir y nos impidan un disfrute fluido.

MULTITUD DE TAREAS POR HACER

Con todo lo dicho no es sorpresa que diga que en Just Cause 4 tenemos un sinfín de cosas que hacer, desde ayudar a una directora de cine siendo dobles en su cinta de acción a ser los líderes de todo un ejército, pasando por explorar ruinas, destruir bases enemigas etc… el tema no es que Just Cause 4 no tenga mucha variedad que en cierta perspectiva la tiene, el tema es el cómo hacemos todo lo que tenemos que hacer. Aún no he hablado de uno de los pilares esenciales del juego: Las opciones del gancho. Nuestro gancho tiene tres funcionalidades especiales: tirar globos al estivo MGS V, generar una atracción entre dos puntos a los cuales arrojemos cada extremo de la cuerda y una especie de acoplamiento a cualquier superficie que genera un impulso por medio de un motor de propulsión unidireccional.

El globo eleva a nuestros enemigos o lo que queramos a los cielos, el sistema de atracción atrae dos objetos y el propulsor empuja con una fuerza poderosísima. Siempre teniendo en cuenta que son dos los «disparos» que deberemos ejecutar, el primero ancla el garfio a cualquier superficie, y el segundo lleva a cabo la acción especial, es decir, que si por ejemplo queremos elevar a un enemigo los dos disparos deberán de ir a dicho enemigo con el globo previamente seleccionado, y si por el contrario, queremos tenerlo elevado pero anclado a un tanque deberemos de disparar primero al tanque y luego al soldado enemigo. Parece complejo pero a la vez lleno de posibilidades… ¿verdad? Pues lo es.  Pero hay un problema y es el siguiente: hay tantas armas, tantos vehículos que emplear y tanto frenetismo en el juego que a la hora de llevar a cabo proezas creativas con los elementos de nuestro super garfio hay que tener una agilidad mental realmente envidiable para pensarlas y hacerlas en tiroteos tan dinámicos donde quedarse quieto y no disparar es sinónimo de daño asegurado. Por tanto, el juego no es que no incite a no emplear estos elementos que te otorga, es que no te da tiempo a establecer un proceso de amoldamiento de control,  y es entonces cuando recurres a emplear el garfio de manera evasiva u ofensiva simplemente en cuanto a desplazamiento se refiere. Es verdad que si te quedas sin balas deberías de emplear dichas habilidades, sí. Pero para entonces ya habrás derribado a más de cincuenta soldados y sus municiones estarán esperándote. Y si estás en zona de guerra y sin balas con ninguna posibilidad de encontrar munición o un arma cargada tienes dos ataques melee, uno clásico a corta distancia y otro anclando tu garfio a un enemigo para dirigirte a toda velocidad a por él y darle una patada voladora que lo lanzará por los aires. Cinco o seis ataques a corta distancia o tres o cuatro patadas «gancho-voladoras» bastarán para tumbar a la mayoría de los enemigos y de ese modo coger su arma y comenzar de nuevo.

Tristemente estás opciones que el juego te ofrece quedan relegadas a un segundo plano porque el jugador se olvida de ellas y sólo las emplea cuando toca: en determinado momentos de la historia para hacer algo muy muy concreto que no puede hacer explotando cosas.

Y esa era una baza importante, no importa lo que se hace, sino cómo se hace, eso es la jugabilidad emergente, una jugabilidad que sigue ahí gracias a las armas y el desplazamiento, pero que hubiera dado mucho más de sí si las opciones del gancho no fueran en contra corriente de toda la naturaleza del juego, es decir dinámicas también.

EL CAOS ABSOLUTO

“Nuestra visión general de Just Cause es crear un mundo realista dentro del juego en el que los jugadores puedan dar rienda suelta a su creatividad, para acabar con un régimen de gobierno con cualquier método a su alcance. Queremos ofrecer al jugador innumerables formas de realizar las misiones, explorar el mundo y realizar acrobacias por tierra, mar y aire.”

  Christofer Sundberg, director de Avalanche Studios, 2006.

 El caos de Just Cause 4 no son sus explosiones, ni sus batallas inmensas, ni su acción trepidante. El caos del juego de Avalanche Studios es la profunda disonancia ludonarrativa que le acompaña en todo momento. Para empezar a hablar de los errores lo haré hablando del más presente de los errores en juegos sandbox y es la posibilidad de matar a ciudadanos o robarles cuando las cinemáticas nos han dejado claro que Rico es un héroe, uno muy cínico, pero alguien que cree en la libertad y en la dignidad humana. 

En Just Cause 4 Rico entabla una relación con un joven al que bautiza como «El Sargento». Sargento es un muchacho que ha vivido bajo el yugo de La Mano Negra sintiéndose un fracaso toda su vida, un joven sin iniciativa y con poco amor propio… pues Rico le apoya. Rico cree en él y poco a poco va convirtiéndose en el héroe que quiso ser. Rico no sólo le apoya… sino que se preocupa por él en cinemáticas y en determinados momentos de diálogo dentro del gameplay en los cuales Rico habla con él y se denota aprecio, por tanto Rico no es ningún psicópata… pero el jugador es libre de robar un coche a un ciudadano y matar a su dueño como si de un GTA se tratara. Rico, ese héroe que quiso afrontar él sólo la misión al principio para no poner en riesgo a nadie más, puede matar a las personas que trata de ayudar. Como jugador yo me meto en el personaje y me expreso sacrificándome en ir con mi gancho y tardar en encontrar un vehículo en el caso de que lo necesite o, simplemente me apetezca, de modo que robo a los villanos deshumanizados tras una máscara… pero son fascistas así que no me importa mucho. No hablaría de este error de no ser por todo lo que viene a continuación y una pregunta que me asaltó mientras que gozaba la aventura: ¿Será Just Cause 4 arte?

Otra profunda incoherencia que encuentro es en el entorno y en la calidad de vida de las personas de la isla. No nos dejan de decir que la mano negra está empobreciendo, está maltratando, está mancillando la calidad de vida de los solisianos… pero… ¿dónde lo veo? Sí es verdad que al principio veo que el grupo terrorista ataca un pequeño poblado de gente que parece querer ocultarse… y luego veo una cinemática que pretende hacernos ver a Rico como un superhombre y que no le gusta que maten gente inocente… pero…. ¿mientras juego?. Al principio dije que el juego nadaba entre dos aguas, unas cinemáticas mal animadas y un juego divertido, que no casa lo que cuentan con lo que se ve. ¿dónde está el maltrato de La Mano Negra? De nuevo, en Far Cry se ven enfrentamientos ocasionales entre los nativos y los piratas asesinos, pero en el juego que nos ocupa sólo hay un tiroteo constantes entre las zonas conquistadas y las zonas ocupadas por la maléfica corporación… no veo controles… no veo malestar… simplemente es algo que se nos cuenta pero no está presente… pero por encima de todo… no veo pobreza. No la veo porque no hay… no veo un entorno desesperado por liberarse de unos ocupantes, veo una isla paradisiaca donde la gente va en deportivos carísimos… tiene yates por los que dan grandes paseos en el mar… tienen un parque de atracciones… en fin… sólo hay una calidad de vida consolidada. Casi que el invasor revolucionario soy yo, que quiere derrocar toda esa infraestructura para mi venganza personal convenciendo para ello a un grupo de jóvenes para que arriesguen su vida por mí.

Y sí… es muy posible que la isla esté en buenas condiciones económicas debido a la infraestructura que trajo La Mano Negra… pero se da por hecho que las minas, fábricas y demás ya estaban allí antes de su llegada por lo tanto tan mal no estaba esta gente. Siento que los detalles que dan vida a una obra no están presentes… como controles ciertos diálogos que inciten a pensar que La Mano Negra hace daño a la gente… eso se omite y se narra en cinemáticas. Por lo tanto uno no siente que esté peleando por algo justo.

Tampoco creo que sea algo que debiera de estar presente en un juego sí o sí… pero en este caso es un juego narrativo, y la narrativa falla enormemente no en beneplácito de la jugabilidad sino que falla por olvido, dejadez… 

No me creo que con dos ejércitos peleándose por el control absoluto de la isla la gente pueda ir tan tranquila en sus descapotables o yates, o que viaje  en avión sin ningún tipo de problema. No me creo el mundo y, desgraciadamente tengo que pelear por este mundo. Comencé citando en este punto a Christofer Sundberg cuando hablaba del primer Just Cause, que tenía en cierta medida errores muy semejantes. Dijo que el objetivo del juego era ofrecer la posibilidad al jugador de derrocar un gobierno con total libertad para expresarse (violentamente, claro)… con la segunda parte estoy de acuerdo.

El primer juego de la saga debe su nombre a la operación real Just Cause, la invasión estadounidense a Panamá de 1989 para librarse del gobernador en jefe Manuel Antonio Noriega acusado de tráfico de drogas. Murieron más de tres mil personas, y como casi siempre los EE.UU no fueron en nombre de la libertad, sino en nombre de la política de libre mercado. Una tragedia que el estudio Avalanche trata de glorificar de manera accidentada, cosa que en cualquier otro medio habría sido criticada por ausencia de seriedad moral, pero es un videojuego… y no hay seriedad… y si pones «Causa Justa» en tu juego espero que la obra sea consciente de ello. La causa justa en Just Cause no la juegas, te la cuentan, y por eso la pregunta que me asaltó a la cabeza continúo horas y horas dándome vueltas… ¿es arte? ¿será arte?…

Finalmente llegué a una conclusión: las cinemáticas son una película objetivamente hablando… de modo que sí… y el juego también de una manera mucho más endeble si cabe, porque la trama y la dirección de las cinemáticas dejan que desear, Just Cause 4 es arte en su apartado jugable porque transmite que la liberación de la opresión se debe hacer por medio de la conquista y las armas y permite que un individuo lo viva, pero por los detalles explicados antes lo hace mal. Cae por su propio peso. Habría esperado algo como lo que ocurre en Marvel´s Spiderman donde cuando Nueva York queda asolada se nota, los ánimos no son iguales y la ciudad está destrozada, podría  entender que por la magnitud del mapa tanto detalle no sea del todo posible en este caso,  pero son pocas las ciudades y pueblos, algo se podría haber hecho, algo más que cambiar a las tropas enemigas por las tropas aliadas… único detalle, la gente sigue viviendo igual…

No pido la profundidad de un Metal Gear Solid, en absoluto, y me parece bien que un videojuego no se tome en serio a sí mismo, pero ya vemos que la trama en sí y las locuras que le ocurren a Rico no son serías, pido seriedad a la hora de adentrarnos en un mundo jugable y que esa jugabilidad nos hable tal y como nos habla una película, un cómic o una novela. Todos hemos visto Raiders of the Lost Ark, en España llamada En Busca del Arca perdida, en ella Indiana Jones mata a diestro y siniestro para lograr su fin a veces de manera cómica como en la secuencia del hombre con una cimitarra e Indy le pega un tiro, en cierta forma todos o casi todos sin entrar en discusiones moralistas nos reímos de esa parte porque entendemos el sarcasmo y entendemos y contextualizamos esa violencia. Ahora imaginémonos que Indy le pega un tiro a un civil, porque sí, porque se aburre. Esa violencia sería completamente injustificada y el espectador no la comprendería. Pues en los videojuegos ocurre lo contrario pero un paso más allá, podemos matar a los civiles que tenemos que proteger ofreciendo al jugador libertad para actuar a cambio de coherencia en la obra. Con este último punto he deseado intentar descifrar el valor de Just Cause 4 como obra sin intención alguna de quitarle mérito a su gran capacidad para hacer pasar un buen rato, es un muy buen juego en parámetros técnicos y jugables, pero es una obra narrativa y merece también ser valorada como tal, y no puedo irme ahora sin no decir que tiene partes del guion que no están mal, es una historia que engancha pero en la que tú no pintas nada realmente. Lo recomiendo muchísimo si te gusta la acción trepidante, pero si valoras el medio tanto como los que escribimos para esta web, por favor, valora el medio como lo que es y piensa que hemos pasado de comer «cocos» en un laberinto lleno de fantasmas a experimentar y vivir situaciones que nos han dejado con una reflexión en nuestra cabeza, y ese es el valor del videojuego como medio artístico y que Just Cause 4 no cuenta con esa capacidad ni de cerca.

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