Impresiones Rogue Lords

Madelvampiro

Madelvampiro

Aficionado a vivir muchas vidas y perderse en mundos lejanos... y a veces lo hago mediante los videojuegos, sin salir de la vieja mazmorra a la que llamo hogar.

Antes que nada, decir que estas primeras impresiones serán más bien las sensaciones y cosillas que me transmite el título, ya que no puedo tener una visión temprana de una beta, o demo, como es el caso, teniendo mecánicas y contenido limitado. Es decir, al no poder disfrutar de todo lo que ofrece, y concretamente, me refiero no tanto al contenido en forma de progresión de la historia sino a ciertas mecánicas a las que no pude hincarle el diente, nunca mejor dicho ya que uno de los personajes que podremos manejar será el mismísimo príncipe de las tinieblas, Drácula.

Bueno, lo primero es lo primero, la beta (o demo limitada) de Rogue Lords, ha sido desde el 1 hasta el 8 de junio, y como he comentado antes estaba limitada, teníamos acceso al tutorial, muy necesario para comprender las mecánicas del combate y el funcionamiento general de las mecánicas que presenta el juego de Leikir Studio y Cyanide, así como la primera parte de la historia. Suficiente para tener una idea general del tono y estilo de juego que tiene. Ojo, mencionar que aunque sea la primera parte de la historia, el nivel de dificultad que presenta tiene una curva ascendente, que ya en nuestras primeras runs o intentos puede que a más de uno les resulte imposible llegar a completarlas. Y es que, si algo he aprendido jugando a Rogue Lords, es que cumple con creces el concepto de roguelike, con un combate por turnos, eventos aleatorios, misiones, NPC’s, artefactos mágicos, etc.Por que sí, amigos, Rogue Lords, es un roguelike, no sé si quizás el nombre del título os habría despistado… 🙂

Bromas aparte, va siendo hora de contar un poco de qué va este Rogue Lords. Pues bien, la premisa es simple, aunque algo diferente. En esta ocasión, como en algunos títulos del género, nos pasamos al lado más malvado, y es que somos el mismísimo Diablo, que siendo expulsado del mundo, nos refugiamos en el infierno para recobrar fuerzas. Tras un tiempo de exilio, estamos listos para intentar reconquistar o corromper al mundo, pero los cazadores de demonios también están preparados y en el mundo ha surgido una nueva secta o religión que los combate. Así que para eliminarlos a todos contaremos con nuestros propios “discípulos”, como se les llama a nuestros héroes en Rogue Lords, que son ni más ni menos que todos aquellos que han firmado un pacto con el Diablo, vamos, con nosotros. Por lo que están obligados a obedecer nuestras órdenes.

Por el momento, tendremos a nueve personajes legendarios del mundo del terror literario y de la mitología. Nuestros discípulos serán, Drácula, el Jinete Decapitado, Bloody Mary, la Dama Blanca, Lilit, Hécate, el Barón Samedi, el Dr. Frankenstein y su Criatura, ignoro si en el futuro añadirán más personajes o no.

Dichos personajes los iremos desbloqueando mientras progresamos en el juego. El cómo progresaremos en el mismo para poder desbloquearlos es algo que no he podido ver en la beta, ya que no estaba activo ni el sistema de niveles ni las recompensas, así como tampoco el llamado “Altar de la Conquista” que sería el menú de progresión. Por lo que mis impresiones serán básicamente del combate y sus mecánicas, que no son pocas, así como de su aspecto visual, avance en el mapa y demás cosas que sí que pudimos poner a prueba.

Empezaré por el apartado visual. Con un estilo de dibujo que catalogaría como gótico tipo cartoon, con lo que quiero decir que los diseños del entorno y personajes, a pesar de ser oscuros y demás son a la vez coloridos y bonitos, (nada que ver con el estilo visual del roguelike Darkest Dungeon), incluso se podría decir que tienen cierto aire en algunos matices a los personajes animados del director de cine Tim Burton, salvando las distancias. Aunque el conjunto es dibujado, los personajes al desplazarse por el entorno y en combate son modelos en 3D, con un tratamiento para que luzcan como si fuesen dibujos animados. Las animaciones tanto del combate, y sus habilidades como caminando por el entorno, son fluidas y llenas de matices con efectos visuales para representar con fidelidad los efectos de dichas habilidades en nuestros enemigos en el caso de las de ataque y sobre nuestros aliados en el caso de potenciadores o efectos positivos como protecciones y demás habilidades de ayuda. En lo personal, aunque en el diseño de nuestros discípulos siguen los tópicos clásicos de las descripciones de dichos personajes, véase como ejemplo el diseño de Drácula, que es el clásico vampiro con capa de toda la vida, pues he de decir que tienen cierto encanto y que aún siendo clásicos queda claro que han sido diseñados con un toque personal que refresca y potencia los aspectos y detalles de las personalidades de los diferentes personajes que nos encontramos a lo largo del juego.

Por supuesto toca hablar de las mecánicas que pudimos probar en la beta. En principio parecen simples, es decir, formaremos nuestro grupo que en este caso será de tres discípulos, para llevar acabo nuestra conquista del mundo. El cual escogeremos en nuestra guarida, nuestro centro de mando, desde donde veremos los cuadros de los personajes que tengamos desbloqueados, para formar grupo , con su historia, habilidades y toda la info de cada uno de ellos. En ese lugar también estará la pared de los trofeos que consigamos al completar los episodios de la historia, así como la mesa de batalla, o mapa, donde escogeremos la misión a realizar. Las diferentes misiones de la historia son llamados libros, es decir, las runs las haremos en dichos libros, que no es otra cosa que las fases de la historia o en otras palabras de la campaña. Cada libro funciona como en cualquier mapa para avanzar en otro roguelike, en el que estaremos en un punto y tendremos varios caminos, a escoger, los cuáles serán de diferente tipo, por ejemplo tendremos eventos, batalla, batalla con élite, fuente de esencia, un encuentro con el Grim Reaper, un altar del sacrificio y un suceso aleatorio. Pero dicho mapa será informativo para planear nuestra ruta de avance, ya que para movernos, lo haremos en un entorno 3D con nuestro personaje visto desde arriba, el cual moveremos hasta el evento o suceso que tengamos que completar para poder seguir avanzando. Una vez hecho, se revelaran los posibles caminos, seguiremos por el escogido y tendremos que avanzar hasta llegar al nuevo evento o suceso que tengamos que completar…y así hasta llegar a unos puntos intermedios que serán los capítulos del libro, que nos revelaran como avanza la historia.

En los eventos podremos intentar subir las estadísticas de los discípulos de nuestro grupo, u obtener artefactos, así como almas, mediante interacciones sociales con NPC’s o distintos sucesos que tendremos que resolver mediante unas elecciones que realizaremos con el discípulo que hayamos escogido. Las almas serán la moneda de cambio para comerciar, cosa que haremos con el Segador de la muerte, es decir el Grim Reaper, al cuál le podremos tanto comprar habilidades, como mejorar las que tengamos, e incluso adquirir artefactos mágicos con diferentes efectos beneficiosos que nos serán de gran ayuda en nuestra conquista.

Para empezar cada discípulo tiene disponible tres habilidades y una habilidad fija especial para cada personaje, y a lo largo de la run podremos cambiarlas, mejorarlas o adquirir nuevas, así como desbloquear espacios para poder tener más ya que en total podremos tener siete habilidades, esto lo podremos hacer mediante el altar del sacrifico, dónde tendremos que ofrecer una habilidad que no queramos para desbloquear un espacio más de habilidad, ya que en principio tendremos solamente cinco huecos de habilidades. La habilidad fija será la que nos permita reactivar las habilidades, ya que al usarlas en cada turno de combate estas se agotan. Las habilidades pueden mejorarse dos veces, y para ello hay que tener tres veces la misma habilidad, de esta forma se juntan y evolucionan al siguiente nivel, aunque también puedes encontrarlas ya mejoradas.

El sistema de combate es el clásico por turnos mediante puntos de acción, aunque el turno es global entre los integrantes del grupo, por lo que podremos usar habilidades de cada unos de los integrantes del grupo minetras tengamos puntos de acción. Cada habilidad consume ciertos puntos de acción y nosotros tendremos que lidiar con la gestión de los mismos. Decir que las zonas dónde esté marcado “evento batalla”, al interactuar tendremos que escoger antes el tipo de recompensa a ganar, que siempre será en forma de almas, habilidades, o terror. Quizás nos encontremos que algunas de las recompensas tengan que pasar por un incremento de enemigos, en la forma de varias rondas, pero eso nos lo indicará al seleccionarla. Cada personaje posee dos tipos de “vida” la física y la espiritual, por lo que el daño de las habilidades será o físico o espiritual. Para eliminar a un enemigo tendremos que dejar a cero una de sus “vidas” ya sea la física o la espiritual, una vez a cero pasará a vulnerable y tendremos que darle el golpe de gracia para eliminarlo definitivamente, por supuesto el daño debe de ser del mismo tipo del que tenga el estado vulnerable. Aunque para eliminar a nuestros discípulos la cosa cambia, ya que al dejarlos vulnerables no mueren, sino que todo el daño que reciban de más pasará a nosotros; el Diablo, donde radica la clave de Rogue Lords, su verdadero protagonista, ¿recuerdas que somos el Diablo?, pues bien el Diablo es conocido por no seguir las reglas, y como tal así ocurre en Rogue Lords. El Diablo nunca juega limpio.

Nuestra vida, llamada esencia, es la clave de nuestra victoria o de nuestra derrota, ya que si llega a cero, será el fin de nuestra run. Pero, y es aquí donde la cosa se complica, podremos usar nuestra esencia para someter el mundo a nuestros intereses, como haría un tahúr jugando a las cartas. Usando nuestros poderes demoníacos, podremos incrementar el porcentaje de éxito en los eventos, reactivar habilidades agotadas en combate, bajar la vida a nuestros enemigos, cambiar estados beneficiosos o perjudiciales entre discípulos y enemigos, crear portales para movernos entre ubicaciones no conectadas para viajar a dónde nos interese, etc. Todo por diferentes costes de esencia, por lo que el buen uso y gestión de la misma puede ser clave a la hora de completar con éxito nuestra run. La comenzaremos con cincuenta de esencia, pero podremos incrementar su máximo a lo largo de la misma, con los llamados efectos de terror, así como recargar los puntos perdidos mediante las fuentes de esencia.

Hablando del terror y de sus efectos, decir que provocarlo será muy necesario, ya que nos reportará beneficios variados a la hora de avanzar. Mencionar que tendremos posibilidad de crearlo mediante los eventos. No voy a hacer spoiler sobre los diferentes eventos y sus elecciones, pero algunos ofrecen hasta misiones secundarias a completar en otros puntos avanzados del recorrido. Básicamente estamos avanzando en un mundo de creyentes y tenemos que hacerles entender que el infierno a llegado la tierra 🙂 Por supuesto tendremos un medidor de terror y cada vez que avance un nivel, seremos recompensados con un artefacto.

Pero no todo el monte es orégano aunque hagamos algunas trampas como el Diablo. Los cazadores de demonios también están organizados y pueden hacernos emboscadas y provocar efectos en algunas zonas, como hace el terror, pero con efectos contrarios, es decir efectos perjudiciales para nosotros. Ambos efectos afectan a la zona concreta donde se generen, y pueden acumularse varios efectos tanto de terror como del bando contrario, cosa que podremos ver en el mapa del libro. En definitiva, un buen montón de cosas a tener en cuenta y que deberemos entender y saber hacer una buena gestión si queremos salir victoriosos. Por que como he dicho antes nuestro avance puede ponerse bastante cuesta arriba cuando menos te lo esperes, incluso aunque seamos el Diablo.

En conclusión, una beta que me ha costado más de lo esperado completar, y que me ha producido esa sensación de querer más, mezcla de diversión y de frustración. Ese volver a intentarlo una y otra vez hasta conseguir el éxito, mientras pasaban las horas sin darme cuenta y todo ello mientras disfrutaba del título; Porque un buen roguelike suele ser así, frustración por perder, hasta pensar que algo va mal, y de repente, después de varios intentos comprendes que todo radica en entender sus mecánicas y usarlas sabiamente. Así que, sin duda, el Diablo ha conseguido tentarme.

Rogue Lords, editado por Nacon, será uno de esos títulos que tendré que jugar cuando salga, por que al menos su beta me ha generado el suficiente interés como para querer ver si los elementos que no he podido probar en la beta ayudan a crear y configurar un buen roguelike o si por el contrario diluyen la experiencia.

*Y como el Diablo no sigue las reglas, ha hecho de las suyas ampliando la duración de la beta hasta el 14 de junio, por lo que si deseas probar Rogue Lords, aún tienes tiempo para registrarte a su beta y experimentar de primera mano todo lo que he comentado.

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