Hitman frente a Hitman

Nunca jugué a los clásicos Hitman, mi aventura con el agente 47 empezó hace unos años cuando salió Hitman Absolution. Venía de jugar a otros juegos de IO Interacive, los Kane & Lynch; tanto el Dead Men como el Dog Days. Estos juegos, pese a que jugablemente no eran la gran cosa de la generación de PlayStation 3 me marcaron bastante, supongo que por su pretendido “hiperrealismo” y crudeza.

Bien llegó el turno de Hitman Absolution. De esta historia de 47 guardo un gran recuerdo, pese a no marcarme deliberadamente y convertirme en un gran fan, sí que consiguió alojar un flah de jugabilidad que siempre irá conmigo.

Hitman trata del mejor asesino del mundo, el Agente 47, trabajando para distintas agencias de asesinos profesionales por todo el globo. Todo se da con una elegancia y estilo propios de una película de James Bond mezclado con tramas pintorescas y agencias un tanto sectarias para pavimentar sus intenciones asesinas bañándolas en una apariencia de grandilocuencia.

Pues en un principio me sentía intocable. Hitman se disfrazaba, Hitman, o, mejor dicho 47, era un maestro del cuerpo a cuerpo, dispara como nadie etc… pero eras humano, de modo que una ráfaga de tiros podía matarte sin problema. Aunque el apoyo de tus armas era algo a lo que sólo se podía recurrir en momentos de máxima necesidad un jugador con cierto manejo podría salirse con la suya casi siempre, pues los mapas permiten rutas de escape y siempre, o casi siempre hay una opción poco llamativa para completar tu trabajo. El de acabar con tu objetivo.

Como decía, Hitman Absolution me marcó con un momento peculiar como he dicho antes, uno muy muy curioso, este:

Este es el primer momento personal que jugué en el juego y la primera vez (que yo haya jugado) que se narra con la luz, el sonido más que otra cosa y que el jugador es desprendido de su poder de una forma tan grande, pues llevas a la niña en tus brazos y no puedes hacer más que esconderte mientras ves como esos sicarios asesinan a las monjas inocentes que te están ayudando. Y la conversación de 47 con Victoria. “Sé por lo que has pasado, nunca nadie volverá a hacerte daño… nunca más.”

Es un momento muy personal que dice mucho del personaje principal, pero sobre todo eso, la sensación de juego, el estar casi en una tensión infernal (si la comparamos con el prólogo de Metal Gear Solid V no es nada, lo sé). Pero sabía hacia donde miraba la secuencia, lo que quería transmitir. Además, el juego se traduce como la absolución de Hitman… si está realizando un acto tan honrado como salvar a esta niña… no puede matar por el camino, no puede hacer nada salvo convertirse momentáneamente en un ser puro.

Luego recuerdo otro momento que me hizo sentirme un poco incómodo, cuando matas a cierto personaje y la misión consiste en obligarle a cavar un hoyo en el desierto (que será la tumba de este) y lo único que haces es dispararle mientras él suplica por su vida… es un momento plenamente opuesto (aunque el argumento se esmere en decirnos que se lo merece).

Muy bien ahora, tras haber jugado a Hitman (2016), por supuesto la primera temporada, reflexiono y me planteo dónde hay momentos como estos.

No los hay.

Y esto no es que sea malo como tal. Bueno, sí lo es. Pero me hace percatarme de que quizá Hitman se haya lanzado como una plataforma jugable masiva más que como una obra cerrada… y eso importa porque desde el minuto uno hay una cinemática que te implica en una historia y no sólo eso, el juego al ser en formato episódico incita a que haya un “giro” argumental muy muy fuerte al final que te mantenga en vilo hasta el siguiente episodio.

No me parece mal esta estructura episódica, al contrario, me encanta que los diseñadores hayan reconvertido el concepto DLC de esta forma, es decir, que no me den muchos niveles de golpe, sino que se esmeren en hacer un detalle meticuloso en cada mapa. Las series de TV e internet están en auge, de modo que esta industria, la de los videojuegos, tenía que emularla de alguna forma. Siguiendo con Hitman, Absolution tenía el mismo déficit narrativo, sí te contaba una historia, pero todo se resolvía en el final con una cinemática en la cuál 47 nos desvelaba que nos había engañado a todos, sin entrar en detalles, en una de las primeras misiones del juego te hacía creer que mataba a alguien, pero hacia el final descubrías la verdad, y ¿sabéis una cosa? Vale que es una cinemática, pero teóricamente el que la ha matado he sido yo, el jugador, esa información la tengo que tener. No es una película, no me puedo distanciar tanto del personaje. Y vale, 47 no es un personaje Shakespeariano, no es muy de matices el hombre, pero agradecería una cierta progresión más hacia él, hacia sí mismo, que vuelvo y repito, en el video de arriba lo he dejado claro, hay momentos en los que el juego sabe narrar, pero siempre pensé que debería de haber más. Para saber quién soy.

Y en Hitman 2016 se han eliminado rotundamente todos estos momentos, y la explicación es que está más orientado a ser un simulador de asesino profesional que otra cosa… pero esa historia que se narra en cinemáticas, de manera muy rápida, siempre para hacer ese giro argumental al final… no sé no va acorde con lo que juego, al menos en esta primera temporada de juego.

Parece que mejoraron todos los factores de Absolution a nivel jugable, pero no en un sentido narrativo, sino que narrativamente está disperso. Al no haber conflicto más allá de sus cinemáticas… un conflicto lejano, por otra parte, no tiene la capacidad de saber transmitir con los mandos de la forma que Absolution. Pero es un juego divertidísimo y con una calidad gráfica, sonora y jugable espléndida.

Creo que los desarrolladores han puesto la historia como escusa para que sigamos comprando esos estupendos mapas, y repito, es más un simulador que una obra narrativa… aunque sólo es la primera temporada, ojalá me equivoque.

Mejoran cosas y empeoran otras, todo por la ausencia de conflicto a nivel personal.

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