Hablemos de Zelda – Parte 4

Y con esto cerramos la saga de artículos sobre Zelda. Año 2017. Nintendo Switch. Canto de cisne para la prematuramente olvidada Wii U. El nuevo Ocarina of Time para algunos, el Zelda original para otros… Pero el Zelda que todos esperábamos.

THE LEGEND OF ZELDA: BREATH OF THE WILD

Breath of the Wild surge en una época difusa. Una época donde el periodismo de videojuegos está cambiando, donde la forma de ver el medio está evolucionando, donde la perspectiva del arte y la cultura popular se están conglomerando en una red global donde los usuarios comentan teorías, análisis, explicaciones, puntos de vista, críticas y un sinfín de paradigmas que pueden desatar una obra. Sólo hay que ver como sólo con un tráiler la gente ya desata una oleada de comentarios intentando descifrar qué es esa sombra que aparece en tal minuto. De modo que en una época como esta donde los jugadores han analizado hasta la saciedad The Witcher 3 y entre ellos llegan a un pacto no oficial de verdad absoluta, o de Dark Souls… Nintendo no se podía arriesgar, no podía hacer otro Skyward  Sword. A la gente ya no le interesaba la obra superficial dentro de la trama caótica de Zelda en busca de una cohesión argumental plena para acabar con notas relativamente buenas en los medios. Ahora interesaba una obra que diera que hablar, que hiciera que la gente tratara de descifrar el por qué de sus elementos, que sorprendiera, que fascinara, y, sobre todo, que marcara la diferencia… volviendo a su origen.

¿Qué es Breath of the Wild?

Pues en primera instancia una aventura como ninguna otra en el medio. Una aventura donde el jugador es el principal protagonista. Esto ocurre porque es la primera vez en un videojuego de tales dimensiones dónde te dicen que puedes acabar con el villano ya. Tras un breve y obligado tutorial puedes ir hacia la lejanía, a ese castillo envuelto en tinieblas para acabar con Ganon. ¿Qué tiene eso de especial? Que es real.

Real porque en la lejanía ves el castillo. Real porque puedes salir de la meseta cuando quieras (No hace falta la paravela), real porque tienes el mundo ante ti, sin limitaciones, solo con facilitaciones: En Breath of the Wild no existe el NO PUEDES LLEGAR AQUÍ HASTA NO TENER… no… eso no existe (bueno en realidad sí, pero lo atacaremos al final…) el hecho de sentirte realmente libre en una aventura para hacer lo que quieras de la manera que quieras, para ello, tienes la Piedra Sheikah, objeto que puede crear bloques de hielo, fijar objetos en el espacio para que acumulen energía cinética (sí…) y bombas de dos tipos, unas que se quedan fijas y otras que no. Todo esto es un gran aliciente para explorar un mundo con unos sistemas destinados a explorar la jugabilidad emergente. Pero de esto ya se ha hablado mucho, hay análisis acerca de esto de gente más cualificada que yo … de hecho si me pongo a hablar de todas las interacciones posibles entre elementos creo que mi teclado se desgastaría.

Quiero hablar de la inmersión que el juego te propone. De cómo se siente ser Link.

Mi mayor experiencia en Breath of The Wild fue encontrar el templo olvidado. Vagaba como el Link que siempre soñé ser. Veréis, Link para mi tenía que tener muchos momentos de aventura individual, de momentos que no afectaran la trama y encontrara cosas por su cuenta y riesgo, sí es cierto que en los anteriores eso ocurría, por ejemplo, recuerdo en Twilight Princess encontrar una cueva, o encontrarme con los candiles de noche sin saber qué eran…

Pero en Breath of the Wild el hecho de estar caminando por una pradera, encontrar un cañón inmenso caer al fondo del mismo, seguir y seguir caminado por esa depresión terrestre hasta darte cuenta de que estabas en una estructura edificada, no era natural, te preguntas, ¿qué será este lugar? Qué habría aquí, y sigues caminado hasta caer un nivel más abajo aún dentro del cañón, mirar a tu espalda y descubrir que esa estructura no era el suelo de una edificación, sino el techo. Y la puerta está ahí. Entra y verás lo que ocurre… o momentos como encontrar un santuario por azar y resolverlo de manera diferente a tu amigo… todos estos momentos son especiales. Porque juegos como Dark Souls, ojo, que no digo cualquiera, no tienen una mecánica tan centrada en la exploración, que sí que la exploración laberíntica del juego de From Software es una gozada, pero en Breath of The Wild se siente real, sientes que has llegado a ese punto porque tus decisiones te han llevado por ese camino, el escenario no tiene barreras, esa montaña allí a lo lejos es alcanzable, Link puede trepar, puedes llegar a la cima… es único, es bello, es inolvidable.

Lo malo es que no todo sea así, en un podcast sobre mis impresiones del año hablé a cerca de lo que me disgustó de Breath of the Wild. Básicamente venía a decir que, en un tramo del juego, en una de las misiones de historia el juego deja esta convicción de que el jugador debe descubrir por su cuenta, pelear por su cuenta, y AFRONTAR por su cuenta para convertirlo todo en una secuencia de sigilo sin justificación… así hay más misiones secundarias. Para mi esto fue una pequeña mancha que envenenó la obra, pues todo, todo lo que sentías se esfumó, en un obligado tramo ridículo. No es muy grave… pero… ¿sabéis eso de estar en un concierto y de pronto desafina un instrumento en una parte determinada?… pues la incomodidad queda ahí… entre el público… con el paso del tiempo la gente lo olvidará, porque escucharan el disco en su casa… ¿sabéis? No, ese ejemplo no vale, esto es un arroz con bogavante exquisito, delicioso, la mejor comida de vuestra vida… pero encontráis un langostino aun congelado… ¿Por qué?

Cuando duermes en una cama de cemento todo es malo (no aconsejo ir de viaje a Corea del Norte), pero si duermes en un hotel de cinco estrellas y una pequeña pluma sale del nórdico y molesta tu sueño un minuto sobre ese colchón de cinco mil euros… pues sólo recalca lo bien que estaba todo lo demás. Eso sí quedaos con el ejemplo del arroz con bogavante.

Se ha hablado mucho de su combate, de que los enemigos son genéricos… pero diré algo… ¿No hay guardianes, cíclopes y centauros…? El combate es variado.

Las misiones en los templos principales, en forma de Bestias, son una genialidad en diseño de niveles, pues lo cierto es que el espacio debe de ser manipulado en su totalidad para cumplir los objetivos: GENIAL. Debes mover una estructura gigantesca apoyándote en parámetros como la gravedad o la energía cinética del agua sobre unos engranajes para lograr un objetivo… Por eso recalco, Zelda, después de Mario es lo que es, por ser la saga que mejor ha desarrollado el espacio, es decir el diseño de niveles en la historia de los videojuegos, no le importa ser creativo, no le importa arriesgar, juega con el espacio desde las 2D y eso en un mundo sin concesiones narrativas como ocurre con Mario.

Ahora bien, ¿puede Breath of The Wild contar su historia? Hablé con Daniel sobre esto, amo y señor de esta web y me dijo que sentía algo raro… que ¿por qué Link seguía dando vueltas por el mundo y no iba ya a rescatar a Zelda?… Se sentía extrañamente culpable, y yo le dije, quizá Link también.

Puede que las cinemáticas estén pensadas para contar la historia de una manera elíptica, puede que no sintamos la misma fuerza que en un juego más “lineal”… pero lo cierto es que me he sentido Link en todo momento. Nada puede dictaminar cómo debemos sentirnos cuando encontramos a Zelda… porque… al no haber en sí una resolución clara al conflicto argumental de cara a Link… ¿qué hará?, ¿qué dejará de hacer?… o a ¿cómo se sintieron las tribus que liberamos?… o profundizar más en la relación entre Link y sus viejos amigos… lo cierto es que no importa, porque si Link perdió la memoria… El Link que era antes murió… puede que resucite… pero por ahora somos nosotros, y es nuestra historia.

Esta tenue brisa de narración elíptica no es nueva… pensemos en Cowboy Bebop de Watanabe… ¿y si no la has visto qué… haces aquí? Allí ocurre algo muy similar… nunca sabremos del todo cómo se siente Spike… o en Centauros del Desierto… ¿quién era realmente John Wayne en esa película?

La historia en Breath of the Wild cogió el rompecabezas de Dark Souls y le dio un lavado de cara, lo hizo mejor, porque su mundo resulta más coherente y por otra parte el juego en sí al centrarse en una libertad absoluta permite al jugador ser él realmente, expresarse a los mandos, vivir una sintonía única con un mundo de pixeles. Quizá la narración sea clara a medias, quizá nos pueda dejar dudas, pero es un escalón más que Dark Souls. Aquí ya no hay una princesa a la que te puedas encontrar o no… aquí hay un sinfín de habitantes y secretos que te invitan a explorar teniendo como base que tu relación con el juego es lo importante porque todos los sistemas van en esa dirección. Dark Souls revolucionó, sí, pero Breath of the Wild ha sabido beber no sólo en la dificultad de los combates, o en la manera de narrar… sino en la forma de entender esa narración y adaptarla más aún al mundo y a las mecánicas.

¿Es el mejor Zelda? No lo creo… creo que aún tiene esos errores de las misiones secundarias y esas pequeñas pinceladas en la forma de narrar que hacen que su experiencia colapse un poco… creo que por ejemplo Twilight Princess lo hace mejor porque es una narrativa en ascenso hasta el punto culminante llevada por unas vías ya muy estudiadas… como le pasa un poco a Dark Souls (ese es el escalón al que me refiero) pero al haber decidido darte todo el control de posibilidades, al haber decidido, la trama no importa tanto, importas tú y al haber decidido crear una realidad tan bien planteada en lo que a sus sistemas se refiere. Breath of The Wild será uno de los juegos más recordados de la historia. Aún hoy 03/02/2018 no ha habido ningún juego que plantee lo mismo que él.

Jueguen a ese juego, sigan a esos hombres, sigan a Miyamoto, Aunuma y Fujibayashi.

Gracias Zelda.

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