Hablemos de Zelda – Parte 3

Tras la Parte 1 y la Parte 2, como no, tenía que llegar una Parte 3. Seguimos hablando de Zelda y esta vez nos centramos en The Skyward Sword.

PARTE 3: EL VEINTICINCO ANIVERSARIO

La Wii fue un éxito, se acercaban los veinticinco años de la saga, y, Nintendo, tenía que hacer algo que estuviera a la altura. Creo que la idea inicial fue darnos el Zelda que resuelva todas nuestras dudas argumentales y con la sensación (definitiva, porque Twilight no cuenta) de blandir la espada maestra con nuestro mando. Para ello sacaron el Wii Motion Plus, un dispositivo que se acoplaba al mando de nuestra Wii y que permitía una sensación de control de movimiento más precisa.

THE LEGEND OF ZELDA: THE SKYWARD SWORD

Este juego es bello, es una declaración de intenciones de Nintendo, ya que antes de empezar la aventura aparece escrito en pantalla Zelda 25 aniversario.

El título estuvo muy influido por la película Avatar en lo que a desplazamiento se refiere planteaba el origen de la legendaria espada maestra y el origen del reino de Hyrule. Pese a que no convenció demasiado a los fans tiene momentos realmente buenos.

Creo que también una posible influencia fue The Witcher 2, porque el juego planteaba el rescate de Zelda como si fuera algo a contrarreloj, y el mapa estaba partido en zonas, pero la diferencia de ambos juegos es de meses, por tanto, igual tampoco estoy en lo cierto pero ahí lo dejo.

Puede que el hecho de decirnos a todos que este es el verdadero origen de la saga nos movilizara para comprarlo, esperando respuestas que no quedaron claras. El control del Wii Motion resultaba divertido, aunque a veces fallara. Y lo cierto es que entiendo que el control fuera así, es decir, la base del juego es tu espada, es tu herramienta principal, para luchar, realizar rastreos, solucionar puzles… Link seguía contando con sus artefactos que le ayudaban a salir airoso de los templos, pero, de nuevo, este juego era casi todo con la espada. Es más, la nueva “Midna” era una conciencia que residía en nuestra espada y nos hablaba y daba pistas…   

La historia comenzaba con Link viviendo en una ciudad idílica en las nubes, con un pueblo feliz y con su amada Zelda. Estos montan a lo “Avatar” en esos seres alados cuando, un día, Zelda cae en picado por causa de un remolino. Y, es cosa de Link alcanzarla y salvarla llegando así al malvado suelo que se oculta más allá de las nubes.

Como propuesta no voy a negar que no está mal, pues Link viaja del cielo a la tierra durante gran parte del juego. Los viajes en nuestra ave eran maravillosos:

Este gameplay corresponde a una carrera, la segunda vez que montamos en nuestra ave.  Pero cada vez que llegábamos, en el suelo, a un determinado lugar ascendíamos y volábamos de nuevo hasta llegar a la isla del cielo que quisiéramos. Esas partes en el cielo parecían estar jugando en el archipiélago de Wind Waker pero volando, era tu remanso de paz, dónde ibas a comprar tus ítems y demás, pues, al no existir Hyrule aún, el único lugar con comercios y demás estaba en los cielos.

Gráficamente uso de manera correcta las limitaciones de Wii para poder mostrar escenarios enormes con fluidez, todo era una maravilla… o casi todo.

A ver, las cosas en algún punto fallaron, pues al centrar la jugabilidad casi plenamente en tu espada y el sensor de movimiento ciertos combates resultaban confusos, y para qué nos vamos a engañar, la tecnología de detector de movimiento al dar algún que otro fallo hacía que los combates se sintieran liosos. Luego, si te enfrentabas contra un enemigo espada contra espada era más difícil que cargar contra un grupo de enemigos agitando el mando para atacar sin parar. Al entrar en esa especie de modo vs… parecía que las leyes del juego cesaran de repente y cambiaran a otras nuevas…

El mando reconocía cuatro ejes de movimiento, abajo arriba, izquierda derecha y diagonales, pudiendo dar lugar a cosas como esta:

Dependiendo de donde tenga las pinzas hay que atacar a los ojos del escorpión… está muy bien y es original… pero para ser un título centrado en la profundidad de la exploración y en el tratamiento de objetos… esta decisión de jugabilidad quedó un poco desequilibrada.

Luego, la exploración no era como en Twilight Princess… ahora casi todo era historia principal (en escenarios muy bellos) y volver al cielo, es más casi toda la exploración del juego transcurría en encontrar esas islas del cielo que estaban ahí, pero a las que nunca habíamos ido, es como si te dan un vasto reino a explorar y a vivir aventuras, pero la exploración donde puedes hacer nuevas cosas es en tu barrio… donde no va a ocurrir nada precisamente interesante… la mayoría de las veces.

Pero, la aparición del villano es una de las mejores del juego, porque reconstruye lo que has aprendido y lo aplica en tu contra, te convierte en alguien iluso en enfrentamiento desigual… Y el combate final del juego sí que exprime con inteligencia las posibilidades del control…

Podríamos decir de este juego que fue una inteligente medida jugable, aplicada con acierto en algunos momentos, pero la mayor parte del tiempo no…

 Ah sí, la historia, la resolución… simplemente (por no entrar en detalles) todo es una maldición del Heraldo de la Muerte (Ganon) que hará que los descendientes de Link y Zelda se enfrenten en un ciclo sin fin… Pero eso no explica… nada… no explica por qué pasa lo que pasa en Wind Waker… y dónde va cada uno… y esas liosas dos líneas temporales…

Pero, ese año Nintendo sacó un libro, una guía que nos aclararía todo:

Ok… las dos líneas de las que habló Aoruma… ok… ¿y esa tercera? ¿Ah, sí… recuerdas esos títulos de Nes y Snes y Gameboy que ya nadie juega ni casi recuerda?… Ehm sí… Es la línea del tiempo en la cual Link muere en Ocarina y Ganon triunfa… Wuau…

Me quito el sombrero al que tuvo esta idea tan elegante… es un genio. No sé si la idea de convertir a Vaati, el enemigo de The Minish Cap fue la de crear a Ganon en un principio… vete tú a saber…

Pero un servidor encuentra unas palabras que subyacen a los polígonos de Skyward Sword, este es un origen argumental, pero este hechizo es nuestro compromiso para que siempre que leas Zelda en un juego sepas que es para entregarte esta aventura de la mejor forma que podamos. Es un ciclo que te encantará repetir.

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