¿Qué Fire Emblem quiero?

Tras la decepción que supuso Fire Emblem Fates (3DS, 2015) o al menos mi experiencia con la familia Hoshido, tenía curiosidad por conocer si el agotamiento con la saga Fire Emblem era problema mío o más bien un problema de frescura de Intelligent Systems, la desarrolladora que lleva desde los 90 intentando ir un paso más allá en cada entrega de su juego de estrategia por turnos.

Para intentar resolver el conflicto me acerqué con ganas a Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia (3DS, 2017), un remake de la segunda entrega, Fire Emblem Gaiden (NES, 1991), que en su momento probó algo distinto (exploraciones en mazmorras en tercera persona), que luego no fue continuado, pero que al margen de eso me daba una gran oportunidad para comprobar si lo que hace grande a un Fire Emblem me sigue haciendo tilín o tengo que descansar un tiempo de sus cuadrículas.

Lo que siempre me ha llamado la atención de la saga, más allá de un género que siempre me interesa, es el tratamiento de sus personajes y, como no, la permadeath que siempre les amenaza. El hecho de que un error de cálculo pueda hacer desaparecer para siempre a cualquier personaje, (con su nombre propio, su historia, sus relaciones, etc) es un aliciente poderosísimo para hacer frente cada batalla como decisiva y cada choque de espadas como si fuera el último.

Uno de los problemas de las últimas entregas, ya desde Fire Emblem Awakening (3DS, 2012), era que ese riesgo se iba desvaneciendo y había un buen número de unidades demasiado poderosas (Takumi en Fates era una verdadera máquina de matar) que todavía incrementaban de poder si estaban al lado de un aliado con una relación más estrecha (como su pareja, amigo del alma o progenie). Si a eso le añadimos el triángulo principal de relación entre armas que lleva vehículando los combates de la saga desde hace ya muchas entregas (espada > hacha, hacha > lanza, lanza > espada) al final sin demasiado problema podemos ir superando nivel tras nivel y pese algún que otro pico de dificultad, nos acabamos el juego sin demasiado problema y eso hace que le perdamos el respeto, desembocando en que cada batalla y cada uno de los encuentros pierden interés, se convierten en meros trámites y ahí es cuando Fire Emblem muere o jugar en el sacrilegio que supone el modo Casual en el que juego ya nace muerto, ya que la permadeath no existe.

Con Shadows of Valentia quería encontrarme con un reto justo, con una dificultad acorde a un buen diseño de niveles y un buen balance entre unidades y todo ello sin el triángulo de armas que en aquella época no había nacido y todo giraba entorno a las estadísticas de cada personaje y salvo que llevase un arma especial anti algo (anticaballería o antivoladores) no habría diferencias brutales. En cierta parte ha sido así, el remake nos obliga a medir mejor nuestros movimientos, a calcular mejor la ganancia que obtenemos en cada enfrentamiento y sobre todo a jugar mejor con el posicionamiento de las unidades y por ende con el diseño de cada mapa (que no son para tirar cohetes pero había excepciones muy gratificantes de jugar).

Por una parte ha sido gratificante encontrarse con esta experiencia más “hardcore” pero también es cierto que Intelligent Systems y Nintendo la han edulcorado con las estatuas de resurrección, con usos limitados para devolver a la vida a unidades, y la Rueda de Mila que la he odiado y amado a partes iguales.

Esta Rueda nos permite en mitad de la partida retroceder los turnos deseados para deshacer una mala acción o una muerte inesperada y volver a rejugarlo. Tiene unos usos limitados, que iremos aumentando a medida que avancemos gracias a recoger unos objetos en particular, y creo que en la última fase podía llegar a utilizarla nueve veces (que es una barbaridad). La amé porque la usé (lo reconozco) y me salvó varias veces de tener que empezar una fase de cero porque no iba a aceptar las muertes de Tobin o Mathilda y, a su vez, la odié justamente por lo mismo, por tener que usarla ya que en el fondo estaba yendo contra la fórmula original del juego y contra esa pérdida de respeto que comentaba más arriba y la que considero me estaba alejando de la saga.

En Fates, como en las anteriores entregas, al morir un personaje tenía que hacer balance y decidir si continuaba mi historia sin esa unidad o volver a empezar toda la fase y procurar no cometer los mismos errores. En entregas como Fire Emblem Path of Radiance (GameCube, 2005), una de mis favoritas, cuando me encontraba con el drama al principio de la fase no había problema, sí o sí se comenzaba de nuevo pero cuando te ocurría al final y habías tomado decisiones arriesgadas que habían caído a tu favor, la decisión no era para nada sencilla y generaba conflicto en tu interior y eso era algo genial. La Rueda de Mila mata totalmente esa sensación porque siempre puedes volver a probar… Me hubiera gustado tenerla en Fates porque nunca conecté ni con la historia ni con los personajes y la muerte de uno de ellos era más una putada porque me impedía acabar el juego con todos vivos más que un drama porque me importase el fallecido; algo que también me ha pasado en Shadows of Valentia ya que el juego no ha sido capaz de ni meterme en su historia, ni hacerme querer a sus personajes (y mira que había material interesante para hacerlo).

En definitiva, mi problema principal es con los personajes. No quiero Ruedas de Mila. Quiero personajes que se vuelvan tan importantes que muera por ellos y no me importe rehacer un fase para intentar mantenerlo con vida o que tenga que aceptar su muerte ya que lo logrado hasta ahora en esa fase ha sido excepcional o su muerte tenga algún tipo de meta sentido para mí.

En las últimas entregas, sobre todo en Awakening, Intelligent Systems ha potenciado sobremanera las relaciones entre personajes durante el juego. Ya no solo aumentaban su vínculo y les hacían más eficientes en batalla sino que podían entablar una relación amorosa que culminase con descendencia y, por historias del guión, el nuevo miembro de la familia acabase en tus filas peleando junto a sus padres.La idea es curiosa y buena pero el problema es que la balanza cae en favor de la cantidad y no de la calidad.

La idea original es que en función de los posicionamientos en batalla a la hora de atacar o curar las unidades que estaban adyacentes (no todas sino algunas establecidas) iban profundizando su relación y todo pasaba de manera natural, orgánica. En cambio, tanto Awakening como Fates acaban por hacer que la idea pierda frescura y se pierde, en parte, esa sensación única de ver como un vínculo nace y se va moldeando ya que ocurre continuamente y muchas veces acabas dedicándole más tiempo a ello en la base que a los combates. Esta parte de novela visual de Fire Emblem es un buen añadido pero debería mejorar su tratamiento para ayudar a profundizar más en los personajes. Ahora mismo casi todo se simplifica en que A hable con B. Eso hará crecer la relación en el juego pero para el jugador no significa absolutamente nada.

Shadows of Valentia trabaja en ese sentido con la fórmula original. No tiene un lobby en el que gestionar todas las relaciones y potenciarlas sino que todo lo que puede pasar, pasará en el campo de batalla. Así que cada vez que veía la opción hablar durante las fases era algo novedoso y tenía cierta curiosidad porque era algo especial y no simplemente “una más”. Luego está que lo que se digan los personajes o lo planos que sean te guste más o menos pero ese ya es otro tema.

En general, en este aspecto, encuentro muy poca frescura. Intelligent Systems sabe de la importancia de las relaciones sociales y que con ello puede enfatizar la narrativa de su juego pero no acaba de conseguir la evolución deseada. A estas alturas me gustaría algo más complejo, por ejemplo a día de hoy las relaciones siempre van a mejor y no empeoran cuando deberían si los personajes dejan de cabalgar juntos. También echo en falta malas relaciones durante mis partidas ya que fuera de los combate sí las hay, muchas veces hay personajes que se llevan a matar pero luego en combate no hay una penalización por ello y sería genial poder evolucionar e involucionar relaciones en función de nuestra manera de jugar . Este tipo de cosas darían más vida a las relaciones entre personajes, le daría más elementos con los que el jugador pueda interactuar y hacer cada partida suya en lugar de elegir a la persona con lo que te casas exclusivamente porque el arte de ese personaje te entra por los ojos.

Resumiendo, Shadows of Valentia me ha recordado que se pelea mejor cuando lo que hay en el campo de batalla son unidades con nombre propio y que te las conoces a todas ya que cada uno tiene su personalidad y motivación (mejor o peor trabajada pero… trabajada). También que el juego no ha evolucionado demasiado que se diga desde sus inicios y eso me lleva a romper una lanza en contra de Intelligent Systems y afirmar que su saga ha perdido frescura y que necesitan darle una vuelta más allá de crear un divertimento de fácil acceso como es Fire Emblem: Heroes (iOS, Android, 2017). Deben mejorar tanto el diseño de sus niveles como todo lo referente a la narrativa para que cada refriega de la batalla tenga importancia para el jugador. Ahí jugarán un papel clave las relaciones entre personajes, que seguramente el estudio seguirá potenciando en la siguiente entrega, pero que deberá apuntar mejor a la calidad de estas en lugar de a la cantidad para que realmente tengan un efecto en nosotros.

Veremos qué nos tienen preparados para la siguiente entrega, ya en Switch, y si son capaces de sacar un producto más sólido o revolucionan la saga con algo nuevo (que sea algo más que sacar tres juego que se complementan…) que vuelva a enamorarme como hicieron hace ya años en anteriores entregas.

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