Entrevista Heroes of the Storm: Alan Dabiri y Kyle Dates

En Gamescom pudimos hablar con Alan Dabiri, director del juego, y Kyle Dates, diseñador de personajes. Con ellos hablamos especialmente de la llegada de Kel’Thuzad pero también del presente, pasado y futuro de Heroes of the Storm.

Invisible Movement: ¿Cuáles son vuestras valoraciones tras estos más de dos años tras el lanzamiento oficial del juego? ¿Habéis cumplido las metas que os habíais propuesto?

Alan Dabiri: Sí, creo que estamos en ello. Nuestra meta siempre ha sido redefinir el juego y su género y buscar el límite de lo que los jugadores esperan sobre ello. Con los héroes y campos de batalla que hemos ido lanzando además del diseño núcleo jugable del título creo que hemos alcanzado un buen número de las metas propuestas. Un gran ejemplo son por ejemplo héroes como Cho’Gall, Abathur o los Lost Vikings.

IM: ¿Estáis orgullosos del juego?

AD: Lo estamos. Estamos muy orgullosos del trabajo realizado hasta la fecha. Una de las ideas del juego es siempre buscar ese límite en el género y creo que a día de hoy solo hemos conseguido una fracción de lo que podemos llegar a conseguir. Nuestras metas son indefinidas y aunque vamos alcanzando los diferentes hitos siempre podemos continuar buscando ese límite.

IM: Sobre el gran cambio que supuso Heroes 2.0. ¿Cuál era el objetivo de este cambio masivo? ¿Habéis conseguido un aumento de los jugadores tras la actualización?

AD: Sí, con el 2.0 tuvimos un gran boom de jugadores que entraron al juego en parte debido a la campaña de marketing de promoción de la actualización y sobre todo a los grandes cambios en el juego como la progresión, las recompensas, la llegada de nuevos héroes como Malthael o Stukov.

Hablemos de los Héroes…

IM: Lleváis un ritmo muy potente en cuanto al lanzamiento de héroes y cada vez que sale uno es la locura en el juego, sobre todo para el meta, pero seguimos echando en falta más personajes en el apartado de Clásicos (como Lost Vikings). ¿Tenéis pensado añadir dar más?

AD: Desde que hicimos a los Lost Vikings siempre tenemos en mente juegos como Rock & Roll Racing o Blackthorne y nos encanta la idea de llevar sus personajes al juego pero no solo a ellos. Kyle te puede hablar sobre nuestra lista de héroes pendientes, que es casi infinita… Nos gustaría llevar al Nexo a todos ellos y esa es una de las grandezas del universo de Blizzard, todos esos héroes icónicos que lo pueblan y precisamente por ello elegir al siguiente personaje es una de las tareas más difíciles que tenemos.

IM: Como curiosidad, ¿por qué se eligió a Garrosh en lugar de a su padre, Grommash?

Kyle Dates: Garrosh viene siendo uno de los personajes más importantes en el mundo de Warcraft en los últimos años y además era uno de los héroes más solicitados por la comunidad, siendo Kel’Thuzad el más solicitado. Cuando incluimos a un nuevo héroe además de tener en cuenta el rol de ese personaje en el juego, lo que puede aportar, también nos basamos en lo que creemos que la comunidad quiere ver en el juego así que… Garrosh.

[parallax_row direction=»down» enable_mobile=»parallax-enable-mobile» image=»6894″]

IM: Hablando ahora sobre las sinergias entre héroes, ¿Habéis pensado en algo más allá que, por ejemplo, las frases que un héroe le puede decir al otro al principio de la partida? Es gracioso ver como Kerrigan y Raynor se dicen algo en los segundos previos a ocupar las lineas pero ¿habéis pensado profundizar en eso a nivel jugable?

KD: Eso es algo que podríamos explorar pero lo que no querríamos que pasase es crear selecciones de personaje incómodas en las que por ejemplo haya problemas porque he cogido a Raynor y otro miembro del equipo no ha seleccionado a Kerrigan. Buscamos que esas sinergias ocurran de manera natural como por ejemplo con Kel’Thuzad que sinergia extremadamente bien con Arthas y realmente no fue intencionado, ocurrió y fue genial porque no necesariamente tuvimos que forzar la situación.

AD: Por ahora seguiremos trabajando más este tipo de cosas en el apartado cosmético. Ya no solo con los personajes sino en función del aspecto que hayamos elegido o cuando ciertos héroes están en ciertos campos de batalla. Hace poquito hemos añadido que si tu presentador es igual al personaje con el que juegas, hablan entre sí y es bastante curioso. En cuanto a profundizar más en temas jugables, es algo que deberíamos considerar.

IM: Turno de Kel’Thuzad. Previo a su salida, imaginábamos con qué tipo de personaje nos encontraríamos ya que podría tener muchas similitudes con héroes como Arthas, Xul o Kael’Thas. ¿Cómo fue su desarrollo?

KD: Para Kel’Thuzad especficamente miramos muchos todas las versiones que el personaje ha tenido durante su vida en Warcraft. En Warcraft III lo conocíamos como un nigromante que se transformaba en un lich y ya en World of Warcraft y Hearthstone ya solo aparece en su forma de lich así que al ser su forma dominante, nos decantamos por esta última forma para llevarlo al juego. Contemplamos la posibilidad de que pudiese invocar unidades pero al ya tener personajes con ese tipo de mecánicas queríamos ir con mucho cuidado y no tener partidas repletas de invocaciones de los diferentes personajes. Para sus habilidades nos basamos en el Kel’Thuzad que te encuentras en la raid de Naxxramas, en la que te enfrentas a él cara a cara, y es un poderoso mago con hechizos muy potentes que mezclan el frío y la sombra. Esa fue la forma que más queríamos representar además de que fuera un héroe que pudiese generar estrategias, encerrar a sus enemigos y devastarlos más que depender de invocaciones.

IM: Blizzard tiene un historial de contar historias y en Heroes of the Storm os aprovecháis de eso y no añadís nada más. ¿Habéis pensado en crear historias paralelas en el Nexo? No nos referimos a algo como una campaña sino a eventos que tenga un impacto en el juego. Por ejemplo, haber aprovechado la llegada de Gul’Dan para enfrentar a los jugadores entre un bando a favor de la Legión y otro en contra. ¿Tenéis en mente hacer algo así o limitáis el juego a su vertiente competitiva?

AD: Cuando lanzamos el juego decidimos no aventurarnos demasiado en el mundo del Nexo. Nos centramos en los héroes y los mundos de los que venían. Poco a poco hemos ido escondiendo detalles sobre el mundo del Nexo. Por ejemplo, mencionas a Gul’Dan y si miras su tráiler original que lanzamos para su salida, hay línea de diálogo, creo que de Medivh, en la que le dice «Gul’Dan no vas a destruir este mundo también» y el orco le contesta «¿Destruirlo? ¿Por qué querría hacerlo? Hay un poder inimaginable que quiero controlar». Esta píldora la lanzamos en su día y no volvimos a tocarla nunca más.
Como respuesta a tu pregunta te digo que sí. Queremos profundizar más en el mundo del Nexo y el universo de Heroes of the Storm, como un universo independiente del resto. No nos hemos centrado demasiado en ello porque hemos estado concentrados en el juego, en sus héroes y en su representación en el juego pero va a empezar a haber movimiento en este sentido, en el propio universo de HOTS con sus propios actores, localizaciones, conflictos y temáticas propias.

IM: Cuando vemos vuestras cinemáticas, como la de D. Va con Diablo y Genji, pensamos en lo increíble que sería tener en eso en el juego, no porque sí (como actualmente) sino con un motivo real detrás. Además de eso, sería genial poder incidir en los sucesos futuros del juego como por ejemplo tener poder de decisión en lo siguientes héroes. Por ejemplo, siguiendo con Gul’Dan, si ganase el bando que va con él que el siguiente héroe fuese Kil’Jaeden y si gana el otro pues Anduin. ¿Sabemos que los héroes no se crean instantáneamente y que son meses de trabajo pero os habéis planteado algo así?

AD: Ese es el problema. Hablamos constantemente de cosas así pero, por ejemplo, en el caso de Kel’Thuzad tardamos 8 meses en el desarrollo. Ahora mismo la mejor manera de hacer participes a los jugadores es mediante la comunidad, a la que escuchamos muy de cerca y actualmente ya tiene un impacto en nuestros siguientes pasos.

IM: HOTS es un MOBA muy particular, que se distingue claramente de sus rivales, sobre todo gracias a su mecánicas y a sus personajes que hace que juguemos más tiempo del que deberíamos. Aún así, al ser Blizzard, echamos de menos ese «algo más» que distingue a vuestros juegos y que aunque HOTS ya nos parezca muy superior, por su planteamiento, a la competencia nos sigue faltando un poco más de magia.

AD: Como te decía, nuestra linea de pensamiento está cambiando y sí, estáis en lo cierto, podemos hacer algo más y actualmente estamos hablando de ello. A día de hoy no podemos decir nada pero… creo que en cierto momento podremos añadir al juego ese «algo más» que estáis buscando.

IM: En cuanto a la popularidad del juego, HOTS está detrás de esos grandes titanes como DOTA 2 o League of Legends. ¿Estáis confortables siendo un MOBA alternativo o actualmente se está peleando para intentar subir posiciones?

AD: Nuestro objetivo principal es hacer que el juego sea un gran juego. A cualquier género al que nos acercamos vemos y jugamos a los juegos que hay y aprendemos de ellos e intentamos hacer juegos que les hagan frente pero nuestro principal motor de motivación no es enfrentarnos al resto de juegos e intentar superarlos sino crear una gran experiencia de juego.

Nuestro principal motor de motivación es crear una gran experiencia de juego

IM: Como sucede con Overwatch o con Hearthstone, HOTS ha generado ciertos cambios en el género que lo revitalizan y lo hacen más divertido y más rico jugablemente pero en cambio mientras Overwatch y Hearthstone son tremendamente populares y, sobre todo, en el caso del juego de cartas, lideran el género, parece que falte un push final para que la gente salte al Nexo a disfrutarlo.

AD: Nosotros continuamos hablando sobre el juego, hacemos saber que HOTS es un juego especial y es único dentro del género y así también nos lo hacen saber muchos jugadores, gente en la prensa y otros desarrolladores pero como te decía nuestro objetivo no es ser el más popular sino es crear el mejor juego posible.

IM: La llegada de Heroes 2.0 supuso un cambio radical en cuando a progresión se refiere. Ahora podemos adquirir con moneda del juego o mediante cofres casi cualquier skin del juego y aunque a primera vista puede ser algo muy positivo, creemos que se ha perdido un poco el prestigioso de la anterior versión que daba conseguir el aspecto maestro de un héroe que requería subirlo al antiguo nivel 10 y gastarse 10.000 de oro. Ahora todo ese prestigio queda oscurecido por tener buena suerte en la apertura de un cofre.

AD: Puedo deciros un par de cosas sobre este tema. Nos gustaba mucho el concepto del aspecto maestro como una buena manera de mostrar nuestro logro pero también tenían sus problemas. Para empezar costaban 10.000 monedas de oro y como jugador tenías que escoger entre eso o un nuevo héroe. También el esfuerzo que implicaba el aspecto maestro privaba en cierta manera al jugador a escoger otro de las muchos aspectos que hay y habrán. Al final decidimos que no era la mejor manera de mostrar el prestigio y aunque tenemos los iconos maestros creemos que no tiene el mismo impacto ya que no acaba de decirle al resto de jugadores «Atentos que he jugado mucho con este héroe y tengo un montón de experiencia con él» y estamos dándole vueltas a una mejor manera de hacerlo.

IM: ¿No habéis pensado en la implementación de logros o trofeos que puedan otorgar aspectos por cumplirlos y así realmente saber que ese jugador tiene una cierta habilidad con ese personaje?

AD: Actualmente tenemos la subida de personaje que te va dando cofres, dinero y retratos pero sí que sería viable una opción de logros para darle más valor a la experiencia de los jugadores con sus personajes más usados o con los que tienen más habilidad. Por contra, una de las cosas que valoramos mucho y deberíamos de ser cuidadosos sería con el cambio de estilo de juego de algún jugador para intentar conseguir esos logros. Si por ejemplo un logro te dijese que con Thrall debes lanzar X veces el Espíritu Feral sería perjudicial que un jugador lo hiciese continuamente en lugar de un uso adecuado para el bien de su equipo. No queremos generar una mala influencia en la manera en la que juegan los jugadores y deberíamos pensar bien los logros y que tuvieran sentido con el personaje.

IM: En cuanto a Medivh… ¿estáis contentos con el desempeño que tiene en el juego? Lo comento por el bajo ratio que tiene de uso y de win rate en HOTS Logs. ¿No estaréis pensando en cambiar sus mecánicas? Ahora mismo es el personaje más divertido y útil de todo el juego.

KD: Estamos muy contentos con Medivh, actualmente. Aporta un montón de cosas únicas en el juego como sus portales sus poderosas habilidades protectoras o su misión que le puede convertir en un rival muy duro en mid game. Es un héroe que requiere de mucha habilidad para ser utilizado eficientemente y es normal ver a grandes jugadores o jugadores pro tener un win rate superior al de los jugadores normales. Somos muy cuidadosos a la hora de mejorar o empeorar a un personaje porque un leve retoque puede cambiar radicalmente todo el juego.

[parallax_row direction=»down» enable_mobile=»parallax-enable-mobile» image=»6913″]

AD: Añadiendo a lo que dice Kyle, si podemos resumir tu pregunta como ¿Estáis contentos con el win rate de Medivh en HOTS Logs? La respuesta es sí.

IM: Perfecto! 🙂

AD: Medivh está diseñado para jugadores de alto nivel y, en el fondo, no queremos que un nuevo jugador juegue con él. Nos parece bien que tenga ese win rate bajo mientras en los eSports veamos que los jugadores siguen escogiéndolo o se sigue baneando

IM: Con el archimago es curioso porque si lo eliges en la pantalla de selección, normalmente te llevas el abucheo del equipo debido a la mala fama del personaje.
AD: Ya… En mi caso si veo a Medivh en el equipo me gusta porque puede aportar muchísimo al equipo.

IM: Pero depende muchísimo del jugador. Muchas veces se pasan la partida volando por el mapa.

AD: Jajajaja! Es gracioso porque me ha pasado entrar en una partida y que haya un Medivh y diga al equipo: Puedo poner portales, deberíais usarlos.

IM: Para acabar, ¿cuáles son vuestros héroes favoritos?

KD: En mi caso…

IM: ¡Espera!. No vale Kel’Thuzad. (Kyle ha sido el líder del desarrollo de este héroe)

KD: (risas) Mi héroe favorito ahora mismo es Alarak. Me gusta los héroes que pueden hacer combos, como Kel’Thuzad. También me encantan los Lost Vikings. Soy un jugador de Starcraft así que me gustan los héroes que pueden estar por todo el mapa, como Samuro.

AD: Aunque lo que más juego es con guerreros y héroes de soporte, ahora mismo mi héroe favorito es Gul’Dan. No jugué con él cuando salió porque no era mi estilo de juego pero entonces empecé a aprender como jugarlo y es muy satisfactorio.

IM: Si pudieseis incluir cualquier héroe instantáneamente en el juego ¿cuál sería?

AD: Las veces que hablábamos sobre esto siempre salía Malthael porque podía aportar mucho al juego pero finalmente lo incluimos así que… repensando la respuesta y teniendo en cuenta mi pasado en Starcraft me gustaría que hubiesen más personajes de ese universo pero no personajes conocidos como Raynor o Kerrigan sino las unidades.

IM: Sería gracioso contar con una unidad que fueran una manada de zerglings, como unos 10, corriendo todos juntos.

KD: Sería muy divertido contar con algo así. En mi caso, me iría a Diablo, a los demonios como Mephisto o Baal pero realmente me gusta mucho la idea de una manada de zerglings.

Leave a Comment

Required fields are marked *.