Entrevista Heroes of the Storm: Kaeo Milker y Matthew Cooper

Un año más, aprovechamos la Gamescom para hablar con el equipo de Heroes of the Storm y hacer un resumen del año así como intentar desentrañar que nos espera. Este año nuestros entrevistados fueron Kaeo Milker, director de producción, y Matthew Cooper, lead designer. Si estáis interesados, la del año pasado, como esta, fue muy interesante:

Invisible Movement – Un año más de Heroes of the Storm, con nuevos héroes, reworks, un nuevo mapa… ¿cómo valoráis este año?

Kaeo Milker – Creo que ha sido nuestro mejor año. Este juego es muy diferente para nosotros, como equipo de desarrollo. Venimos de hacer StarCraft II o Warcraft III, juegos de caja que tenían unos ciclos de desarrollo pautados y ahora tenemos delante un juego como servicio para el que nuestro equipo ha tenido que adaptarse para poder ofrecer nuevo contenido regularmente ya que cada dos semanas hay un nuevo parche con novedades. Hemos aprendido mucho durante los primeros años de HOTS y este ha sido la culminación de todo el trabajo y aprendizaje que hemos llevado a cabo. Creo que es algo que se puede notar en los diseños de los nuevos héroes así como en los reworks de los héroes antiguos que hemos ido realizando y que están funcionando muy bien.

También hemos mejorado la calidad de nuestro contenido ya que, por ejemplo, antes sacábamos una skin random para un personaje y ahora trabajamos en conjuntos de ideas para que las novedades sean más atractivas como los eventos de skins de Dark Nexus, Mecha Storm o Nexomania. Ahora tenemos más cohesión en lo que hacemos, medimos mejor los tiempos para que todas nuestras novedades tengan su momento para brillar y también el jugador tenga tiempo para disfrutar cada una de ellas, ya sea un nuevo héroe, un rework o una skin.

IM – ¿En cuántos héroes estáis trabajando ahora mismo?

KM – Normalmente, estamos trabajando más o menos en 5 o 7 héroes a la vez que van pasando por las diferentes fases de desarrollo.

Matthew Cooper – En general, estamos trabajando en un héroe unos 8 o 9 meses, desde el momento en el empieza el arte conceptual, el diseño sobre papel, la planificación…

KM – La gran mayoría de ese tiempo lo utilizamos para realizar validaciones y play testing y así comprobar que, por ejemplo, el trabajo de diseño y el de arte encajen y que todo se mantenga en el estándar que requiere cada héroe.

IM – El año pasado hubo un auge de popularidad con la llegada de Heroes 2.0 y todas las novedades que comportó la llegada de la actualización más grande del juego. ¿Cómo le ha ido en ese aspecto este año al juego?

KM – Heroes 2.0 fue nuestro momento más grande, incluso más que el propio lanzamiento, ya que cambiamos un gran número de cosas como la progresión, las recompensas y para nosotros fue un momento increíble ya que atrajo a muchísimos nuevos jugadores así como volver a enganchar a los antiguos. Este año ha sido también muy bueno ya que hemos estado ofreciendo contenido constantemente y nuestro juego ha crecido este año, cosa que nos parece genial, y creo que representa, en parte, las ganas que tienen los jugadores de ver el nuevo contenido que vamos ofreciendo. Por ejemplo, hemos anunciado a Mephisto, el segundo prime evil en llegar al juego (tras Diablo), y ha generado mucha excitación entre los jugadores, muchos recuerdos, mucha nostalgia… esa es parte de la magia de HOTS ya que hace que los jugadores estén continuamente motivados y por otra parte hace que la gente vuelva al juego para ver todas las novedades.

Blizzard tiene una historia de 25 años y eso nos permite llevar al Nexo a sus personajes, sus universos, sus skins… nuestra idea es unirlo todo de tal manera que tanto para los jugadores que estén jugando a esos juegos o como para los que lo hicieran en su momento les vengan sus recuerdos en esos juegos mientras están en el Nexo.

IM – ¿Creéis que el éxito de Overwatch ha ayudado al incremento de popularidad?

KM – Al ser nuestra nueva IP después de más de 10 años sin una, Overwatch consiguió algo muy interesante y es que trajo tanto a la comunidad de jugadores de Blizzard como aquellos que no habían oído hablar de nuestro estudio. Nosotros nos aprovechamos de eso al hacer cross overs con el juego y atraer a los jugadores enamorados de Overwatch, jueguen con sus héroes del juego, y acaben también enamorados de HOTS.

Además, creo que con los héroes de Overwatch que hemos llevado al Nexo (Tracer, Zarya, Genji,…) nuestro equipo de desarollo ha conseguido trasladar a la perfección su estilo de juego y eso ayuda a que los jugadores familiarizados con sus personajes favoritos, también lo estén al jugarlos en HOTS. Esa sensación de sentir que es el mismo héroe, independientemente del género del juego, creo que también nos ha ayudado bastante

IM – Curiosamente, si siempre sois vosotros los que pedís prestado, en este caso de todo el universo de Overwatch, con la salida de Tychus como nuevo comandante para StarCfat II, se ha hecho una nueva relación entre un personaje que en principio era anónimo, ya que era simplemente trasladar una unidad básica del StarCraft II (Murciélago de Fuego) al Nexo, pero al que vosotros le distéis nombre e identidad y ahora vuelve como mercenario de Tychus pero bajo vuestra visión.

KM – Sí, ha sido genial poder hacerlo y que ahora uno de los Heaven’s Devils de Tychus sea nuestro héroe.

IM – Hablemos de los héroes. En Gamesom habéis presentado a Mephisto, que tiene una pinta estupenda, tanto el diseño del personaje como sus mecánicas pero hace unos meses lanzasteis a uno de los héroes más solicitados por los fans, Deckard Cain. ¿Cómo fue su viaje hacia el Nexo? ¿Costó más que otros héroes dada la naturaleza del personaje?

MC – La línea de trabajo con Deckard fue muy consistente pero hubo mucho trabajo previo esbozando al personaje, pensando los diferentes aportes de Cain en la saga Diablo: identifica objetos, cuenta historias… queríamos intentar llevar eso al Nexo. Probamos muchas cosas antes de la versión final, como que fuera identificando enemigos o que fuera soltando objetos que servirían de power ups a los aliados pero muchas no funcionaban y creo que al final nos ha quedado un personaje muy veraz con el original y mantenemos el concepto de contador de historias gracias a su gran habilidad heroica. También, desde un principio, supimos que sería un personaje de apoyo, no tenía sentido tener en la primera linea, enfrentándose a Diablo o Arthas así que su habilidad con las pociones también surgió muy pronto y además se termino convirtiendo en una skill única respecto a otras de curación de otros héroes.

IM – ¿Hubo más disputas de lo normal entre el equipo de desarrollo para llevar finalmente a ese Deckard al Nexo?

MC – La idea al final era hace un héroe coherente y divertido de jugar. El proceso de desarrollo nos lleva a través del playtest donde vamos probando todas las ideas y aprendemos si algo funciona o no funciona y si el grupo de habilidades tiene sinergia entre sí. Hay muchas conversaciones y discusiones sobre el tema pero al final el objetivo de todo el equipo, como decía antes, es el mismo: un héroe coherente y divertido de jugar. En este caso, Deckard es un héroe que además de curar tiene muchas herramientas para ayudar a los aliados en la batalla y es un personaje único dentro del plantel.

KM – Las fases de iteración y playtest son las más interesantes de todo el proceso. El equipo de desarrollo al final va juntando partes, se deshace de otras, las recambia y así una y otra vez, durante muchos meses hasta que se solidifica todo. Una vez tenemos eso, los artistas se movilizan y le dan vida.

MC – Es la parte más larga del proceso. El diseño empieza sobre papel pero incluso antes de eso tenemos reuniones en las que participan diferentes miembros del staff como escritores, artistas, miembros de sonido, ingenieros,.. de todo. Se juntan y hablan sobre cómo debería de ser ese héroe, qué representa y se lanzan al aire muchas ideas y fantasías sobre qué habilidades debería tener y de ahí sí que ya pasamos al diseño sobre papel para organizar las ideas, sacar algo coherente y entonces empezar a implementar para entrar en las fases de playtest mientras, en paralelo, se empiezan a probar elementos gráficos y de sonido y comprobar si el efecto concuerda con la idea de cada habilidad… Es un proceso muy largo en el que llegan a participar 30 o 40 personas.

IM – Dejadnos soñar y aprovechando que hablábamos de Deckard, un favorito del público, ¿qué posibilidades hay de que veamos a Alamuerte como héroe en el Nexo?

MC – Claramente es un favorito del público jajaja

IM – ¿Es posible que sea uno de los héroes que tenéis sobre la mesa ahora mismo?

MC – Jajaja Nos encantaría explorar al personaje en algún momento ya que es uno de los héroes más icónicos, le encanta a los fans, todo el mundo tiene recuerdos relacionados con Alamuerte ya desde Warcraft II y toda la historia que ha tenido detrás. Obviamente será un reto dado su inmenso tamaño pero hemos hecho cosas similares en el pasado, como con Ragnaros,  por lo que no sería un impedimento.

IM – Seguís manteniendo un elevado ritmo de publicación de héroes. ¿En algún momento ampliaréis el tiempo entre héroe y héroe?

KM – Desde el principio sabemos que en algún momento lo haremos. Estamos publicando héroes cada 3 o 4 semanas y actualmente tenemos una plantilla enorme y, realmente, en los últimos meses, hemos bajado el ritmo porque los nuevos los intercalamos con los reworks y eso nos da tiempo para elaborar más a los nuevos héroes y también adaptar a los antiguos al estado actual del juego. Creo que es una buena combinación.

MC – Si eres un jugador activo, cada tres semanas, tienes una gran actualización con novedades, balanceos incluso updates de los battlegrounds. Siempre hay alguno nuevo. Por ejemplo, con Mephisto hemos introducido un nuevo tipo de mago con daño constante que a día de hoy no teníamos y en el fondo ese es lo que queramos, que cada héroe se sienta totalmente diferente del resto.

IM – Hemos mencionado varias veces los reworks ¿cuáles son vuestros indicadores para poneros a trabajar en uno de ellos?

MC – Constantemente estamos recibiendo datos sobre el juego. Siempre estamos mirando cuáles son los talentos que escogen los jugadores, si siempre escogen los mismos o si el héroe tiene diferentes combinaciones que funcionan. Por ejemplo, con Raynor sucedió algo así y los jugadores querían más posibilidades con Raynor. En otros casos nos fijamos en el porcentaje de selección de ese héroe o también en el feedback de los jugadores. El meta va cambiando y es normal que héroes de hace 3 años no se ajusten como deberían a los tiempos que corren. Así que los modernizamos, les actualizamos las habilidades o los talentos, incluso creamos nuevos para asegurarnos que dicho héroe se mantenga activo en el meta actual.

IM – También habéis cambiado el mapa Hanamura al que, entre otras cosas, se le han disminuido las cargas a portar a una porque parece que, en general, a los jugadores no les gustaba el caos que se generaba cuando por ejemplo había cuatro a la vez. ¿Hasta qué punto os sometéis a la voluntad de los jugadores u os mantenéis férreos con la convicción de que ese mapa (o héroe) es el que vosotros queréis?

KM – Entran muchas cosas en juego. En base a los datos que vamos recolectando con los win rates, los talent picks o el feedback nos generamos una opinión pero también jugamos nosotros al juego y en el caso de Hanamura también tuvimos la misma experiencia que alertaba la comunidad. Hubo mucho debate sobre lo qué hacer ya que hay muchas partes implicadas y muchas opiniones sobre modificar o no el Hanamura original. Finalmente, estuvimos de acuerdo y nos pusimos a trabajar en el cambio.

También te digo que recibimos mucho feedback con muchos comentarios y no es que cualquier opinión que nos llegue ya nos haga modificar el juego. Lo hablamos entre nosotros, vemos si los comentarios tienen fundamento y, si los tienen, nos preguntamos si queramos que sea así o no. Por otra parte, cuando lanzamos algo nuevo, siempre dejamos un tiempo para que la novedad se asiente entre los jugadores, se acostumbren a ella porque al principio todo puede parecer raro o que no funcione como debería. Por ejemplo, con el mapa Torres de Fatalidad tuvimos un feedback muy negativo al principio pero ahora es uno de los preferidos. Si hubiéramos hecho caso al principio, ahora el mapa no tendría esas características que lo diferencian del resto y lo hacen único. En general, es buscar un equilibrio.

IM – Turno ahora del matchmaking. Sigue habiendo quejas con el modus operandi del matchmaking o por ejemplo con el funcionamiento de las partidas de posicionamiento. ¿Se está mirando de mejorar en este aspecto?

KM – Es algo en lo que continuamente estamos trabajando. Recientemente, cambiamos drásticamente su funcionamiento. Todo se basa en buscar el equilibrio entre el tiempo que tardas en buscar una partida frente a la calidad de la misma (nivel de los emparejados). Antes te podía emparejar con gente de varias divisiones por encima (o por debajo) y ahora como mucho solo habrá una división de diferencia pero a costa de más tiempo de espera. Es algo que vamos equilibrando y en la que dependiendo de la región en la que estés va a variar. Por desgracia nunca va a estar a gusto de todos y por eso el matchmaking es un problema permanente a día de hoy y en el que trabajamos continuamente, probando muchísimas cosas, y creo que desde nuestros inicios a día de hoy se ha mejorado notablemente. También ocurre que muchos jugadores pierden una partida y se quejan del matchmaking pero cuando nosotros miramos los datos vemos que el emparejamiento ha sido correcto pero a veces las partidas se pierden por otros motivos.

IM – El año pasado hablamos sobre la propia historia de HOTS y el Nexo y me anticipasteis que algo habría. Finalmente así ha sido con la llegada de los cómics que le han dado un poco de lore al juego ¿Vais a seguir en la linea suave de sacar cómics o vais a ser más agresivos en este sentido?

KM – Los cómics fueron nuestro primer paso en contar algo de la historia del juego. Al principio la idea era soltar a los jugadores y ya está pero a medida que pasa el tiempo y jugamos al juego, nos familiarizamos con sus escenarios o sus comentaristas originales es normal que nazca la curiosidad sobre qué hay detrás de ellos. Por eso el equipo se mostró muy ilusionado cuando empezamos a trabajar en ello y ahora ya tenemos dos cómics y un tercero que llegará en breve. Nos ha gustado la experiencia por lo que seguiremos trabajando en ello para hacer más rico el juego.

IM – ¿Valoráis la posibilidad de crear un héroe que haya nacido en HOTS en lugar de traerlo de las otras licencias de Blizzard?

KM – Es posible. Todo es posible.

IM – ¿Tenéis pensado añadir nuevos modos de juego tras la llegada hace ya un tiempo de las Trifulcas?

MC – Es un tema que vamos hablando pero ahora mismo no es uno de nuestros focos primarios. Ya no solo de uno nuevo sino modificar alguno existente y que la experiencia sea la que deseamos.

IM – Y para acabar… la última expansión de World of Warcraft ha salido hace muy poquito y lo lógico sería esperar un evento por vuestra parte o que el nuevo héroe estuviese relacionado (Anduin sería bienvenido) pero en cambio lanzáis a Mephisto.

MC – En el equipo tenemos una planificación de largo recorrido y unas fechas internas que cumplir y la ajustamos a nuestro juego y jugadores a la hora de repartir los diferentes lanzamientos de contenido. En el caso de Warcraft hace unos meses que publicamos nuestro último mapa, Valle de Alterac, y nuestra última heroína es de ese universo, Melenablanca… aunque Anduin también será un personaje genial para añadir más adelante.

KM – Planeamos a largo plazo y vamos publicando contenido en entregables y hacemos todo lo posible para intentar alinearnos con las fechas de los otros juegos, manteniendo el estándar de calidad de Blizzard. Desgraciadamente, no podemos ir modificando nuestro plan de entregables en función de las fechas pero hasta el último momento tampoco sabemos las fechas de lanzamiento de los otros juegos. En el caso de la llegada de Alterac era intencional para celebrar el universo de Warcraft y la llegada de la nueva expansión, que finalmente acabó llegando un poco más tarde. Aún así, siempre que podamos, intentaremos sincronizarnos para que la experiencia entre todos los universos de Blizzard sea más satisfactoria.

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