Entendiendo Devil May Cry – Parte 1

Corría el año 1996, en aquel entonces la casa nipona Capcom acababa de sacar Resident Evil o como es más conocido en el país del sol naciente: Biohazard. Resident Evil cosechó una cantidad de buenas críticas por parte de la prensa y el público, tanto occidental como oriental, lo aclamó. No obstante también sufrió de la mirada más ácida siendo catalogado de sexista,  extremadamente violento y con un sinfín de clichés del género del horror usados de manera deliberada. 

Esto demuestra que los finales de los noventa y principios de los dos mil fueron una época en la que se daba por sentado que las obras de entretenimiento interactivo se creían tomar en serio a sí mismas pues el medio en sí no era tomado en serio por el público general. Esta paradoja hizo que un juego de horror que pretendía ser satíricamente una parodia de los clichés hollywoodienses más extendidos fuese malinterpretado en su esencia. Capcom nos había dado sustos y nos había metido en una mansión que parecía real gracias a gráficos fotorrealistas en lo que al fondo del decorado se refiere. Pero el argumento, las cinemáticas live action… todo ello apuntaba a que la clave cómica era un pilar importante que no supo ser entendido por razones de la época. Sólo basta con recordar la presentación de los personajes en la intro del juego para saber de qué estoy hablando.

Las peripecias de la saga de zombis por excelencia llegaron a quemarse cuando salió Resident Evil 0, en 2002, para GameCube. El juego no cosechó las ventas deseadas y había que darle un nuevo lavado de cara a la franquicia.  El director del primer y segundo videojuego y ahora productor principal de la saga, Shinji Mikami, cedió el volante de la dirección de la que sería la cuarta entrega a no otro que el ya experimentado Hideki Kamiya que fue planificador de niveles en el Resident Evil original. Kamiya y Mikami trataron de renovar la saga, enfocarla más hacia la acción pues el género survival horror comenzaba a mostrar signos de desfallecimiento, además el concepto shooter volvía a la carga con más fuerza que nunca.

En un inicio Devil May Cry iba a ser un videojuego de la saga Resident con un personaje llamado Tony, un individuo tan poderoso físicamente como los enemigos a los que haría frente, Tony despertaría en una isla y se enfrentaría a las bioarmas de la malvada Corporación Umbrella , el principal antagonista de la saga. Pero la invencibilidad de Tony hacía que el concepto horror desapareciera, esto era un beat´em up (o como empezó a denominarse por esa época hack and slash) y cuando puedes golpear a quien sea, con la elegancia que quieras es más difícil trasmitir terror pues el daño que te pueden hacer es escaso. 

Con el tiempo Resident Evil 4 tuvo su propia personalidad con un Leon S. Kennedy (el protagonista de la segunda entrega) de vuelta y Devil May Cry nació fruto de la experimentación de las ideas originales para la cuarta entrega Biohazard.

Resident Evil 4

Ahora que hemos visto cómo nació el título nos centraremos más en él. No sin antes mencionar el por qué Leon S. Kennedy pasa a ser un personaje plano en Resident Evil 2 a ser un personaje unidimensional en Resident Evil 4 (sólo le añadieron sentido del humor). Esto es porque las ideas del guion original del videojuego protagonizado por ese tal Tony que nunca se llegaría a desarrollar fueron aplicadas tanto a Leon como a Dante. Por eso ambos tienen un carácter tan similar a la hora de afrontar el peligro.

DEVIL MAY CRY 1

Dante es visitado por la joven y hermosa Trish, una viva imagen de su fallecida madre a su tienda, la Devil´s May Cry, Trish le ofrece el encargo de enfrentarse a Mundus, el rey del inframundo. Dante acepta y viaja hacia un castillo junto con Trish para poner fin a los planes del maligno. 

 Devil May Cry pretendía ser un juego frenético repleto de combos, donde si bien la dificultad existía, siempre tenías la sensación de tener la sartén por el mango en los combates, pues Dante era demasiado rápido, y una vez descubierto el patrón de conducta de un enemigo, era muy simple derrotarlo. Los bosses eran una de las perlas, cada uno era diferente y tenían un patrón muy cuidado, eran inmensos y en pocas cinemáticas y en un par de combates ibas viendo la relación que tenía Dante con algunos de ellos, además al no existir personajes humanos en el castillo, los personajes como tal con los que Dante tendría diálogos en su aventura eran sus enemigos.

Este fue uno de los aciertos de Devil May Cry. Su guion era muy simple, una historia de venganza, pues fue Mundus quien acabó con la vida de sus padres, además vemos como Neo Angelo, uno de los principales bosses,  y Dante guardaban una relación muy importante, eran hermanos. El conflicto es la piedra angular de cualquier narrativa que te quiera enganchar, y en el guion de Devil May Cry no faltaba.

Pero la maravilla de Devil May Cry, la principal relación entre jugador y personaje, la invitación a hacerte sentir un cazademonios con habilidades sobrenaturales, era su puntuación final al acabar un nivel. El juego tenía un sistema de combos que te ponía nota, de modo que era muy fácil jugar disparando con la escopeta desde lejos e ir esquivando poco a poco, pero al tener el combo bien grande en la parte izquierda superior de la pantalla y ver como el juego prácticamente se burla de ti por no llegar a esa A de notable tú como jugador no harás otra cosa que no sea entrar al trapo y ser un luchador realmente ágil esquivando todos los ataques de los enemigos y devolviendo estocadas de la manera más acrobática hasta conseguir la puntuación de SSS, la más alta. Todo esto con un botón para poder reírse de tus enemigos, marca de la casa que perdura hasta nuestros días y que influye como en ningún otro juego del género a implicar al jugador en el carácter de Dante. Es decir, un simple botón te hacia sentirte realmente el cazador de demonios más simpático del mundo, y del inframundo también.

Finalmente Dante derrota a Mundus y se escapa con Trish huyendo de la isla en un biplano rojo a través de una cueva. Mientras tanto, en Resident Evil 4, Leon huye con Ashley en una moto acuática través una cueva para escapar de una isla que está a punto de estallar.

Un desarrollo inicial en común suele traer consigo muchas ideas comunes, sin embargo es muy curioso como la idea final, tan propia de la saga de zombis, no es la única en todo el juego  que guarda relación con la otra saga estrella de Capcom. He mencionado a Neo Angelo antes, el hermano de Dante y como se enfrentan… ¿no es muy similar a la relación que guardan Krausser y Leon en el cuarto juego de Residen Evil? En este caso eran dos amigos y uno de ellos, Krausser, decide enfrentarse a él. Dante viaja a las cloacas del castillo y se las ve con unos demonios con aspecto insectoide , a Leon le ocurre justo lo mismo pero con unos insectos mutantes… Sería muy interesante leer el primer guion de la historia de ese tal Tony. Dejando el argumento en lo que a similitudes se refiere… ¿no son los ángulos de cámara del primer nivel de Devil May Cry casi propios de la mansión del primer Resident Evil?  Es un detalle que nunca jamás dejará de fascinarme: Los primeros enemigos a los que haremos frente en la primera aventura de Dante son una especie de títeres, denominados en el juego marionetas, que sorprenderán al jugador en la segunda o tercera habitación del castillo en la que entren. Las marionetas al igual que los zombis del primer Resident están tumbadas en el suelo y cuando menos te lo esperes te sorprenderán, gracias al ángulo de cámara antes mencionado aparecen de golpe y pueden llegar hasta a asustar, que no generar terror, es algo muy diferente. Pero cuando el jugador golpea a una de ellas y la manda por los aires sabe que no tiene nada que temer, sabe que el hermano de Resident comenzará una andadura por su cuenta. Y para más inri este tipo de ángulo y necesidad de sorprender nunca volverá a aparecer en el juego. Es una metáfora casi de los orígenes de Dante y de cómo el espíritu de Tony le cede el lugar.

Devil May Cry funcionó muy bien, llegando a derrocar al beat´em up mata seres diabólicos por excelencia en su salto a las 3D: Castlevania. Recordemos que Castlevania: Lament of Innocence no funcionó como Konami esperaba. Un juego muy inteligente, con una atmósfera muy propia de la época del cuero y el metal, época que estaba decayendo pues la estética excesiva y oscura iba poco a poco perdiendo detalles hasta llegar a un tono más propio de nuestros días, todo más minimalista y colorido. El público quiso un segundo juego y Capcom decidió hacerlo deprisa.

DEVIL MAY CRY 2

Tras el rotundo éxito de Devil May Cry, Capcom decidió hacer una segunda parte que vería la luz un par de años después. En el año 2003 salió la nueva aventura de Dante, y el público en general no lo supo entender muy bien. Era una época donde los gráficos estaban en boca de todos, una de las frases más usadas para hablar de la calidad de un juego solía ser “¿qué gráficos tiene?”… hoy en día esta perspectiva y necesidad imperiosa de realismo se ha ido reduciendo pues, aunque unos gráficos en ultra sean una de las aspiraciones más altas que puede desear un pc gamer se tiende a valorar la obra desde una perspectiva más global. También es comprensible que en una época donde las principales compañías peleaban por conseguir la mayor potencia posible y en ello se basara su marketing influyera al público en general. 

¿Pero qué pasó con Devil May Cry 2? Para empezar que Capcom tenía todas las papeletas para ganar. Sólo debían hacer un videojuego con la misma estética del primero y con una historia que te fuera envolviendo desde el minuto uno contándote la verdad poco a poco. Pero con una evolución lógica de todas las cosas que enamoraron al público en el primero. Eso no fue así. Dante ahora era una especie de individuo realmente torturado por algo que desconocíamos, y aún hoy se desconoce. En el primer juego Dante expresaba todo tipo de emociones: amor, odio, condescendencia, pasión, dolor, ira… mientras que en el segundo parecía un individuo plenamente seco, como si hubiera vivido tanto que su experiencia vital estuviera tan plena que ya no tuviese necesidad de expresar nada pues todo se había expresado ya para él.

Además Dante no tenía ya casi mejoras en habilidades pues casi todas las mejoras de habilidad caían en mejorar sus armas. Esto no gustó demasiado, pero a mi como usuario no me importó mucho, porque siempre me ha molestado eso de encontrarme jugando con un personajes casi invencible de entrada y que poco a poco vaya aumentando habilidades tales como la barra de salud ¿hemos de asumir que al principio de la trama no era tan poderoso? Y los gráficos pues inexplicablemente eran peores al original, menos detalle… pero pasemos a hablar del verdadero enigma: Lucia. En esta ocasión Dante era contratado por Lucia y su madre (unas guardianas de una isla) para protegerla de la malvada corporación Uroboros. Esta isla escondía un enigmático secreto demoníaco que podría liberar a Argosax, otro demonio de la talla de Mundus. El caso es que Lucia tenía el único arco de personaje, y parecía que ella era la que debía evolucionar, Dante en cambio, como ya he dicho, es plano toda la aventura. Pero el gran problema de Lucia era que pese a tener un arco de personaje relativamente completo pues descubría que ella era un experimento de Uroboros, no un ser humano de verdad, y ello concatenaba una serie de dudas existenciales para ella, Lucia nunca llegaba a importarnos verdaderamente pues a diferencia del primer Dante que poco a poco nos contaba toda su vida y sus inquietudes Lucia carecía plenamente de estas… terminábamos el juego sin saber casi nada de ella. Y esto, cuando claramente quieres que el jugador empatice con tu personaje… es un error grave. Y digo claramente porque Lucia tenía su propio disco con algunas de las misiones de Dante. En la trama tanto Dante como Lucia perseguían lo mismo pero se aventuraban por separado, la risa al ver que han recorrido los mismos espacios y haber derrotado a los mismos enemigos es algo fácil de justificar cuando ves en cinemáticas como claramente tomaban caminos distintos y luego parecía que uno seguía al otro como si fuese su sombra.

Devil May Cry 2 fue dirigido por Hideaki Itsuno, la calidad de dirección se nota frente a su predecesor, no obstante Capcom escuchó e hizo lo que muchos esperaban, una continuación digna. Curiosamente no dudaron en poner en el control a Hideaki Itsuno de nuevo, y curiosamente él también aprendió de sus errores.

DEVIL MAY CRY 3

Devil May Cry 3 es el favorito de la mayoría. Un Dante joven acaba de abrir su tienda Devil´s Never Cry y allí recibe la visita de un hombre extraño llamado Arkham, el cual le dice a Dante que le trae una invitación de su hermano Virgil a la gigantesca torre Temen-Ni-Gru, o eso deduce Dante pues aunque no le especifiquen la localización donde su hermano se encuentra, la torre emerge del centro de la ciudad. Dante acepta, ambos tienen ya una relación difícil y pelearán hasta la muerte. 

Por otra parte veremos a una cazademonios como Dante, pero en este caso humana llamada Lady. Lady está en la torre con la finalidad de matar a su padre, el cual se ha aliado con Virgil y no es otro que Arkham. Con esto volvemos al primer juego en lo que a narrativa se refiere, Dante cuenta con una trama llena de giros y aunque no cumple el canon argumental del juego original, de ir descubriendo todo poco a poco, usa una mecánica narrativa muy útil: La del viaje del héroe.

Por otra parte tanto a nivel jugable como gráfico Devil May Cry 3 fue una evolución lógica del primero, regresaba la variedad de armas pero ampliada, los combos volvían a aparecer en la compra de habilidades así como habilidades para el propio Dante (cosa que entiendo pues aquí Dante estaba empezando) los enemigos volvían a entablar una relación superficial en su mayoría con Dante, aunque otros, como el Arlequín (un homenaje al Joker de Batman) daban mucha información sobre el héroe usando los mismos tropos literarios del primer juego. Y no solamente eso, sino que la creatividad de diseño de los enemigos daban pie a combates donde el diseño de niveles era prioritario y hacía que el jugador tuviese que estudiar bien los patrones de cada enemigo para atacarlo, como ocurría en la primera entrega.

 Aunque hablando de diseño de niveles debo decir que el escenario principal del juego, el Temen-Ni-Gru es apabullante ya que es una estructura la cual tiene diversas rotaciones dentro de sí misma y eso hace que tengamos acceso a diferentes áreas y que podamos llegar hasta muchas de ellas que en un principio parecían escondidas. Esto no hace que sea un juego de exploración, pero hace que el espacio sea un elemento más con el que jugar, es todo un gran laberinto, el puzle principal para superar el juego consiste en mover todo el entorno en el que te encuentras. Ello ayuda a que no pasara como en el primero, en el que era todo un castillo con sus escasos pasadizos que llegaba a sentirse un poco repetitivo, aunque no tanto como el cuarto, pero a ese punto llegaremos más adelante.

Devil May Cry 3 tiene la colección de villanos más variopinta de toda la saga, pero destacan especialmente tres, por un lado el propio Virgil, con el que te enfrentarás en más de una ocasión, por otro lado una vampiresa adicta tanto a la sangre como al rock and roll, con un ataque instakill que se basa en un beso (éramos adolescentes, todos caímos en su trampa) y por otro lado el leviatán, un ser masivo que devora a Dante y este lo destroza desde dentro.

Es muy cierto que mucha gente habla de la batalla final como el momento más memorable, pero yo me quedo con otro, la batalla que la precede, en la cual, juegas tanto con Dante como con Virgil para derrotar a Arkham. Es un momento espléndido pues aunque odies a Virgil por la extenuante dificultad a la que te ha sometido cada vez que te enfrentas a él estás obligado a no solo cooperar con él sino también a jugar como él. Esto refleja el cariño que subyace entre ambos hermanos después de todo aunque se odien más que amen. Por eso es más dura la batalla final, porque la relación de estos dos ha llegado a una catarsis emocional justo antes, Virgil nos ha ayudado contra un monstruo imparable, y ahora… ahora… nos toca matarle, justo antes de saber que le importamos aunque sólo sea un poco.

Devil May Cry 3 consiguió muy buenas críticas, aunque la principal queja fue la dificultad tan alta, cosa que en Japón no ocurrió, pues quedaron satisfechos con la facilidad del segundo juego y Capcom sólo la incremento en las versiones estadounidenses y europeas. 

Finalmente Dante tenía la parte burlona que a todo el mundo le gustó en el primero.  Fue más intenso que nunca porque se enfrentaba a su hermano y las emociones estaban a flor de piel y más combos que nunca, las posibilidades de obtener el preciado SSS eran más atractivas que nunca. La saga estaba en su pico más álgido. Pero había llegado un Dios que lo podría destronar como el hack and slash más delicioso del mercado… en 2005 llegó junto a Devil May Cry 3 su más fiero rival… había llegado God of War y la aventura dentro del leviatán de Dante había sido olvidada un solo mes después cuando la mitología griega fue puesta patas arriba en PlayStation 2.  En God of War Kratos tiene un nivel entero en una ciudad a la espalda del titan Cronos mientras que el nivel del estómago del leviatán se sentía un efecto óptico mal montado a su lado.

Es decir, en God of War los diseños eran enormes, no solo la ciudad, todo el juego, eran escenarios más grandes que en los DMC y también usaban la perspectiva para generar una sensación vertiginosa de magnitud del lugar donde estábamos. Devil May Cry 3 tuvo que conformarse con poner edificios y un avión en el estómago del leviatán, algo titánico, sí pero de una forma que uno no puede dejar de saber que forma parte de las paredes del entorno, porque nuestro ojo no era capaz de apreciar la profundidad.

Vemos un avión, una torre Eiffel y un edificio casi del mismo tamaño… puede que hasta el avión nos parezca más grande,  no conseguimos apreciar bien la profundidad del lugar, es todo muy desproporcionado en el mal sentido, ahora echemos un vistazo a como lo hacía God of War:

La perspectiva nos muestra a un ser titánico de verdad. Lo siento Dante, pero naciste de los planos de la Mansión Spencer, tus enemigos siempre fueron grandes, pero nunca titanes, es aquí donde el público quedo cautivado por tu enemigo.

DEVIL MAY CRY 4

En 2008 salió a la venta la cuarta parte de la saga demoníaca por excelencia, pero God of War ya tenía a gran parte del público occidental ganado y además había logrado proclamarse el rey del beat´em up. Kratos daba muertes brutales a sus adversarios, el personaje era en cierta forma más profundo, y ¿por qué no decirlo? daba un aura de falsa madurez por el mero hecho de ser agresivo. Dante y compañía parecían a su lado, y bajo la vaga mirada de un analista superficial, la fantasía de poder un grupo de adolescentes otakus.

Es cierto que Dante era más dinámico, pero Kratos era más brutal, y lejos quedó en su reinado esa perspectiva tan arcade de lograr una puntuación alta. Kratos sólo sabía de una cosa, matar y sobrevivir, era en cierta forma, más cómodo de jugar.

God of War II

Entonces Capcom se vio en la tesitura de tener que innovar pero sin que se sintiese una copia del espartano. Dante ya había dado todo de sí, y es por eso que ahora le tocaba a Nero, un joven con habilidades sobre humanas como él, que amaba con toda intensidad a la joven Kyrie. Nero es una especie de aliado a una congregación sectaria llamada la orden de la espada que venera al padre de Dante, el legendario caballero Sparda. Dante irrumpe en una ceremonia de dicha secta y mata a su líder, al ver esto Nero y Dante se enzarzan en un combate sin parangón. ¿Dante era el nuevo villano? ¿Nero el nuevo héroe? La dinámica de Devil May Cry 4 seguía siendo la de un hack and slash  pero en esta ocasión el guion flojeaba bastante, y eso que en anteriores entregas no era una maravilla… pero la historia de Nero te forzaba a dar muchas cosas por sentadas. Quizá uno de los ejemplos más concretos sea el de Agnus, uno de nuestros enemigos más formidables. Agnus es el científico de la orden de la espada, que crea un complot junto a su líder, al que disparo Dante, para traer un sinfín de demonios al mundo, pero, gracias a El Salvador una gigantesca estatua con una vida propia asociada al alma de aquel que la controle (una especie de mecha propio de una serie como Evangelion pero de arquitectura Victoriana y celestial si queremos verlo así) pretende detener la invasión y proclamarse como el nuevo salvador y por ende, unos héroes en los que creer y serles serviciales, pues su fe es auténtica. Agnus odia a los humanos cuando él fue uno de ellos, da una charla shakesperiana sobre el tema en un teatro mientras Dante lo revoca y finalmente es asesinado por el cazademonios. No obstante todo resulta difuso, no entendemos bien cuales son las motivaciones científicas del personaje más allá de su sed de poder. Nero, el primer personaje jugable del juego, pues después le tocará a Dante , tiene un brazo demoníaco que le permite adquirir un poder inimaginable. La presentación de Nero es la de un chico con un brazo escayolado que esconde, naturalmente el Devil Trigger o su brazo demoníaco. El problema es que Nero ha vivido desde siempre junto a Kyrie y su hermano, desde niño… ¿desde cuando Nero tiene ese poder? ¿Nadie ha visto que tiene la fuerza de un demonio cuando los desecha por la calle a plena luz del día? Hemos de recordar que la secta que controla la ciudad en la que vive desprecia a los demonios bajo todo pretexto… pero hay más… el hermano de Kyrie se convierte en demonio para acabar con Nero… por ser un demonio… cuando Nero sólo ha peleado contra ellos… Son demasiadas inexactitudes y falta de profundidad para contar por completo la historia.

Todo resulta confuso… en especial ¿cómo es posible que la orden de la espada tuviera Yamato, la letal katana de Vergil si se perdió en el inframundo? No digo que no haya una respuesta en el lore… seguro que sí… pero si se me cuenta una historia con muchos vacíos tengo la impresión de que se me están dando elementos que conforman la narrativa porque sí. 

Pero no todo es la historia, Devil May Cry 4 es el juego más impresionante de la saga. Resulta espléndido lo bien que funcionan los combos, se percibe un salto generacional muy significativo. Y los gráficos son apabullantes, los enemigos se desplazan con unas físicas muy bien cuidadas que son un deleite para el ojo, y no solo eso, los bosses fueron más originales que nunca haciendo uso de todos los elementos posibles para crear batallas muy imaginativas, como la de aquel sapo gigante que se oculta en las sombras y que puede sorprenderte en cualquier momento. O ese dragón que realmente es una mujer-demonio y te ataca de mil maneras posibles… pero claro… lo he dicho antes: God of War. 

Los bosses de God of War eran inmensos y letales, en la esta cuarta entrega quisieron copiar la fórmula pero no era tan impresionante. Una de las razones puede ser el planteamiento de los combates, ya que Kratos tiene que hacer frente a seres mitológicos tales como hidras, ciclopes, titanes y dioses… el riesgo de ser eliminado por un mero soplido de un titán era existente. De modo que no es sólo que fueses enemigos gigantes, era una sensación de enfrentarse a lo imposible apoyándose en algunos casos en los quick time events para expresar la habilidad y ferocidad del personaje. Pero en Devil May Cry los personajes tenían casi siempre el control de la situación, Kratos ganaba siempre porque era un animal salvaje que no se rendía nunca, era un sádico. Dante y Nero necesitaban tener siempre ese aura chulesca para poder acabar con los enemigos del inframundo con elegancia.

Aunque quizá el momento que mejor ejemplifica la necesidad de crear momentos épicos por el tamaño de los enemigos fueran los combates contra El Salvador. El Salvador es inmenso, ataca a Dante que le presta batalla subido a un conjunto de plataformas que levitan alrededor del gigante de hormigón. Dante tiene que atacar sin parar a unas gemas azules esparcidas por el cuerpo de la bestia… ¿el problema? Que El Salvador es relativamente lento con sus ataques, nos da tiempo de sobra en saltar de una plataforma a otra para esquivarle y eso rompe no sólo la dinámica del combate, sino de todo el juego. Devil May Cry 4 era tan o más frenético que sus antecesores, entonces meter un combate tan lento en el que además la estructura que tenías delante no era para tanto pues no era un enemigo tan duro en lo que a gameplay se refiere quedó como un extraño capítulo que desentonaba con todas las dinámicas antes aprendidas.

Hay un ejemplo de jefes finales que rompen la dinámica y que me apasiona, el del jefe final Demon’s Souls. Aquí, una vez derrotes al enemigo final tendrás un combate contra el rey Allant, y puesto que ha sido un personaje con ansias de poder y que ha sido consumido por el mismo hasta convertirse en una especie de babosa de dos metros de largo sin casi ningún poder de ataque, lenta, y tremendamente  fácil de matar nos es perfecto para comprender la ironía.

Devil May Cry 4 tuvo muchos más recursos para hacer una bestia descomunal que desentonaba no sólo en gameplay sino en narrativa. Porque es muy fácil y en cinemáticas a Dante le cuesta mucho…

Sé que me he centrado especialmente en este punto, pero creo que ejemplifica bien todo lo que representa Devil May Cry 4, los anteriores juegos estuvieron hechos con unos medios más pobres por la simple razón de que la técnica era inferior por evidentes razones tecnológicas, aquí podemos aplicar la frase que dice “la falta de medios  agudiza el ingenio”.

Aunque sí que hay una idea maravillosa en este juego, el Devil Trigger de Nero. Con el Devil Trigger podías hacer maniobras realmente alocadas con solo pulsar un botón, el brazo demoníaco de Nero hacía un daño sin precedentes sacrificando algo de tiempo, tengamos en cuenta que unos segundos en este juego pueden ser bastante. El brazo lanzaba por los aires a los demonios más terroríficos del infierno cuando estaban un poco aturdidos y de mil maneras distintas. Además, probablemente el momento final, en el que Nero decide aceptarse tal y como es y aceptar su brazo como parte de sí es justo en el final, donde la única forma de acabar con el Salvador es pulsándolo en el momento correcto. Ese momento condensa toda la lucha interior de Nero pues ha menospreciado ese don ya que le hacía sentir un demonio, aquello que odiaba. No obstante… Sí el jugador lo avala por su gran sistema de juego y la indudable ayuda que le presta… ¿No es un error pues que Nero odie algo que al jugador le encanta? Pues si hacemos un análisis más denso de la situación puede que sí, no obstante Devil May Cry nunca fue una obra perfecta. Pero sí es cierto que el brazo demoníaco debería de haber tenido algún tipo de repercusión en el jugador.

LA TRANSICIÓN

Devil May Cry 3 vendió en torno a 2.300.000 copias en todo el mundo, Devil May Cry 4 3.000.000. Cualquiera pensaría que la cuarta entrega funcionó bien, sin embargo el público más joven lo veía como algo extraño y no parecía terminar de encajarle, además hay que tener en cuenta que las ventas de Pc en Estados Unidos no fueron muy alentadoras, por no hablar que el juego salió para tres plataformas, PlayStation 3, Pc y Xbox 360. 

 Aunque fue tan exitoso como para hacer una novela que aclarara los eventos del juego que no quedaban claros en el guion original, como que Nero es el hijo de Vergil (un detalle muy importante que le otorga más sentido a su relación con la espada de su padre) Capcom pensó que lo mejor sería encargar el próximo juego de la franquicia a Ninja Theory desarrolladores del videojuego Heavenly Sword de PlayStation 3 que vendió aproximadamente dos millones de copia. Heavenly Sword era un hack and slash que vendió francamente bien, pero mucho menos que Devil May Cry 4, no obstante, Capcom optó por contratar a los desarrolladores de Ninja Theory para resetear la saga.

Una vez viendo las ventas de estos juegos es extraño intentar entender por qué en Capcom pensaban que estaría mejor su licencia en manos de estudios extranjeros. Puede que una razón lógica sea pensar que Resident Evil 5 no funcionó como esperaban y que los estudios europeos y estadounidenses tuviesen las mejores ideas para sacar adelante proyectos y personajes atractivos. 

Hay que aclarar que la saga tuvo un espíritu nipón, pero un espíritu nipón adaptado a la estética post metal de los noventa y principios de los dos mil, y el pobre Nero intentaba ser un nexo de personalidad entre un conflicto generacional inminente. La generación Y que terminó con los nacidos en el 1993 se adaptó bien a Dante y compañía… pero la generación venidera no tanto. Japón ha sido desde siempre un exportador cultural masivo, pero a la hora de crear un medio de entretenimiento en masa la cosa se complica, y más cuando hasta entonces ellos habían sido los reyes del videojuego. Con los Call of Duty por ejemplo, muchos estudios temblaron y trataron de implementar la acción por encima de todo, ejemplos como Resident Evil 6 y Metal Gear Solid 4 serán muy claros. Pero, si nos ponemos a analizar occidente, tenemos un detalle más que revelador: el imparable enemigo de Dante, Kratos, tenía en su haber unas cinco millones copias vendidas por juego, lo cual, y para una empresa como Capcom que en tiempos de Mega Man eran los reyes, era algo más que inaceptable. 

Y es más, en aquella época los reboots no estaban tan mal vistos como ahora, que estamos en la fiebre de la nostalgia.

DMC

Kratos era imparable, su tercera entrega dejó a todo el mundo con la boca abierta. Ninja Theory debía de hacer un juego hack and slash que tuviera las bases de un God of War, como fue su célebre Heavenly Swords pero con las bases trepidantes que caracterizaban a Dante.

El resultado fue un tanto confuso y odioso para los amantes de la saga. Dante ahora era un muchacho inadaptado que frecuentaba clubs nocturnos y era dado a los estupefacientes, Vergil también hacía acto de presencia y Mundus, el enemigo más duro de Dante, el rey de los infiernos, era ahora un demonio con forma humana que manejaba una corporación, era un empresario exitoso.

Para acabar con sus enemigos Dante tenía una sola arma que mutaba para adquirir diversas formas, había acción trepidante, demonios de todos los tipos y colores, y un escenario que se notaba que estaba pensado para anular la repetición de los anteriores, recordemos que exceptuando Devil May Cry 2 era sello de la casa recorrer los mismos pasillos una y otra vez, esto quizá desde el Resident original se volvió un concepto recurrente en Capcom. Concepto que empezaba a aburrir en una época donde se premiaba la falta de repetición.

¿Qué salió mal? ¿Por qué es un juego que no llegó a gustar del todo?

Puede que la dinámica fuese un poco diferente, puede que Dante dejara de ser Dante, puede que no fuera un Devil May Cry. 

Para explicar esto compararé dos batallas, la de Devil May Cry 3 contra Virgil por primera vez y la batalla de DMC: Devil May Cry contra Virgil de nuevo. Cualquiera pensaría que la batalla más avanzada tecnológicamente sería la ganadora, ¿no? Vamos a verlo.

Empecemos con Devil May Cry 3:

Y ahora turno de DMC:

Si nos fijamos en el Dante de DMC simplemente le dice en medio de la batalla “Sorry brother” mientras suena una música muy similar a la del resto de los combates del juego mientras que la tensión emocional que acaba de colapsar entre estos dos personajes que se amaban como hermanos que son ha explotado hasta el punto de intentar matarse.  Pero… ¿existe algún significante artístico además de esa línea de diálogo que nos muestre la este dolor? 

Yo pienso que no, pienso que si te dicen que Virgil y Dante se acaban de conocer en ese momento, o que se han visto unas pocas veces te lo crees igual. 

Pero pasemos a la lucha original que nos cautivó a todos, la de Devil May Cry 3. Subimos por un pasillo mientras sólo escuchamos la lluvia. Sabemos que nos acercamos a algo grande pues estamos en la cima, sabemos que Virgil nos espera, este silencio de unos segundos que habría sido perfectamente irrelevante para el juego en sí porque, si Dante cruza la puerta y ya está de cara a Virgil haciendo uso de una elipsis para no narrar como sube por ese camino hasta la cima… no habría pasado nada. Pero de nuevo, está en el juego, así que ese silencio, esa ascensión en silencio nos prepara para algo fuerte.

El hecho de que llueva, de que estemos en un espacio diferente a todos los demás porque esa lluvia ¿no serán las lágrimas de odio de los dos hermanos? Y la música es diferente a todos los demás momentos.

Podría seguir enumerando más momentos como este, pero lo cierto es que con este sirve. Aún no hemos hablado de los personajes, vemos como tanto Virgil como Dante están pelenado con todas sus fuerzas y la emoción que tienen se palpa. La rabia y el dolor de Dante se expresa mediante sus gritos y actos coléricos, mientras que el odio de Virgil se expresa con su cinismo y frialdad. Hay mucho subtexto aquí.

 Si vemos el final de vídeo de Devil May Cry 3 veremos que hay algo de comedia, y es que Devil May Cry nunca se tomó totalmente en serio a sí mismo a tiempo completo. Pero DMC sí, quería ser algo adulto y serio y calló en el ridículo por la unidimensionalidad de sus personajes, en especial la de Dante.

Esta es mi versión de por qué no supieron entender a un demonio medio humano, porque la chulería de Dante a menudo quedaba eclipsada por un lado humano que le hacía derramar una lágrima de vez en cuando. El nuevo Dante siempre estaba enfadado y con eso logró una incapacidad de empatía por parte del público. A Ninja Theory se le olvidó algo muy importante, quizá por usar siglas no pudieron leer bien el título: “Devil May Cry”.

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