Análisis Zone of the Enders: The 2nd Runner – Mars

En un movimiento extraño, Konami decidió arriesgar (ligeramente) y volver a traer a la actualidad la segunda entrega de Zone of the Enders, actualizando su apartado técnico y jugado la carta revulsiva de la realidad virtual.

Es extraño porque me sigue pareciendo raro que la compañía japonesa haya desligado a su segunda entrega de la primera ya que la última vez que The 2nd Runner se publicó lo hizo en una remasterización para PlayStation 3 junto a la primera entrega de la saga, también actualizando sus juegos, originales de PlayStation 2, a los tiempos que corren. Supongo que al final se ha tratado de la balanza entre coste y riesgo y únicamente The 2nd Runner merecía una nueva apuesta, hacer sonar la campana y, si las cosas salían bien, soñar con una nueva entrega, algo que también traería cola porque detrás de la saga estuvo Hideo Kojima y ya sabemos que las cosas entre el creador y la compañía no han acabado muy bien que se diga.

Centrándonos en lo que nos ocupa, Zone of the Enders: The 2nd Runner es exactamente el mismo juego que nos hizo disfrutar en la segunda PlayStation a principios de los 2000. Es una secuela que transcurre dos años después del primero y aunque cambiamos de protagonista, ahora el rol principal es para Dingo Egret, volveremos a pilotar a nuestro mecha favorito, el orbital frame Jehuty.

El juego, ahora con la coletilla Mars debido a sus mejoras respecto a las anteriores versiones, es un hack & slash de mechas en tres dimensiones al que el peso de los años le ha pasado factura por su simplicidad en algunos momentos pero sabe aguantar el tipo en lo que mejor saber hacer: los combates y especialmente los combates contra bosses. La fórmula del juego es sencilla y no deja de ser un juego pasillero en el que intercalaremos secuencias de conversación, con viajes de un punto a otro mientras pasamos por la espada a los enemigos para finalmente encontrarnos con el boss de turno.

The 2nd Runner Mars aguanta de manera perfecta en dos de esos tres elementos. El juego nos engancha por su historia, sobre todo si conocemos la del juego original y ya estamos familiarizados con los conflictos que tienen lugar en el futuro distópico de la saga, y sobre todo por su estética anime a la que a veces le acompañan secuencias que no desmerecerían de cualquier largometraje de animación. La evolución de los diferentes protagonistas es satisfactoria, sobre todo la relacionada con Dingo y su viaje personal, así como su relación con Ken, que aunque no tiene la mayor de las profundidades sí que es coherente, interesante y, al final y al cabo, mantiene al jugador expectante por saber qué ocurrirá en lugar de funcionar como excusa para exclusivamente subirnos al Jehuty y destrozar robots sin saber ni por qué ni para qué.

Antes de entrar en el punto negativo, prefiero hablar de lo mejor que tiene el juego que son sus combates. El juego pese a ser de 2003 todavía se siente fresco, tanto en los movimientos como en las diferentes posibilidades que ofrece. Siendo mi preferida la más básica que es acercarse con un dash a nuestro enemigo y meterle un combo de tres espadazos. Ese movimiento está tan bien diseñado y tan bien ejecutado que es imposible cansarse de ejecutarlo, ya no digo cuando nuestro combo es puesto a prueba contra el del enemigo y chocan las espadas, los robots se separan durante unos instantes para volver a poner a prueba la defensa enemiga. Era espectacular en 2003 y sigue siéndolo en 2019.

A parte del uso de nuestra espada, tendremos otra arma básica, nuestro cañón de energía que podremos disparar como si no hubiese un mañana. No es ni de lejos un arma efectiva pero siempre queda bien ir disparando a nuestros enemigos mientras volamos por el escenario. Mucho más útil es el ataque cargado de nuestro cañón que creará una bola gigante de energía que, aunque tarde un poco en cargar, sí provocará un daño considerable o el fijar a buen número de objetivos y lanzar una ristra de energía tras ellos. Luego tenemos un buen arsenal de armas secundarias, algunas de ellas de poca utilidad, otras imprescindibles. Podremos agarrar rivales, dejar minas, utilizar señuelos, crear un escudo o por ejemplo el potente Zero Shift que una vez lo tengamos ser nuestro mejor amigo, además de imprescindible en ciertos momentos del juego. Es el último modulo secundario que encontraremos y nos permitirá desplazarnos, casi teletransportarnos, a la espalda de nuestros enemigos siendo auténticas bestias de la destrucción. Imaginaos una lucha entre dos orbital frames con esta habilidad…

Los combates llegan a su punto álgido cuando son contra bosses, nos encontraremos con un buen número durante las casi 10 horas de duración y cada uno de ellos está bien diferenciado y deberemos buscar diferentes estrategias para poder acabar con ellos. Además, si en su nivel de dificultad normal, el juego es muy asequible contra enemigos morralla, los picos de dificultad en los enemigos finales pueden llegar a desesperar a los impacientes ya que tendremos que ser precisos, metódicos y conocer tanto las posibilidades de nuestro orbital frame como las del enemigo. El juego, muy sabio en este punto, se guarda para el final un par de combates antológicos que tanto por narrativa como por mecánicas son una auténtica pasada.

El punto flojo del juego, y que ha envejecido demasiado, viene con los trayectos entre boss y boss, por decirlo de alguna manera. No es que sean innecesarios, ni aburridos porque vamos combatiendo y ya sabemos lo divertido que es pero sí que se sienten desaprovechados. El juego carece de misiones secundarias (salvo pequeñísimas excepciones) y provoca que el juego acabe llevando a su Jehuty casi en linea recta hasta la siguiente zona, acabe con enemigos y continúe hasta el siguiente impulso narrativo y de ahí al verdadero disfrute, el enemigo final. En 2003 ocurría lo mismo pero quizá la espectacularidad del conjunto se sobrelleva peor en un 2019 con juegos que, justo al contrario, ofrecen infinitas posibilidades (en muchos momentos excesivas) entre A y B. No ayuda demasiado que las diferentes zonas por las que nos movemos están casi siempre desiertas al ser o yermos o ciudades casi abandonadas que aunque se justifican temáticamente hacen de nuestros viajes la parte más pobre de este segundo Zone of the Enders.

Aprovecharé para ligar este tema con las mejoras que aporta esta nueva remasterización y es que ahora podremos disfrutar del juego a 4K y los modelados de los orbital frames, a cargo del maestro Yoji Shinkawa nunca se habían podido disfrutar más. Además, contamos para los más fans de los mechas de Shinkawa con un modo para poder ver todos los robots en 3D y fijarnos en todos los detalles. La remasterización está hecha con cariño sobre todo en las texturas HD de los mechas pero no hay tanto trabajo en los escenarios que siguen siendo justos, ya lo eran en 2003, pero que al final se acaban salvando cuando entramos en combate y las partículas y los efectos de iluminación ganan protagonismo. Por su parte, la banda de sonido también se ha remasterizado y puesto a punto para esta generación de consolas y que no quedase coja técnicamente.

Fuera de remasterizaciones, el plato gordo de esta nueva edición es la posibilidad que ofrece de jugar al título en realidad virtual. Lo que podría parece un gimmick para aprovechar el tirón de la nueva tecnología, al final es el mayor acierto de toda la edición y posiblemente se convierta en “la mejor manera” de disfrutar del juego y, de paso, uno de los mejores títulos de realidad virtual del mercado. Lo dejo entrecomillado porque jugar en VR nos permite hacerlo en primera persona, convertirnos realmente en Dingo y controlar a Jehuty desde su interfaz, mirando a nuestro alrededor y viviendo de la mejor manera posible los combates del juego. Eso sí, la dificultad aumenta ya que nuestro ángulo de visión disminuye y tendremos más problemas para controlar lo que sucede en el campo de batalla, seguir a los enemigos, esquivarlos etc. Con la práctica podemos subir la dificultad pero nunca (o al menos yo seguro que no) seremos tan hábiles jugando de la manera clásica en tercera persona (que con VR también se puede pero ya no es lo mismo). Siendo sincero no me veo capaz en ninguna de mis vidas cargándome a Anubis, en versión Aumaan, en primera persona, con el caso de realidad virtual y en una dificultad considerable; esquivando proyectiles, activando el Zero Shift mientras esquivo el suyo… suena brutal pero yo me hago mayor. 

Nuestras gafas de realidad virtual también nos servirán para ver las cinemáticas del juego con ellas tanto durante el modo historia como fuera, en el modo Cinematic Theater. También, y aunque suene a inicialmente a tontería, podemos acceder al hangar e interactuar con Jehuty y lo que en principio, como digo, no tiene mucho misterio, sí que puede venir bien para entrar en contacto con lo que nos espera en el modo historia; algo así como crear el vínculo entre nosotros y el orbital frame.

El juego lo completa un modo versus para enfrentarnos directamente a los bosses en diferentes niveles de dificultad, que acabará siendo el modo al que los más hardcore le metan más horas, por aquello de acabar en el menor tiempo posible, en la máxima dificultad habida y por haber con todos los bosses del título. La coletilla a la remasterización la aporta una nueva variedad en el sistema de control para mejorar nuestra selección de armas secundarias que podremos aceptar o bien decantarnos por la clásica.

Zone of the Enders: The 2nd Runner – Mars es una grandísima remasterización sobre todo por las opciones de VR que aporta y que contra todo pronóstico son su mayor aliciente. El juego sigue siendo brillante en muchos aspectos pero hay otros a los que la edad y la evolución de los diferentes géneros le pasan factura. ¿Vale la pena jugarlo sin VR? Si te gusta el género, por supuesto, ya que a día de hoy pocos juegos (Platinum va por ti) te dan ese buen feeling en el combate. ¿Y si tengo VR? De cabeza salvo que el género te horripile ya que estamos ante una de las mejores experiencias que la realidad virtual tiene a día de hoy.

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