Análisis WRC 9

El FIFA, el Pro, el NBA, el Madden si eres más alternativo, o el NHL si de verdad eres alternativo… Las entregas anuales, además de por el simple hecho de tener que sacar un videojuego al año, tienen siempre una serie de problemas, tanto para usuarios anteriores como nuevos, que no siempre se consiguen resolver. Los jugadores de anteriores títulos miran cada nueva entrega con lupa, analizan los cambios, que aún siendo muchas veces sutiles, pueden hacer tambalear todo el conjunto. Hay que pensar que este tipo de títulos anuales pueden ser tanto el sexto juego para alguien como el primero para otro, y no es fácil encontrar un punto medio.

Dicho esto y sin salirnos de los deportes, pero cambiando la pelota o similar por las cuatro ruedas, tenemos ante nosotros WRC 9, la novena entrega de la saga, la quinta de la mano de los franceses de Kylotonn. Y me parece importante recalcar que se trata de una entrega anual, porque, al menos de primeras, se puede sentir como una actualización más que como un juego nuevo. Desde los menús hasta las propias sensaciones del juego, mucho es heredado de la entrega anterior. Pero vamos a ponernos en antecedentes y ver qué es lo que hereda (nada en contra de conservar lo que funciona, claro) y qué es lo nuevo.

Venimos de WRC 8, un gran paso adelante respecto a la séptima entrega, que introdujo un montón de novedades, pero sobre todo nos trajo mejoras de las físicas y un modo carrera más profundo, con algo de gestión del equipo, una especie de “árbol de habilidades” para la escuadra y planificación de la temporada. En este WRC 9 volvemos a tener el mismo modo carrera, diría que exactamente igual, pero tampoco creo que necesitase mucho más. A veces da la sensación de que estos modos extra, fuera de lo que es la conducción, se pasan y nos dan un montón de tareas o nos obligan a navegar por menús tocando cosas que nos interesan muy poco, cuando lo que nosotros queremos es salir a correr al campito. Creo que WRC consigue un buen equilibrio en este aspecto, y apenas secuestra nuestra atención. Llama la atención que la interfaz, tanto en los menús como en el modo carrera, es calcada a la de la anterior entrega, el color siendo la única diferencia. Nada en contra, sobre todo cuando es una interfaz que funciona, pero sí que ayuda a realzar la sensación de que estamos más ante un DLC grande que ante un juego nuevo.

La cosa es que, una vez en pista, pocas dudas tenemos de que WRC sea un auténtico juegazo de rallyes. En la lista de características para este año nos dicen que han mejorado las físicas, y se nota. Ahora los coches tienen más peso, se controlan de forma mucho más consistente, además de que suenan muchísimo mejor (en WRC 8 el sonido era un poco para hacérselo mirar, con coches que sonaban muertos y apagados). Estos cambios son a mejor, pero si no te gustaban las físicas de WRC 8, seguramente las de WRC 9 sigan sin gustarte. Si, por otra parte, te parecían que estaban bien pero les faltaba algo, ese algo está aquí este año. Y aquí entramos un poco en el terreno de las preferencias personales, más que en una discusión de si son reales o no, o de si son más arcades o más simulación. Si estamos acostumbrados a las físicas de DIRT Rally 2.0 seguramente las de WRC no nos convenzan, y viceversa. Personalmente, disfruto de los dos juegos, y cada cual tiene su momento. Creo que si tuviese que elegir entre unas físicas u otras me quedaría con las de WRC 9, básicamente porque nunca me ha convencido el control sobre el asfalto en el título de Codemasters.

Hablando de asfalto, vamos a comentar un poco las novedades más tangibles de esta novena entrega. Lo más reseñable es que entran en el paquete el Rally de Japón (por eso lo del asfalto), Kenya, que vuelve con su mezcla de tramos súper abiertos y pasajes estrechísimos entre aldeas y Nueva Zelanda, un ejemplo perfecto de cómo hacer trazados emocionantes en paisajes increíble, y toda una muestra de músculo de la última iteración del motor de Kylotonn, en plena forma. También tenemos unos cuantos coches nuevos, y personalmente, porque ya tengo una edad, me quedo con el Audi Quattro, que llega como parte de los coches legendarios, y pocos hay más legendarios que la bestia alemana del grupo B. Además, Kylotonn promete un modo co-piloto real, donde podremos sentarnos en el sillón del acompañante y recrear momentos para la historia del automovilismo, eso sí, para después del lanzamiento. Para completar el paquete de novedades llegan los clubs, una nueva forma de hacer piña y competir online, pensada para crear comunidad, y que alarga la vida útil de WRC 9 y no se olvide al poco de acabar el modo carrera y hacer algún que otro desafío diario.

Aunque he echado de menos alguna característica más grande, como lo fue el modo carrera en el año pasado (estoy pensando en un modo VR, la verdad), WRC 9 es una gran entrega un poco por eso. Porque han sido conscientes de que solo tienen un año para desarrollar el juego, y han preferido hacer cambios estructurales a las físicas y al sonido en la pista, que, al fin y al cabo, es donde pasamos el 99 % de nuestro tiempo en un juego de rallyes. Eso, junto con los nuevos rallyes, algún que otro coche nuevo y un modo online que apunta maneras, resultan en un paquete muy tentador tanto para quien llega de nuevas a la franquicia como para despejar dudas de quien se quedó con cara de sí, pero no con la anterior iteración.

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