Análisis Vampyr

Dontnod Entertainment nos trajo un fallido juego que pretendía colarse en los recuerdos ajenos y construir un futuro distópico en el que la humanidad navega por ellos como si de internet se tratara: Renember Me. Con seguridad me atrevo a decir que es un juego fallido por un sinfín de pequeños detalles que destrozan por completo una premisa interesante, aunque el combate así como la ya mencionada base del juego y su estética eran muy atrayentes. Posteriormente la compañía se centró en Life is Strange, un juego que no nos dejó indiferente, creo que el acierto partía de la recreación de continuos microcosmos que se interconectaban entre sí, para poder realizar una representación coherente de un universo semejante al de la Tierra, queriendo cautivar a nuestra generación con un baño de su estética favorita y de sus inquietudes sin respuesta.

Tras Life is Strange los chicos de Dontnod quisieron probar con algo diferente, más oscuro, más terrorífico… hasta ahora el jugar con las emociones y hacer sentir al espectador de una manera muy intensa les había funcionado… y el terror… el buen terror tiene muchos conceptos intensos en el hombre. Sólo recordar que la novela de Frankenstein fue escrita por Mary Shelley  tras pasar por un aborto, puede que de ahí sacará la idea del científico loco dispuesto a hacer surgir a una criatura del abismo de la nada con partes de cadáveres… quién sabe…

De modo que una vez la decisión fue  tomada tenían que elegir de qué huiríamos… pero hoy en día hay demasiados juegos en ese sentido, sólo cerramos puertas y corremos, así que la idea de hacer un juego de terror donde fuéramos el monstruo sonaba bien. Un monstruo atormentado como los personajes de sus anteriores juegos, un monstruo humano pero que para que viva deba de realizar unas acciones moralmente muy cuestionables, un monstruo conocido por todos en la cultura popular pero que siempre tenga algo importante que decir… el vampiro.

Ya ha habido videojuegos en los que éramos vampiros antes, aunque que yo recuerde ninguno te vendía tus acciones de esta forma. Podrás condenar víctimas inocentes… podrás ayudarlas, podrás acabar con una plaga en Londres… a nivel de elección el juego pintaba genial… y es que la base del juego como en casi todo lo que hace Dontnod es muy buena, la premisa es que eres un vampiro que cuando era mortal ejerció la medicina en el campo de la investigación sanguínea y también en el frente Británico de la Primera Guerra Mundial… Es por eso que digo que la premisa es muy buena. Pasemos a ver qué es un vampiro: un vampiro mitológico es un ser que necesita drenar la sangre (es decir, la vida) de otros seres para poder sobrevivir. Las características varían mucho de una narración a otra, pero lo esencial, la necesidad de consumir sangre es lo que los convierte en vampiros. Entonces el vampiro mata por necesidad, pero el hombre condenado a esta maldición… no es otro que un doctor de buen corazón, un hombre que sana a la gente.

LA DUALIDAD ENTRE LOS DOS MUNDOS

El juego comienza con una breve exposición que nos sitúa en los inicios del siglo XX, cuando la devastadora pandemia de la gripe española del 1918, que, en el Reino Unido mató a 250.000 personas, se extendió por gran parte del globo. La tragedia; junto al contexto histórico de la Primera Guerra Mundial que en aquella época era llamada “La Guerra que Acabará con todas las Guerras”… está servida. Y si a eso le añadimos Londres, una ciudad lúgubre que unos pocos años a tras vio nacer la prensa amarilla concretamente en el año 1888 con los célebres casos de Jack el Destripador, el cual, trajo consigo no solo artículos especulativos sino también numerosas ilustraciones sombrías hace del Londres de la época un lugar donde los asesinatos nocturnos estén bastante integrados en nuestro subconsciente colectivo.

Este es el mundo de Vampyr, un mundo en el que los humanos están en guerra contra distintos tipos de chupasangre que están invadiendo Londres. Los Ekons son los más tradicionales, los que todos conocemos, seguidos por los Skal, que son una especie de muertos vivientes y los Vulkod, unos extrañísimos seres de tamaño imponente, entre otros… Los humanos poseen una clandestina organización para combatirlos al más puro estilo steam punk prácticamente. Quiero decir que los humanos se valen de las armas propias de la época, como el temido gas mostaza, las máscaras anti-gas, los lanzallamas, cruces latinas y un largo catálogo son sus armas contra nosotros.

Jonathan Reid despierta en una fosa común llena, pues toda la destrucción antes mencionada está diezmando seriamente a la población. Jonathan no recuerda nada, tú no sabes nada; todo está en blanco y negro… menos un punto rojo dentro de una oscura figura femenina, un punto al que nos acercamos como una polilla a la luz, entonces ese punto rojo se convierte en una sucesión de órganos cada vez más visibles y una vez cerca de él esa silueta femenina nos abraza, sólo tenemos una opción: Beber su sangre. Una vez lo hayamos hecho el monocromo de la imagen se va y nos encontramos conque Jonathan reconoce a esa mujer, es su hermana. Nos persiguen por lo ocurrido en una desenfrenada carrera nocturna por Londres, hasta que llegamos a un cubil donde sentirnos seguros. Pero antes de eso me he de enfrentar a un conjunto de enemigos cuando el juego cree adecuado, supongo que he de practicar el sistema de combate, pero mi Jonathan, mi interpretación de Jonathan está realmente asustado y quiere huir, no quiere matar. Pero he de matar. Tras unos “lo lamento estabas en mi camino”. Podría haber huido, podría haber abierto esa puerta, pero no tenía esa opción… el juego se estaba alejando del que vi en aquel gameplay en el 2016… esperé las opciones no me defraudaron… la mayoría.

Como decía antes Jonathan llega a un cubil tras huir de una horda que se niega a ayudarlo, sólo le teme, lo quiere matar. Jonathan con un revolver se tumbará en la cama, pondrá su revolver encima de su corazón y disparará. Me gusta la idea de que seas tú quien tome la opción de apretar el gatillo. Como es evidente, Jonathan despertará y la aventura seguirá. Todo en este primer tramo resulta casi de tutorial, te explican las principales mecánicas del juego, profundiza más aún en el combate… hasta llegar al primer microcosmos funcional del juego: Un Bar. Es aquí donde Vampyr deja de ser un juego genérico. Si por un lado tenemos un juego laberíntico cargado de numerosos enemigos, calles y callejones muy obtusos y un conjunto de puertas que solo se abren en una dirección determinada… (Cosas a tratar después) es aquí, en este bar donde el juego empieza a lucirse. Puedes hablar con el dueño, la camarera, el borracho que recurre a ese lugar cada noche… y son pocos personajes, pero hay mucho que hablar, mucho que conocer… se nota que estos lugares habitables están hechos con cariño, llegan a ser verosímiles por su tamaño, las calles resultan tener puentes innecesarios porque bajo ellos no pasa ningún rio ni nada, aceras muy amplias… mientras que sitios como este bar o el hospital tienen una distribución realista, realmente te los crees. Y es importante por que el juego quiere que entres en su atmósfera.

Una vez habiendo completado con éxito el diálogo con el dueño del bar/posada, subiremos y nuestra aventura realmente comenzará:

Se nota que Dontnod ha hecho Life is Strange, el primer crucifijo que nos encontramos te privará de todo poder, y eso es un ejemplo de lo bien que sabe contextualizar y pausar el ritmo del juego cuando quiere. Esto ya te demuestra que Dontnod es un estudio competente, pues aunque lo anterior, todo el prólogo, haya querido mantenerte en suspense por la premisa que ya conocías, por la muerte de un personaje por el cual no puedes sentir empatía (pero un amnésico Jonathan sí) por una supuesta huida desesperada en la que Jonathan no quiere hacer daño a nadie, pero, como jugador, puedes arrancar la cabeza de todos aquellos que se te pongan por delante… este momento… de conocer los entresijos de los personajes que trabajan en la taberna, este crucifijo que te impacta y te priva de todo poder te demuestra que hay un equipo preocupado porque explores los rincones más recónditos de este Londres que han creado para que vivas una aventura cargada de supuestas decisiones.

Esos son los dos mundos, por un lado un videojuego de acción, por otro una interacción de personajes sobre las cuales, tú un vampiro hambriento tendrás la opción de dejar vivir o alimentarte de ellas… pero se nos plantean una serie de dudas… ¿Qué es Londres? ¿Qué son las interacciones? ¿Qué es el hambre?.

No puedo dejar este punto del análisis de Vampyr sin antes hablar de el microcosmos favorito de un servidor y ese no es otro que el hospital donde el buen doctor pasará la mayoría de sus noches investigando una cura para la enfermedad que le asola, no solo a él, sino también a gran parte de la población de la ciudad que le vio nacer… y es que el hospital (como todo el juego) tiene las áreas típicas de cualquier centro de salud: Una recepción, unos despachos de sus directores, una sala de cura, una sala de enfermos, laboratorio… y en otro pabellón un lugar abandonado repleto de monstruos, a literalmente diez metros. Monstruos hambrientos que desean más que nada la sangre humana, que la huelen a kilómetros, que están en un lugar inexplicablemente abandonado pues el hospital se queja de falta de espacio… y un lugar en el que no hay nadie… y en el hospital la gente tiene heridas… tiene hemorragias… esta falta de sentido en su espacio, o mejor dicho su diseño de niveles nos lleva a preguntarnos…

 ¿QUÉ ES LONDRES?

Londres es un mapa barroco, bien diseñado en el cual muchas de sus calles y plazas están interconectadas entre sí para poder ir por distintas rutas a un lugar. La ciudad está dividida en cuatro distritos (cinco si tenemos en cuenta uno subterráneo). Cada distrito estará lleno de ciudadanos, cada uno, o grupo, sujetos a un rol determinado, por ejemplo, una familia, los dueños de un determinado negocio…

Es gozoso observar sus vidas… entender sus inquietudes… saber que ellos pueden ser no solo tus víctimas como vampiro sino también como voyeur.  Hay momentos en los cuales te enterarás de situaciones familiares… de las manías que tiene cada uno… o de sus más oscuras fantasías. Esto no está vacío… sino que a medida que descubrimos cosas de un personaje podremos hacerle preguntas, previamente bloqueadas, a otro y de ese modo llegar hasta el fondo de asuntos tan enigmáticos como por ejemplo… ¿quién estará detrás de unos robos en el hospital?… ¿por qué ese paciente tiene cortes en las muñecas?… ¿Por qué el poeta está cada noche tras la iglesia?…

Puedes llegar a apreciar a muchos de estos sujetos, puedes llegar a detestarlos… pueden ayudarte. Sí a ti, el monstruo, toma conciencia. Puedes llegar a sincerarte con algunos, y eso es un plus muy bueno, porque los NPC ya no son meros objetos que devorar para adquirir habilidades, ahora son personas con un mundo a sus espaldas que pueden dejar a tras si los devoras… o si tardas demasiado en salvarles. No lo olvidemos. Eres médico y estás en una pandemia.

Cada distrito consta de un estado de salud dividido en una serie de niveles desde saneado hasta crítico. Las personas irán sufriendo dolencias leves en un principio… pero si te despistas y no las curas una simple jaqueca se convertirá en algo mucho más grave… y pueden morir. Al morir un ciudadano la barra de salud del distrito no bajará mucho, pero el ambiente difícilmente podrá ser saneado del todo… y si llega a hostil, el ambiente se pondrá violento.

La decisión de ayudar a los enfermos es tuya y solo tuya, de ti depende salvar Londres… pero hay algo aquí que me preocupa… todos los arboles de ciudadanos están atados a un pilar, que viene a ser la persona que gestiona la ayuda en la zona y del que depende la salud de mucha gente… en la mayoría de los casos resulta coherente… una enfermera en un barrio marginal, un cura con una clínica de primeros auxilios… el problema es que hay que estar muy atento a los giros de los acontecimientos porque los pilares son los ciudadanos que especialmente pueden morir en la aventura. ¿Es posible salvarlos? Sí. Pero requiere de tomar una decisión correcta en un determinado momento… eso no es lo que el juego me dice. El juego me dice que mis acciones ayudarán a condenar o salvar la ciudad. Si el pilar muere se perderá cerca de un 40% de la salud del sector… por tanto… no son en verdad nuestras acciones sino nuestras decisiones con esperanza de realizar la fortuita que a menudo es la más evidente. La mayor repercusión de matar ciudadanos guarda relación con el final, pero si vemos la relación entre la sangre y el personaje veremos que es no termina de encajar.

Londres es extraña, los cuatro barrios de la ciudad están rodeados de un cerco en cuarentena que las separa entre sí que sirve como excusa para entablar combate con unas supuestas fuerzas del orden que se dedican a eliminar la plaga vampírica. El problema viene cuando toca establecer la relación no violenta entre los soldados y los ciudadanos. Y es aquí cuando pasamos al siguiente punto…

¿QUÉ ES LA RELACIÓN?

La relación de elementos en Vampyr es un factor que, como todo el juego, tiene una virtud maravillosa y es cómo sabe narrar la escasez. Ya he dicho que Jonathan es un médico y que debe curar a la gente para salvarla (o devorarla con mayor salud), el tema es que el buen doctor no solo necesita unos ingredientes muy concretos para elaborar cada receta, los cuales están repartidos por todo el mapa y que una vez cogidos desaparecerán. Si coges, por ejemplo, clavo para un remedio respiratorio tal como la tos, de un armario ese producto no volverá a aparecer allí, tendrás que examinar más a fondo el escenario para encontrar más, o en su defecto, comprarlo a los comerciantes de la zona, que te venderán de todo, incluso elementos para mejorar las armas.

Esta falta de respawn de ítems en el juego hace que sientas que realmente haya un conflicto real. Una pandemia que ha cercado Londres y tus hazañas curativas se vean más que dificultadas. Pues a lo mejor deberemos entrar en un lugar plagado de monstruos para encontrar el preciado ingrediente. Aunque haya mencionado a los comerciantes, poco a poco vamos a tener dificultades para encontrar el ingrediente que precisemos, pues a medida que la población enferme estos no tendrán objetos de máxima calidad… de nuevo, escasez.

En cuanto a los soldados y la población civil. Habrá ciudadanos que tendremos que encontrar pues están vagando en zonas no seguras, casi siempre con una buena excusa, o bien buscan a su hijo, o bien han quedado atrapados… y siempre o casi siempre tienen problemas con los monstruos. Esto está bien, le atañe verosimilitud, ahora bien, si para un poderoso vampiro le es complicado ir de una zona a otra, ¿cómo es posible que a los ciudadanos no cuando están en un área cercada? Quizá la policía anti-vampírica no sea tan despiadada después de todo… pero, francamente, me es complicado entender este punto… no sé, quizá de día la cosa sea diferente…

Y la relación entre los monstruos y los ciudadanos… sólo diré el caso anteriormente mencionado del hospital y su área plagada de vampiros y seres chupasangre se repite en varias partes del juego donde hay civiles y en absoluto hay ningún tipo de justificación para que no ataquen… de nuevo, te saca de la experiencia, es raro.

Pero lo más raro es la genial idea de curar a la gente siendo un médico vampiro y qué hacer para conseguirlo… No sólo hay que buscar los ingredientes en una Londres bañada por la sangre, el caos y la desesperación… no… también hay que encontrar por el mapa las recetas para hacerlo. Vamos a ver, Jonathan es un médico de fama, ¿cómo es que no sabe hacer una receta para la tos? No diré nada sobre la cefalea, porque puede que no sea su campo… pero para cosas como la jaqueca o la tos… resulta confuso, parece que el desafío ha de ser impuesto a toda costa, sin importar su verosimilitud.

Pero la mayor relación de todas, la que debería de ser el pilar del juego no es otra que la de un vampiro con la sangre. Nuestra relación con la sangre… y no acaba de cuadrar tampoco…

¿QUÉ ES EL HAMBRE?

El hambre es en Vampyr una gran mentira, al principio del juego Jonathan se queja de una sed incontenible. Y en un principio el juego parece que te lo quiere plantear bien, como si te vieras obligado a matar para sobrevivir. El problema es que en ningún momento Jonathan precisa de sangre exactamente… La sangre es una barra con la que podremos usar la mayoría de nuestros poderes en combate, tenemos la opción de aturdir a nuestros enemigos en pleno duelo y chuparles un poco de su tejido rojo desde su  yugular porque la barra de sangre baja rápido. Ahora bien ¿qué hay de los ciudadanos? Para subir de nivel necesitamos puntos de experiencia y estos puntos se adquieren completando misiones tanto de historia como secundarias, teniendo duelos, que en función del nivel de nuestros enemigos será mayor o menos la ganancia de los mismos… o… devorando ciudadanos.

Esos ciudadanos que el juego se empeña en humanizarte, en que sepas sus vidas, sus secretos, con los que puedas empatizar, o no, son los mayores contenedores de experiencia para que Jonathan pueda evolucionar. Es tentador devorarlos porque podremos subir de nivel enseguida, pero, y aquí está el problema, deseamos subir de nivel porque la mayoría de enemigos cada vez que despertamos  de noche para fingir el turno en el hospital londinense  habiendo superado un capítulo o bien habiendo subido de nivel nosotros nos superan. El juego se torna complejo en cuanto a su combate se refiere, los enemigos parecen ser fuerzas de la naturaleza imparables que al igual que en The Witcher 3 o God of War sin ningún tipo de justificación argumental pueden acabar con nosotros. No hay condiciones jugables en sí que hagan que Jonathan deba beber  sangre para sobrevivir, sólo una ardua exposición de fuerza enemiga que te supera y hace que desees pasarte el juego con mayor comodidad. Eso con los enemigos fortuitos, pero con los del modo historia no ocurre eso ,si decides devorar a dos o más personas, tendrás el nivel suficiente para ir sin problemas.

Entiendo que el juego no te obligue a matar inocentes, entendiendo por inocentes a los civiles y no a los soldados que quieren impedir que esta plaga se extienda… Pues no podremos devorar completamente a los soldados, al morder a un soldado, o a otro vampiro, solo tendremos el beneficio de la sangre en combate… y eso es algo que no comprendo… habiendo multitud de hombres deseado matarte que has de liquidar sí o sí: ¿cómo es que el vampiro debe chupar la sangre de civiles… primero, hipnotizándolos, después mordiéndoles y luego escuchando sus últimos pensamientos?A ver, comprendo la idea, los soldados están entrenados para estos momentos, pero es extraño, has succionado sangre y no te aporta prácticamente nada de experiencia… ¿sólo civiles? De nuevo una buena idea en un mar de sin sentido.

Te puedes pasar  Vampyr sin matar ni a un solo civil, sí, es posible. Pero más difícil. La idea de beber la sangre de inocentes rodeado de una plaga de vampiros neófitos enloquecida, que no puede parar, y tú como neófito también no tengas ningún tipo de penalización jugable resulta, otra vez… confusa.

El sistema de combate del juego me gusta después de todo. No es un mal mecanismo.  Tenemos aguante, sangre (magia) y salud, como en muchos juegos, el principal atractivo de este sistema es su necesidad de aturdir, no atacar, al enemigo para poder hacernos con algo de sus sangre y así curarnos o realizar devastadoras magias infernales. Las cuales son muy llamativas y ayudan en la mayoría de los casos a cambiar el flujo del conflicto.

Los enemigos son variados y hemos de tener cuidado con ellos, pues Vampyr es exigente y premia bien nuestras esquivas. Jonathan empleará armas (recordemos que ha estado en el frente de la primera guerra mundial) y es algo que me llega a sobrar por momentos… ¿teniendo las habilidades de un vampiro para qué necesito armas? El juego lo justifica diciendo que los enemigos son muy poderosos y demás… pero no puedo evitar sentir que debería de emplear más habilidades sobrenaturales que no dependieran de mis armas. Porque las armas también han de ser mejoradas… y es algo que también molesta, porque en el juego no paramos quietos en ningún momento teniendo que curar a gente por toda la ciudad… es algo que creo que estorba aunque sigue siendo mejor decisión RPG que el sistema de niveles sin ningún tipo de base.

Para ir cerrando… la historia es su plato fuerte… pero con incoherencias que la matan. No a nivel argumental como tal, sino que cuesta disfrutarla por la relación con sus mecánicas previamente comentada.  Tiene giros muy interesantes, sabe cuando condensar la acción para hacerle  mucho caso a algo realmente relevante… y lo más importante carece casi por completo de cinemáticas que nos distancian de los mandos. La mayoría de las veces se narrará con nosotros metidos en la acción, las conversaciones no serán narradas en el cinematográfico plano contra plano, sino que con una cámara al hombro desde la perspectiva de Jonathan. Ayuda a sentir que observamos a nuestros amigos o presas. Para luego hacer planos conjuntos a la hora de hablar con una amante, o sacar de lleno a Jonathan en una conversación con un hombre que nos quiere ayudar mientras Jonathan se siente culpable por su condición… al sacarlo la cámara habla, Jonathan no está aquí porque desearía no estarlo. Es cinematográfico en sus bases, no en la forma como tal, y eso está bien porque el medio es distinto.

He de decir que las historias más interesantes son las de sus misiones secundarias, “lo bueno si breve, dos veces bueno”, el hecho de espiar y conocer los entresijos de este mundo le otorga vida propia, y eso es algo muy de agradecer. Pero no todo lo que reluce es maravilloso, hay historias confusas por culpa del diseño de niveles y la relación entre enemigos y civiles antes mencionada… debemos de ir a buscar cosas ocasionalmente que están literalmente a veinte metros de nuestros queridos ciudadanos sólo por que ellos lo han pedido, te sientes un poco recadero sin razón… cosa que me repele en los juegos, pero luego hay misiones realmente interesantes como descubrir por qué razón una paciente está siendo acosada, o por qué un chico nunca sale de casa.

La historia principal puede parecer un tanto previsible, pero, tiene sus giros con la intención de sorprender a un espectador acostumbrado a los mismos tropos y clichés de siempre. No innova, pero al menos no cae en las cosillas de la mayoría de narrativas de hoy en día. Además maneja bien el suspense dosificándote la información de una manera correcta para que puedas prever lo justo. Puede que en un comienzo cueste que te enganche… esto puede deberse a que Jonathan está desesperado buscando una cura contra el vampirismo, pero, mecánicamente el  vampirismo no supone ningún problema para ti. Sí es cierto que para los demás sí. Pero al haber tanto control sobre las zonas afectadas, al ver como los ciudadanos están, inexplicablemente, ajenos a esta realidad… pues no sientes una necesidad real por salvar Londres ni salvarte a ti tampoco. Además ya salvas Londres cada noche como médico curando a ciudadanos… por tanto la motivación de Jonathan queda un poco diluida. Pero en otros puntos sí funciona, puedes creerte que Jonathan por haber matado a su hermana quiere librarse de su maldición… o que realmente la sed de sangre existe y por eso matas sin control, porque tu realidad es esa… pero son tantos los aspectos mecánicos de la aventura los que ponen en duda estas afirmaciones que no puedo por menos posicionarme en desacuerdo con la mayoría.

Vampyr no es un gran juego, no es coherente porque, pienso, que los desarrolladores plantearon algunas ideas muy atractivas para luego ceder paso a conceptos de moda y, de ese modo, convertir la experiencia de ser un vampiro atormentado en un RPG de mundo abierto, que, si bien tiene cosas por lo que merezca ser jugado, tiene la gran falla de convertir sus aciertos en incoherencias  que hace igual seis años no nos habrían molestado. Puede que parezca alguien muy exigente con esto, pero lo cierto es que Dontnod hizo Life is Strange, saben lo que hacen y dudo mucho que estos errores de calzador sean debidos a no contar con un presupuesto desproporcionado, como el de por ejemplo un GTA. La falta de medios agudiza el ingenio, es un verdad como un templo. Un simple cuarto adolescente de pocos metros cuadrados nos dice más sobre un personaje cualquiera de Life is Strange que una calle repleta de ciudadanos en Vampyr. La pena es que haya que combatir tanto, que la trama nos fuerce a enfrentarnos con enemigos sin una necesidad real de hacerlo en ese momento. Por poner un ejemplo, un personaje nos envía a las alcantarillas para que encontremos algo. Después de despachar a decenas de enemigos y un jefe final llegamos al lugar… que tiene una puerta que da justo al lugar del partida, donde ese personaje  te envió a las alcantarillas… es ridículo. Tiene justificación… pues sí, que la puerta estaba cerrada… pero al mismo tiempo el personaje tiene relación con los personajes que encontraremos allí… así que todo el camino ha sido una burda excusa  para hacernos pelear y pelear…

Puede que en la industria no entre un concepto como el de un juego de vampiros en el que el combate no sea lo importante. Puede que haya habido demasiados conceptos esparcidos por el diseño del juego que no hayan cuadrado del todo. O también puede que los desarrolladores se pusieran con un título muy ambicioso de cara a la producción tras haber hecho Life is Strange

Lo más gracioso es que pese a haber hecho un juego sobre un hombre abatido por la más profunda dualidad moral, el juego peque de ser una dualidad inestable como su personaje.

Dontnod, aplaudo vuestros esfuerzos, aplaudo que salgáis de vuestra zona de confort, nadie dijo que fuera fácil, seguid mejorando.

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