Análisis Towaga: Among Shadows

“Bonito, bonito, bonito… más que bonito, curioso”, solía decir un amigo, hace muchos años. Justo eso he pensado yo mientras jugaba a Togawa: es de los juegos más bonitos y mejor animados que recuerdo últimamente. Pero eso ya se puede ver en un par de capturas, yo quiero contar cómo pone en práctica, mejor o peor, todo ese buen hacer en el apartado artístico.

Togawa: Among Shadows es obra de Sunnyside Games, un pequeño estudio suizo. La mayor parte del tiempo la pasaremos anclados en el centro de la pantalla, disparando a hordas de enemigos que irán apareciendo por los lados de la pantalla. Nada revolucionario, nada nuevo, pero aquí no se trata tanto de qué hace, sino de cómo lo hace.

A cada interacción, desde el propio menú hasta el juego en sí, le acompaña un sonido, una animación y un dibujo excelente. Simplemente movernos por la interfaz, mejorar una habilidad o desbloquear un coleccionable es tan gratificante, que nunca tendremos suficiente. Me recuerda un poco a todas esas mecánicas y truquitos que utilizan los juegos free to play para engancharnos al abrir un cofre o al subir de nivel, solo que aquí absolutamente todo en el juego da esa sensación, y no solo al abrir un cofre.
Dije que pasaríamos la mayor parte del juego anclados en el centro de la pantalla, pero sí que tendremos momentos en los que nuestro personaje se enciende, cual súper saiyan (cambio a rubio incluido), y surcaremos los cielos, pasando a ser un twin stick shooter, tipo, para entendernos, Geometry Wars. Solo que es un modo bastante sencillo, y que rompe un poco con algunas de las convenciones del resto del juego. Esto es, cuando estamos anclados podemos disparar y, si tenemos suficiente maná, podemos utilizar una habilidad de las varias disponibles (la típica bomba que limpia los alrededores, otra para congelar a los enemigos…). Pero cuando volamos perdemos esta habilidad y no entiendo muy bien porqué. Por inercia apretaremos el botón de habilidad cuando estemos apurados, pero claro, no hace nada. Creo que habría sido interesante no perderla, además, así el juego podría ensañarse un poco más y tirarnos aún más hordas de enemigos.

Aunque este otro modo en el que volamos se siente un poco como un añadido de última hora. Da la impresión de que los desarrolladores pensaron que el estar anclados de alguna forma no era suficiente y decidieron expandir el juego de la que es seguramente la forma más lógica. No estoy muy seguro de cuánto aporte al resultado final, y me recuerda un poco a las fases de plataformas en el Cuphead, un juego pensado para ser un boss rush, al que le metieron un plataformeo que no estaba a la altura del resto del juego. Mientras que en el título de Studio MDHR eran secciones que, para mi gusto restaban, aquí no creo que lo hagan, pero sí que no son ese revulsivo que quizás se podría esperar.

Y es que Togawa se queda en eso, un gameplay muy sencillote, un poco heredado de aquellos juegos Flash (los mismos que están a punto de desaparecer, y que  el proyecto BlueMaxima’s Flashpoint intenta preservar). Quizás demasiado sencillo a veces, no tanto por la dificultad, normal en su modo historia, sino porque a veces da la sensación de que no se puede hacer mucho mejor, y si hemos perdido, es porque nos hacen falta más mejoras. Quizás es una sensación mía, y que cada día juego peor (esto es así, vamos), pero sí que me ha parecido que en algunas pantallas lo había dado todo, y que la forma de avanzar era simplemente comprar alguna que otra mejora. Y es que la premisa de estar anclado en el centro de la pantalla, limitando nuestros inputs a apuntar un rayo infinito, es limitada. Lo que nos hace jugar pantalla tras pantalla, lo que nos hace decir “venga, una más”, es lo bien que se siente el resto del paquete. Es casi como jugar a un dibujo animado, o sin el casi. No hay muchísimo juego en él, pero sí lo suficiente como para dejarnos con ganas de más y tener muy en cuenta a sus desarrolladores, que se podrían marcar el próximo Cuphead en un par de años. Al final, estamos ante un título sin grandes pretensiones en lo jugable, pero que rebosa detalles de calidad y de puro arte en todas sus facetas, y eso, en un medio como el videojuego, cuenta mucho.

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