El estudio de desarrollo de videojuegos GoldKnights, con sede en Praga, firma su primera obra. Hablamos de The Last Oricru, un Action RPG con un desafiante sistema de combate al más puro estilo Soulslike, en el que nuestras decisiones tendrán un gran peso sobre el devenir de los acontecimientos y que nos ofrece distintos desenlaces en función del rumbo que hayamos tomado durante la aventura. ¿Cómo les ha salido la jugada? Os lo cuento a continuación.

Odisea en el espacio
The Last Oricru tiene lugar en un planeta extraterrestre que combina una ambientación de ciencia-ficción con tintes de fantasía. A nivel jugable se nos presenta como una experiencia narrativa no lineal cuyo eje central se cimenta en la toma de decisiones, las cuales afectarán enormemente al desarrollo de los acontecimientos, personajes e incluso al mundo que nos rodea.
Encarnamos a Silver, un terrícola amnésico que despierta entre jadeos dentro de una cápsula criogénica. En la sala a su alrededor están dispuestas más de estas cápsulas, mientras que un extraño ser la recorre, abriéndolas una por una y ensartando con su hoja a cada uno de sus ocupantes, ante el horror de nuestro personaje. Tras unos instantes de terror y confusión en vista de primera persona, el ser ante nosotros abre nuestro habitáculo con el fin de dispensarnos el mismo tratamiento que al resto de terrícolas, ahora inertes en sus lechos metálicos.
Tras esta breve secuencia introductoria el juego nos cede el control para llevarnos de la mano durante el tutorial de combate, en el cual se nos explicaran los fundamentos básicos del mismo, necesarios para dominarlo y así encontrarnos preparados para lo que nos depara nuestra aventura.
Con el tutorial ya a nuestras espaldas, Silver recibirá una especie de visión, en la que un ente que dice ser una “diosa viviendo en las aguas”, nos habla de una nave espacial, de una importante misión y de un regreso a casa. El mensaje resulta incompleto e inconexo, pero nos anima a encontrarla, a ella, “La Dama del Lago”. La visión se disipa, no sin antes aconsejarnos que no confiemos en nadie salvo en ella misma. A partir de aquí la trama se complica: abrimos los ojos en una estancia que nos hace recordar a alguna clase de templo, frente a un ser claramente extraterrestre, alto, corpulento y de tez pálida que, según nos informa, se hace llamar Patriarca Maltis. Maltis no esconde su asombro ante nuestra presencia, pues según él, pensaba “que no lo lograríamos”, dado el estado en que se encuentra nuestro cinturón, “averiado”, clama. Se pone en nuestro conocimiento que, al parecer, gracias al cinturón, ostentamos el don de la inmortalidad. Silver no sale de su asombro (ya que, recordemos, sufre amnesia) y frente a la insistencia entre tanto mar de preguntas, Maltis zanja el asunto ordenándonos “colaborar” y “pagar nuestra deuda”.

Así, con más preguntas que respuestas, comienza The Last Oricru. Será nuestro cometido averiguar quién es el ente de la visión, a qué importante misión se refiere y qué quiere de nosotros; qué clase de dispositivo es nuestro cinturón y por qué nos otorga la inmortalidad. Y entre todo este mar de incertidumbre, nos veremos envueltos en un conflicto bélico disputado entre las razas que habitan Wardenia, lugar en el que se desarrolla nuestra historia. De nosotros dependerá responder a todas estas incógnitas (o no) y posicionarnos en un lado u otro de la balanza que equilibrará o desequilibrará la lucha, o bien sacar provecho de ella con la intención de hallar las respuestas que tanto ansiamos y nos resultan esquivas.
Dejando nuestra huella
A medida que nos relacionamos con los distintos NPC y se sucedan los eventos iniciales, seremos conscientes de lo relevante de nuestras acciones, pues desde bien temprano comenzaremos a influir en el devenir de toda una nación mediante nuestras respuestas a los diferentes diálogos, y las decisiones que vayamos tomando irán conformando la opinión que los distintos personajes tengan de nosotros.
Cada pequeña decisión que tomemos afectará a la trama, dejando ver sus consecuencias a corto plazo, y siendo estas más significativas y transformadoras a medida que avancemos en la trama, pues The Last Oricru apuesta porque juguemos varias partidas, ya que el juego está diseñado a tal efecto. Así tendremos acceso a los diferentes finales que nos ofrece y que pueden ser radicalmente distintos entre sí en función del rumbo que hayamos tomado durante nuestra partida. Pero el desenlace no es lo único susceptible de cambiar, ya que cada partida puede llegar a sentirse potencialmente distinta a la anterior si decidimos ayudar a una u otra facción, o incluso si a mitad de partida cambiamos de parecer y traicionamos a los nuestros. Realmente es algo que da mucho juego y que propicia que no exista una forma correcta de jugar o una decisión mal tomada; solo hay decisiones y consecuencias.
Esta es la piedra angular de la propuesta que nos hace The Last Oricru. El juego quiere que experimentemos, que tomemos distintos caminos, que forjemos (o traicionemos) alianzas y/o reconduzcamos cursos de acción con objeto de sacar provecho de las situaciones que pone ante nosotros.
Luces y sombras
Lamentablemente, y ante esta premisa tan llamativa, el resto de apartados se alejan tanto de ser disfrutables, que convierten lo que debería ser una historia cargada de epicidad, en un viaje tedioso y muy desaprovechado.
The Last Oricru nos lleva por distintos escenarios de fantasía y ciencia-ficción (representados artísticamente con mayor o menor acierto) que recorreremos para llevar a cabo nuestros objetivos, los cuales dictará la aventura dependiendo del camino que hayamos elegido y que normalmente tendrá que ver con la facción que apoyamos en ese momento y que conseguirá, por tanto, que dicha facción mejore su posición en el conflicto armado. El problema radica en que desplazarse por ellos resulta toda una odisea: su diseño es soso y poco inspirado, en ocasiones sin la posibilidad de tener referencias claras sobre hacia dónde ir ni nada que nos ayude a centrarnos. Algunos incluso pecan de ser algo más grandes que el resto, pero completamente vacíos y sin nada que ofrecer. Mejor parados salen los mapas más comedidos, pues parece ser que el estudio controla mejor la narrativa y lo que ocurre en ellos cuando el entorno está más controlado.
El juego, de género Action RPG, se mueve tímidamente por el terreno del Soulslike, algo que no consigue con demasiado acierto, ya que su sistema de combate, que pretende ser desafiante, no termina de convencer por lo tosco de sus animaciones, la simpleza en su ejecución y una elección bastante extraña en el ángulo de la cámara, ya que recuerda más a un Shooter en tercera persona que a un género en el que vamos a combatir cuerpo a cuerpo y que requiere más distancia de cámara y visión espacial para controlar bien un combate que pretende ponernos las cosas difíciles.

Pese a ello, el sistema de combate resultará familiar a todas aquellas personas amantes de los Soulslike: con un botón asestamos un golpe ligero, otro botón para el fuerte, cubrirnos con el escudo, hacer un parry (contraataque en el momento preciso a recibir un impacto) y un último botón para evadir los ataques enemigos. El golpe fuerte tiene una vuelta de tuerca. Dependiendo del arma, realizaremos un ataque especial al más puro estilo Elden Ring y sus “Cenizas de guerra”, con la diferencia de que aquí no podremos personalizarlas en nuestra arma, ya que cada arma ya tiene predefinida su habilidad por defecto, si la tuviera. Es un sistema ya harto conocido y explotado con mayor o menor acierto. He de decir que su implementación en The Last Oricru no es de las mejores que he visto. Las animaciones no dotan a los movimientos de la lectura clara y precisa que este tipo de combate requiere para que resulte gratificante y satisfactorio, por lo que, pese a que en general se nos presenta como un juego difícil, en ocasiones su dificultad subyace más bien en la frustración derivada de que el personaje o los enemigos se muevan como una tabla, que en la dificultad que entraña el combate en sí. No mejoran esta sensación los distintos jefes a los que nos enfrentaremos, pues se presentan con diseños poco inspirados y patrones muy predecibles. Con esto no quiero decir que no sea un combate divertido, lo es a su manera, pero lo aleja muchísimo de otras propuestas más recientes o más afianzadas en el género que alcanzan una mayor calidad y satisfacción. Hay que tener en cuenta que hacer un Soulslike que cuaje hoy en día no es nada sencillo, así que mis respetos al estudio por intentarlo.
Nuestros pasos no nos llevarían muy lejos si no fuésemos capaces de fortalecer a nuestro protagonista, así que para mejorar en el combate obtendremos un recurso llamado “Esencia” (exacto, las almas de los Dark Souls) que los enemigos dejarán caer al morir. Para subir de nivel invertiremos nuestra Esencia en cada uno de los distintos atributos del personaje (Vida, Voluntad, Vigor, Fuerza, Destreza e Inteligencia) que nos fortalecerán y nos ayudarán a salir airosos ante todo lo que nos enfrentemos. Por cada atributo aumentado el personaje subirá un nivel, haciendo más difícil cada subida de nivel subsecuente. Los atributos que podemos potenciar gobiernan distintos aspectos que mejorarán al personaje, consiguiendo así una mayor barra de salud, maná, resistencia para golpear o aumentar el daño que infligimos, etc. Para llevar a cabo esta subida de niveles, tendremos que interactuar con unos artilugios tecnológicos denominados “Terminales” (las hogueras en Dark Souls) que estarán repartidos por las distintas zonas que visitaremos. Y al igual que en los Dark Souls, estos dispositivos nos permitirán llevar a cabo una serie de acciones. Además de la ya mencionada subida de nivel, también podremos imprimir oro (cambiar Esencia por oro para disponer de una moneda de cambio con la que adquirir equipamiento nuevo de los distintos mercaderes repartidos por el mundo), acceder al modo cooperativo o escuchar la Bitácora del capitán: una suerte de registros de audio dejados por algún desconocido para su posterior reproducción, y que narran sucesos que tienen lugar en el mundo y que aportan un toque adicional al trasfondo de la historia y añaden riqueza al lore del juego. Usar los terminales también reinicia el estado de toda la zona, incluyendo los enemigos que hasta el momento hubiéramos aniquilado, así que hay que usarlo con cuidado.
The Last Oricru utiliza un sistema de guardado automático que registra nuestro progreso de forma constante, por lo que resulta aconsejable tener cuidado con la cantidad de Esencia que llevamos encima en un momento dado, porque si la perdemos, tendremos que volver a buscarla para intentar recuperarla, y si caemos en el trayecto, la habremos perdido para siempre.

Pese a sus aspectos mejorables, The Last Oricru no deja de ser un juego difícil, pero al igual que ocurre con la última obra del estudio Spiders, Steelrising, The Last Oricru ofrece una opción de dificultad más accesible para aquellas personas menos aguerridas a las que se les atragante la dificultad propia de este subgénero y prefieran centrarse en disfrutar de la historia. A tal efecto, el juego dispone de dos modos de dificultad. El modo por defecto, “Dificultad Oscura”, y “Dificultad Historia”, el modo más accesible. La primera vez que caigamos en combate el juego nos hará saber que existe dicha opción, por lo que resulta casi imposible pasarla por alto. Sin duda, una mayor accesibilidad alegrará a los fans más acérrimos de este tipo de juegos, y siempre es motivo de alegría que personas de distinta habilidad puedan acercarse y disfrutar de un juego de estas características.
En cuanto a las misiones a completar, están planteadas de forma que habrá una principal que avanzará la trama y otras secundarias, que no serán necesarias para completar la aventura, pero que nos proporcionarán diversos objetivos que nos llevarán a aventurarnos más allá del camino principal y ser testigos de eventos que de otro modo permanecerían ocultos. Ambos tipos se encuentran integrados en los diálogos que tendremos con los distintos NPC. El juego nos facilita saber a qué atenernos en todo momento durante estos intercambios, ya que la misión principal estará resaltada con el símbolo de “!” para hacernos saber que seleccionar esa opción de diálogo nos dará pie a continuar con la historia. Las misiones secundarias se activarán seleccionando la opción de diálogo que contenga el símbolo de un bocadillo, como en un cómic. No todos los NPC nos ofrecen misiones secundarias; suele ocurrir que lo único que obtenemos es información adicional sobre ellos mismos o algo más de lore general del mundo.
Las decisiones que podemos tomar están también integradas en los diálogos. El juego nos mostrará una encrucijada en forma de dos botones bien grandes que conllevan dos claros cursos de acción posibles, y nuestro será el poder de elegir el rumbo que deseamos seguir en ese momento. Como nota, añadir que los diálogos son susceptibles de cambiar radicalmente dependiendo de la opinión que tenga de nosotros el NPC en cuestión. Alguien con quien hubiéramos hablado anteriormente podría mostrarse poco receptivo a tratar con nosotros posteriormente si en algún momento decidimos traicionar a su gente, por lo que este tipo de situaciones, podría, potencialmente, cerrarnos caminos, misiones secundarias o incluso quedarnos sin la posibilidad de que nos ofrezcan sus servicios.
Y hablando de los diálogos… en general son bastante flojos y algunas de sus líneas parecen estar escritas con el único pretexto de ir directos al meollo: dar pie a una toma de decisión o desbloquear una misión secundaria, restando mucha importancia al resto de opciones de conversación disponibles con el interlocutor. Además, se ha optado por un tono para el juego más bien cómico que destaca especialmente por el humor socarrón de nuestro protagonista, aspecto que no hace sino acentuar la sensación de ser partícipes de intercambios verbales de lo más insulso. Si a esto le sumamos el hecho de que la trama tampoco es particularmente emocionante o interesante, le resta mucha seriedad e inmersión a lo que ocurre a nuestro alrededor, y al final, acaban convirtiéndose en un mero trámite para avanzar más que para satisfacer nuestra curiosidad en los personajes, su mundo o sus inquietudes personales. Es algo que en mi opinión le hace un flaco favor a una narrativa ya de por sí intrascendente. Y como guinda del pastel encontramos un doblaje que dista mucho de gozar de una calidad mínima deseable en un juego con unas conversaciones que a priori son bastante densas. Especialmente insufrible es la voz de Silver, nuestro protagonista, que tras horas y horas escuchándolo hablar llega un punto en el que resulta casi imposible evitar omitir sus líneas. Si esto era lo que pretendían conseguir los desarrolladores con el doblaje y los diálogos, lo desconozco, pero a mí me ha parecido algo muy negativo. Pero no todas las voces son así de molestas; algunas escapan al funesto resultado general. Por desgracia, son las que menos y son tan dispares y están tan repartidas que no ayudan a salvar el conjunto. Y sobre textos, y rompiendo una lanza a su favor, es de agradecer que llegue traducido a nuestro idioma. La localización no está exenta de problemas, por supuesto, pero parece estar mucho más cuidada en general que el doblaje.
El juego tiene un modo cooperativo que se puede jugar tanto en línea como en local (couch co-op) y que puede resultar bastante entretenido. En este modo, uno de los jugadores controla a Silver, mientras que el otro se convierte en un avatar holográfico del mismo. Por desgracia, es otra mecánica que se queda a medio fuelle, pues, aunque hubiera estado bien desarrollarla más allá y ofrecer una auténtica experiencia cooperativa, el holograma es poco más que un espectador silencioso que no puede influir de ninguna manera en las mecánicas jugables, quedando relegado a ser un mero acompañante en las aventuras del verdadero Silver. Con todo, es un modo divertido y como mínimo deberíais probarlo, pues podéis pasar un buen rato en pareja o con algún amigo.
El apartado técnico no es especialmente cumplidor. Es cierto que el juego se maneja con bastante fluidez durante toda la aventura, pero para los estándares de la actual generación estaríamos hablando de un juego obsoleto en su apartado técnico, más digno de una anterior generación temprana que de una actual con algo más de 2 años a sus espaldas. Su apartado artístico ya es otro cantar, pues sin duda dispone de diseños la mar de interesantes y algunas localizaciones son para quitarse el sombrero. Mención especial también a lo bien que funciona la combinación entre fantasía medieval y ciencia-ficción, donde se dan la mano prácticamente durante todo el juego y ofrecen unos contrastes grandiosos.
El apartado sonoro tampoco deja un especial buen sabor de boca, pues entre algunas melodías muy dignas y épicas, subyacen otras mediocres y efectos de sonido muy pobres que provocan una clara disonancia y evidencian poco trabajo en esta categoría, ya sea por falta de medios u otros motivos. Esta sensación es una constante durante todo el juego y no desaparece hasta que vemos los títulos de crédito.
El peso de un subgénero
The Last Oricru es un intento muy loable de GoldKnights por traernos un Soulslike diferente, más narrativo y con un peso real en nuestra toma de decisiones, pero que lamentablemente tiene demasiados problemas que empañan la experiencia: un combate insatisfactorio, un sistema de misiones caótico, un muy mejorable diseño de escenarios (especialmente frustrante moverte por ellos por lo obtuso de la información que te proporcionan los NPC, que a veces ni siquiera sabes dónde debes ir o cómo) y un apartado técnico muy desaprovechado. Además, durante mi partida me he encontrado toda clase de bugs: desde líneas completas de diálogo que faltaban, el personaje quedándose atascado con demasiada frecuencia, colisiones y hitboxes con jefes que no funcionaban correctamente, cuelgues ocasionales e incluso un bug que hacía que la tipografía de la información de las misiones en el menú se fuera haciendo paulatinamente más pequeña a medida que se completaban misiones, hasta convertirse en algo diminuto e ilegible…
Se esfuerza por no ser “otro Soulslike más”, dando mayor énfasis en la narrativa, pero dado lo pobre de su trama, sus personajes nada carismáticos (especialmente el protagonista, totalmente plano e insulso) y los problemas mencionados de jugabilidad, lo convierten en un juego difícil de recomendar. Solo los más transigentes serán capaces de ver sus bondades y hacer la vista gorda a sus problemas. Si sois de este grupo y os consideráis amantes acérrimos de las aventuras narrativas no lineales y Soulslike por igual, tal vez sepáis ver más allá de sus defectos y carencias y disfrutarlo igualmente.

No me cabe duda de que con algo más de experiencia en su currículo y algo más de medios, GoldKnights puede convertirse en un estudio de desarrollo al que tener en nuestro punto de mira y por el que sentirnos emocionados con sus futuros proyectos. Además, el juego se ha lanzado a un precio de venta al público muy consecuente y acorde a lo que ofrece (39,99 €) que es más de lo que se puede decir de algunas obras muy vanagloriadas que se venden a precio de triple A sin serlo. Eso sí, si no os corre prisa jugarlo, aconsejo encarecidamente dejar que el estudio lance unos cuantos parches para solventar muchos de los problemas que yo he encontrado en él. La paciencia, como suele decirse, es una virtud.
Nota: Juego analizado en PlayStation 5 y jugado en modo rendimiento (el único modo de visualización disponible en el momento de realizar este análisis).