Análisis The Last of Us Parte II

Una segunda parte no siempre es bien recibida. Nadie pedía El Padrino II, ni tampoco quizá Terminator 2, desde luego fue una grata sorpresa la secuela de Resident Evil. Y es que eso de segundas partes nunca fueron buenas… no es del todo cierto.

Era 2013 y PlayStation 3 agonizaba, cuando la gente de Naughty Dog sorprendía al mundo con The Last of Us. Un juego alejado de la temática aventurera predominante en el estudio. Un juego pesimista que nos mostraba lo peor de una sociedad al límite de la extinción y de su propia humanidad. Un mundo roto donde el egoísmo actuaba como clave de la supervivencia, hasta sus más rotundas consecuencias. Una historia única, personal y reflexiva muy bien cerrada, en la cual, creo, que casi nadie debía esperar una secuela.

La ambientación es única.

E3 2018. Se presenta, ante el público de los Angeles, The Last of Us Parte II. Como se dice en términos deportivos “el estadio se cae” ante lo impresionante de las imágenes de los “perros traviesos”. Nadie podía creerse tales imágenes, de hecho no son al cien por cien fidedignas, pero sí que parecen resumir bastante bien lo que encontraras en el juego final en cuanto a combate.

Tras una larga espera, un par de retrasos y más curiosidad que real deseo, llega a nuestras manos el viernes día 19 de junio. Es hora de comenzar la aventura. Hora de dejarse llevar por estos tipos. Hora de sufrir. Hora de amar. Hora de llorar…

El título no defrauda. Empieza fuerte, una narrativa de manual, pero no de manual de instituto de creación videojueguil, sino del porvenir de la narrativa. Estos tipos, estos perros traviesos, van un paso más allá, vienen del futuro y cuentan las cosas como nadie. Nos presentan una historia tróspida, cruel e incluso asquerosa, en un mundo ruin y miserable (infecto), y uno, como buen jugador no hace más que desear entrar ahí, hasta sus últimas consecuencias. No nos gusta lo que vemos, no tenemos esperanza, pero queremos más.

Gran parte del título alcanza el fotorrealismo.

El juego te golpea en las tripas con toda la fuerza que puede. Te mira a la cara y se ríe de ti, de forma enfermiza, como un niño cruel que arranca las alas a la mosca. Nosotros somos la puta mosca y nos vemos sin nuestras alas, ya no podemos volar, pero esa ira, esa rabia, nos guiará el resto del juego.

La cosa avanza. Lo hace de forma única, con una jugabilidad endiabladamente divertida. Hay momentos de terror, con los infectados deseando devorarte, momentos de sigilo, donde no buscas el combate, solo quieres avanzar y, por último, momentos de violencia absoluta, donde no dudaremos en quemar vivo a un perro ante la triste mirada de su dueño, el cual lleno de ira correrá buscándote y torpemente terminará entre nuestros brazos, con un puñal atravesando su cuello y como protagonista en un primer plano agónico y muy desagradable. Poco después su compañero le recordará gritando a todos que “Ramon/John/Fulanito” ha muerto. 

El juego sigue, la violencia siempre protagonista, ya sea de forma principal o colateral. No nos libraremos de ella, ni de sus consecuencias. Pero no todo se basa en matar, también hay lugar a la exploración, a conocer a nuestros compañeros (muchos a lo largo de las 20 horas de juego) a otro tipo de disfrute. Hablamos de un juego lineal, pero que se sabe hacer sentir abierto, parece que tenemos mil opciones, pero por arte de magia siempre terminamos en la dirección correcta, no es magia, es un diseño de niveles brillante.

El realismo que tiene el título hace más notorias las torpezas del videojuego. Podemos abrir una caja fuerte solo escuchando cada dígito y apreciando cual varía en el tono, por leve que sea (doy fe y he abierto así un par de cajas, más por pereza que por necesidad) es extraordinario, o el uso del cristal de forma realista, como un elemento frágil que puede romperse. Pocos títulos encontraras tan orgánicos como este y mucho menos tan pulidos. Un título que alcanza el techo gráfico de una generación de consolas y además lo hace sin tener ni un problema de rendimiento o caída de frames. De nuevo, es admirable. 

Hablaba de torpezas, que las hay. Torpezas que no casan bien con el realismo que busca; tanto en modelados de personajes y entornos como en patrones de conducta o en simple inteligencia en el desarrollo de escenarios. Es fantástico ver como los elementos que se pueden craftear, como trapos, alcohol, explosivos, etc… aparecen donde tienen que aparecer, dejando de lado esa aleatoriedad predominante en títulos del género. Aquí si te quedas sin balas no esperes encontrar cajas de munición con alevosía, más bien encontraras un revolver igual al tuyo al cual podrás sacarle un par de balas que su difunto dueño no llegó a disparar.

La importancia de los compañeros.

La forma de narrarte este The Last of Us Parte II no se basa solo en lo que se proyecta en claras cinemáticas, más o menos interactivas, sino en el mundo que te rodea. Durante la aventura encontrarás muchos cadáveres, todos ellos con la extraña pero útil manía de dejar una nota escrita con su puño y letra, recordando o expresando sus últimos suspiros de vida. Generalmente, cada nota estará relacionada con otra, creando así una sub-historia que ayuda considerablemente a dar veracidad a este mundo ruin que nos plantean desde Naughty Dog.

Me ha sorprendido el girito al survival horror que tiene, es decir en la primera entrega teníamos nuestros momentos con los chasqueadores, pero aquí los zombies (infectados) normales, y terroríficos, nos darán más de un dolor de cabeza, sobre todo, con una parte muy concreta, algo más allá de la mitad del juego, con un momento altamente aterrador y con una conclusión que parece sacada del mejor de los Resident Evil.

A medida que avanzamos y vemos consecuencias empezamos a replantearnos todo. Este juego consigue algo único, y es salir de la TV y golpearte la cabeza en tu día a día, quizá antes de dormir, o en la hora muerta del trabajo de turno. Verás como se manifiesta en forma de pensamiento, ¿Por qué Ellie hizo esto o lo otro?, o ¿por qué debe ser así…? Además, todo esto coge un matiz altamente chungo debido a las circunstancias que nos rodean en la actualidad, donde quizá (o al menos yo) no vemos tan descabellada la idea de un apocalipsis biológico.

La violencia nos acompañará de una manera u otra durante el título.

El juego juguetea con la muerte, de forma constante. No quiere que disfrutes de ella. En ningún momento te da motivos para que lo hagas, pero a la vez te quita las ganas. Dudo mucho que cualquier persona disfrute de una ejecución de un enemigo. Son bastante desagradables, y aunque quizá peque de elitista intentando hacerte empatizar con los bots, por el mero hecho de otorgarles un nombre y una línea de dialogo del enemigo que ve cómo has matado a su compa, sí que lo consigue con su realismo gráfico y con su manera de contarte tan complicada historia. No esperéis un desarrollo lineal y cronológicamente correcto, abrid los brazos a los saltos temporales pues os acompañaran durante toda la aventura para llevarte hacia donde ellos quieren. Digamos que veremos o sentiremos el efecto Juego de Tronos, donde personajes tremendamente odiados, quizá parezcan menos hijos de puta, a medida que conocemos sus motivos. (Hasta aquí puedo leer) 

La música, te acompañara, tímida, cautelosa, en ocasiones entrañable. Exigiremos su presencia, y se hará de rogar, pero es tan… única, es tan protagonista, quizá por su ausencia, es magistral lo que nos regala Gustavo Santaolalla. La guitarra como absoluta protagonista, narrativa y sonora. ¿Será esta secuela una oda a la guitarra?

Te sentirás pisoteado, humillado, dolido… pero sin duda serás consciente de formar parte de algo muy grande, algo que parece estar contándote una cosa muy importante que, como ya he dicho, quiere meterse en tu cabeza en la vida real. Cuando terminas el juego quedas vacío, sin demasiadas ganas de nada más que de pensar en qué cojones acabas de experimentar tras más de 20 horas en busca de venganza. Toca pararse y hacer balance, y pensar, ojo, ¿Ha sido buena idea aquello que parecía la única opción lógica?

Estamos ante otro nivel de contar historias, que no solo supera lo conocido en videojuegos, sino que (cuidado) también golpea al cine, ya que la inmersión que tenemos aquí, nunca se podrá tener únicamente mirando una pantalla, sin la más mínima interrelación. La forma de narrar de este The Last of Us Parte II no solo es brillante en su forma de guiarte por su mundo, obligarte a esconderte o matar, contarte una historia jodidamente dura, sino que juntando todo, es capaz de crear un producto único, que supera con creces a su predecesor, y asienta unas bases que tardaremos muchos años en ver superadas y, seguramente, sea por ellos mismos.

Uno, hablo por mí, que ya tiene su experiencia con la muerte, se deja llevar, a lo más desgarrador de ella, pensando saber qué hacer. Sintiéndose sediento de venganza, de sangre, viendo reflejado en el juego el sentimiento propio de la vida. Pones tus sentimientos al servicio del espectáculo, para ver como te los cogen y los malean de tal manera que terminas vacío, hueco, sin saber apenas que pensar. Es magnífico y difícil de olvidar.

Dudo mucho que funcione.

Este texto, tan positivo, tan de lamerle los cojones a Naughty Dogs, es fruto de una comunión, única e incomparable, entre usuario y obra, se podría sacar punta a The Last of Us Parte II. Se podría mejorar alguna minucia pero, sin duda, estamos ante unos de los mejores videojuegos de la historia, que, además, gracias a su estupenda accesibilidad, puede ser jugado por prácticamente cualquier persona, siendo esto, un motivo de celebración. 

A día de hoy, si alguien me pregunta, ¿Qué es un videojuego? ¿Cuál me recomiendas? ¿Cuál es el mejor de todos ellos? Mi respuesta sería The Last of Us Parte II, pero ojo, juega antes al primero.

Absolutamente imprescindible.

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