Análisis The Falconeer

Juan Cash

Juan Cash

En cine, una película de autor es algo habitual. El nombre del director eclipsa al resto, creando productos excepcionales, especialmente en sus óperas primas. Bien, en el mundo del videojuego esto no es tan frecuente. Cierto que tenemos grandes genios, como Hideo Kojima, el cual aprovecha la más mínima oportunidad para colocar su nombre dentro del videojuego (quizá en exceso) y dando un toque muy personal a su obra. Quizá también podamos nombrar a Tetsuya Nomura, en cuyos juegos podemos encontrar no pocas Nomuradas o a Edmun McMillen, padre de The Binding of Isaac. Hoy nos toca hablar de un llamado Juego de Autor en concreto de Tomas Sala, el cual, en la soledad de la patata, ha creado un videojuego cuanto menos curioso. Hablamos de su opera prima, The Falconeer y esta es mi opinión.

Definir The Falconeer no resulta sencillo. Podríamos decir que se trata de un juego de naves, en el cual se han sustituido los complejos vehículos voladores por diferentes tipos de animales. Encontraremos especies muy distintas, desde insectos a dragones, pasando por mantarrayas o peces voladores y sobre todo halcones. Nosotros seremos Jinetes del Halcón, unos soldados de gran utilidad y durante la aventura encarnaremos a varios de ellos, hombres o mujeres, a nuestra elección, cada uno diferente para cada capítulo y todos generados de forma aleatoria.

Decir que The Falconeer es un juego de “Naves” es quedarse muy corto. Detrás de la obra de Tomas Sala hay muchísimo lore. Nos encontramos en una región acuática, llena de archipiélagos, dominada por un Imperio al que no le faltan enemigos. Piratas, casas contrarias al Imperio, traiciones o la interesantísima orden de los Mancer. Aquí no se te obliga a elegir un bando, ya que dependiendo del capítulo, te tocará poner tus servicios como jinete de halcón a diferentes grupos, desde civiles que buscan sobrevivir en el cruel mundo acuático hasta los mismísimos Mancer, pasando por el Imperio, siempre eje central de la historia.

Además de una interesante trama de control y rebeldía, nos encontramos un mundo muy rico en mitología, con gran número de templos que nos irán revelando parte del lore, de ese lore que va más allá del control imperial y nos habla de la propia existencia de esta civilización y sus antepasados.

El juego se desarrolla por capítulos, como ya he dicho antes, cada uno con un nivel de dificultad recomendado y pese de que cambiaremos de protagonista para cada uno de ellos, es útil saber que mantendremos nuestro nivel de personaje, así como los objetos o armas que hayamos comprado.

Lo cierto es que esto de crear personajes a cada capítulo me parece todo un acierto. Durante los mismos “pasarán cosas” que hará que muchos de ellos sean recordados como auténticos héroes y que además nos dará la oportunidad de inventar nuevas historias para cada uno de ellos, ya que ojo, esto es importante, el roleo personal (ese que inventa el propio jugador flipándose en su imaginación) es un componente de gran importancia para enfrentarte a este título, ya que si eres poco imaginativo es fácil tacharlo de “repetitivo”.

El motivo de esta advertencia se basa en su desarrollo. Cuando comenzamos un capitulo tendremos dos formas de jugarlo, por un lado aceptar las misiones principales (suelen ser unas diez) para completarlo y por otro salir a explorar libremente, aceptando por el camino misiones secundarias que nos otorgaran generosas recompensas, que serán fácilmente transformadas en mejoras para nuestra ave de batalla. 

Las misiones, no es que sean nada del otro mundo, y fácilmente se pueden tachar de repetitivas, ve allí y coge aquello, mata a tales malotes, defiende equis zonas y escolta a fulanita… es, sin duda, la parte más floja y pese a que se hace un esfuerzo por contar una historia… no creo que se consiga trasladar a la experiencia del jugador, haciéndote sentir como poco más que un recadero, es ahí donde entra lo que decía antes, el poder de la imaginación.

En cualquier caso, cumplas misiones o explores por tu cuenta, el juego se basa en dos simples mecánicas, volar y combatir. El grueso de la aventura es el vuelo, que a mi juicio, tiene un control impecable, sencillo y exigente al mismo tiempo. Volar es todo un placer y, además, se trata de un vuelo lento, pausado, que nos obliga a observar el entorno; buscar esas corrientes de aire que nos ayuden a coger velocidad será una parte muy disfrutable. Se basa en “castiga al jugador para que la recompensa sea muy gratificante”. Durante el vuelo será tentador explorar, descubrir territorios, algunos amistosos, otros neutrales y otros hostiles, pero aparte, solo explorando encontrarás todos los citados templos, fuentes de sabiduría, que nos ayudarán a comprender mejor la historia con fábulas y cuentos la mar de interesantes. 

El combate, la otra mecánica, está francamente bien, siendo bastante exigente en su dificultad “Normal” y provocando algún signo de fatiga. De hecho, comencé a disfrutar plenamente el titulo una vez baje la dificultad a “Fácil” debido a un gran error de diseño. Aquí, cuando inicias una misión, debes terminarla con éxito. Olvídate de los puntos de control, si fracasas toca volver a empezar. Eso produce un rechazo atroz, ya que parte de la misión será simplemente volar hacia un lejano punto de objetivo y aunque se puede hacer un viaje rápido… esto llega a hacerse demasiado repetitivo y por mucha fuerza imaginativa que le pongas, te llega a sacar de la experiencia con demasiada facilidad. Pero volviendo a la acción, tiene un combate muy arcade, de nuevo, sencillo en su control pero exigente en la práctica. Fijado de enemigo, giros y disparo, con ello deberías alcanzar el éxito.

Además, tiene un componente estratégico bastante interesante. Por ejemplo, podremos atrapar peces para ganar salud, lo cual nos lleva a intentar combatir siempre en las zonas donde abunden estos animales. A parte de eso también es muy interesante el sistema de munición, ya que a las espaldas de nuestra ave, tendremos seis viales, los cuales tendremos que recargar con energía, siendo la principal los rayos de las tormentas, por lo tanto y de nuevo, no olvidéis combatir siempre cerca de la oscuridad de la tormenta.

Como veis, The Falconeer no es perfecto, lejos queda de la excelencia, pero si os puedo garantizar que es un buen juego, divertido, interesante y sobre todo bonito. Su apartado artístico es muy peculiar, utilizando unos tonos tristes, azulados, muy de La Tormenta Perfecta con un diseño poligonal, con tintas planas. Me encanta. Basa su originalidad en la sencillez y no necesita nada más. De hecho, si esto tuviera unos gráficos realistas, perdería totalmente la gracia, esos combates aéreos y navales de Halcones disparando a dragones y soltando minas a los barcos, serian un espanto de no ser por este cuidado estilo artístico. Ver arder a una mantarraya, como si fuera un caza abatido, es algo único. 

Todo esto aderezado por un rendimiento espectacular es, sin duda, lo que más he disfrutado. Es decir, la nueva generación va más allá de lo barroco, más allá del híper realismo y los reflejos. La nueva generación es hacer un viaje rápido en segundos, es mover este tipo de juegos con una suavidad y elegancia, sin un solo tirón. Series X es sin duda el ingrediente perfecto para este título.

Conclusion:

Tomas Sala puede estar muy contento con su obra. Ha creado un universo único, una historia de guerra en un océano colosal. Cierto que peca en su diseño de misiones, pero los largos viajes a lomos de nuestro Halcón nos regalaran momentos para la meditación además de duros enfrentamientos contra pintorescos enemigos. Un juego lejos de ser “para todo el mundo” como muchas veces son los grandes juegos.  

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Te puede interesar