Horrores cósmicos y sectarios se dan la mano en The Chant, un juego de terror psicológico en tercera persona desarrollado por los canadienses Brass Token. La primera obra del estudio indie promete una trama de película, enfrentamientos contra criaturas que escapan a nuestra comprensión… y muchos sustos. ¿Lo conseguirá?

CONTEMPLANDO EL VELO
Si habéis seguido algunos de mis textos más recientes, a estas alturas ya sabréis que soy un gran fan de H.P. Lovecraft. Tanto es así que cada vez que se me presenta la oportunidad de echarle el guante a un nuevo juego influenciado por su obra, me tiemblan las piernas. Mientras seguimos esperando juegos que tal vez nunca lleguen (te miro a ti, Bloodborne 2) u otros títulos capaces de hacer justicia a la mitología del maestro del terror cósmico, de vez en cuando tenemos la suerte de poder hincarle el diente a algunas obras que se atreven a sacar pecho, dar un paso al frente y aventurarse más allá del velo. Muy pocos son los que alcanzan la excelencia: Bloodborne, The Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth -uno de mis videojuegos favoritos de Xbox y de la vida en general- y muchos los proyectos que, desgraciadamente, acaban decepcionándome, como The Call of Cthulhu o The Sinking City, un juego que ponía ideas interesantísimas sobre la mesa, pero que debido a una jugabilidad un poco torpe y alguna que otra decisión de diseño un poco cuestionable, se quedó en agua de borrajas.
Ahora le ha llegado el turno a The Chant, el primer juego del estudio indie Brass Token, que bajo el amparo de PLAION, se atreve a poner pie en “Terra incognita” y engrosar los mitos de Lovecraft. ¿Será un título digno de ello, o, por el contrario, otro intento que se queda en agua de borrajas? Os lo cuento en este texto.
GLORY, UNA ISLA DE ENSUEÑO
No es que sea yo muy entendido en materia de espiritualidad. Toda esa jerigonza de la paz interior, la meditación y la alineación de chakras, me supera. Además, yo lo único que sé alinear son las piezas del Tetris o las fichitas del Tres en Raya. Soy un ser muy básico, ¿qué le vamos a hacer? Pero en The Chant nos van a impartir un cursillo intensivo que nos convertirá en todo unos profesionales. Precisamente porque en la isla de Glory, lo que se estila son los círculos mágicos, las piedras místicas y la purificación del alma. Entonar el «cumbayá» pero a nivel cósmico. Lo que ocurre es que tal vez allí se lo toman demasiado en serio…
El juego nos da la bienvenida con un ritual que de limpiezas y alineaciones entiende poco (o eso creo, qué sabré yo) y que tira más por el tipo “invoquemos-al-ser-superior-chupa-almas”. Ya sabéis, ESE tipo de ritual. Total, ¿qué podría salir mal? Cánticos “malrolleros”, gente de blanco con inquietantes máscaras de animales y rituales ancestrales chungos parece ser lo que nos aguarda en Glory, así que, ¿qué pintamos nosotros ahí?
A nuestra protagonista, Jess Briars, la asalta la visión de un fantasma del pasado -casi literalmente-, así que decide que ya es hora de hacer algo al respecto y pasar página. Y qué mejor forma de hacerlo que asistiendo a un retiro espiritual de la Ciencia Prísmica en una remota isla apartada de la vida mundanal. Además, a su amiga Kim parece funcionarle el remedio, así que… ¿qué puede perder? Pues todo, porque desde que pongamos un pie en la isla de Glory, se iniciará una debacle de proporciones cataclísmicas que tornará en una horrible pesadilla lo que prometía ser un fin de semana espiritual para lograr la tan ansiada paz definitiva.

Pronto nos encontraremos rumbo a la isla, donde nuestra amiga nos espera tranquilamente en la orilla. Ella nos servirá de guía mientras el juego nos presenta alguna de las mecánicas que tendremos que ir dominando para soportar las calamidades que afrontaremos en la isla. Todas las mecánicas en The Chant son muy básicas y sencillas de comprender, así que no tardaremos mucho en cogerles el gusto.
Poco después nos reuniremos con el resto del grupo, que, al igual que nosotros, ha acudido al retiro en busca de hallar la paz y calma mental tan deseadas. Tras las presentaciones iniciales de rigor y un cambio de atuendo (a blanco sectario) nos veremos empujados a participar en nuestro primer ritual, el cual se celebra en el geodomo -estructura destinada a ello-, conducido por el gurú Tyler, y que, al poco de comenzar, se tuerce de manera irremediable, desatando sobre la isla un mal ancestral que se alimenta de las energías negativas.
El juego parece tener prisa por comenzar, lo que, a mi juicio, planteó ya un pequeño problema que no tardó en materializarse en mi mente en forma de pensamiento: «No me importa un carajo lo que le ocurra a esta gente». Y es que como no hemos gozado del placer de pasar un poco de tiempo con cada uno de ellos, se antoja imposible empatizar o sentir el más mínimo interés en sus vidas. Ni siquiera llegamos a conocer lo suficiente a Kim -que, recordemos, es nuestra amiga de la infancia- como para que nos importe ni un mínimo. Así que de esta forma tan atropellada se nos arroja ya en medio de este embrollo (un marrón total) y tendremos que hacer lo impensable para sobrevivir si queremos ver amanecer otro día. Me habría gustado tener algo más de tiempo para construir a los personajes y la narrativa, pero esto es lo que hay. Directos a las fauces del infierno.

NO ROMPAS EL CÍRCULO
A causa de los horrores que hemos despertado -nosotros no, más bien el hippie del gurú- tendremos que actuar con decisión y presteza, sin importar lo perturbadores que sean los acontecimientos. A la hora de situarnos a los mandos, la obra de Brass Token pone algunas buenas ideas sobre la mesa, pero conforme avanza la aventura tendremos la sensación de que no acaban de cuajar del todo. Pero vayamos por partes.
Uno de los aspectos más negativos del juego es que busca desesperadamente el asustarnos. El problema radica en que se empeña tanto en intentarlo, que provoca el efecto contrario. Es tal el grado de insistencia que desaprovecha mucho los momentos en los que sí podría darnos un buen susto, y en su lugar, coloca jumpscares muy predecibles y otros elementos que pasarán totalmente desapercibidos. Es como si no hubieran dado con el timing correcto ni el momento perfecto para conseguir el efecto deseado, por lo que nada nos pillará por sorpresa (y eso que yo soy de salto fácil). Lo que sí que hace bien, y mucho, es generar tensión. Hay algunas escenas y planos brillantes que aportan muchísimo a la atmósfera; en especial Jess refleja muy bien sus emociones, gracias a un lenguaje corporal y expresiones faciales que van acorde a los momentos más inquietantes que el juego construye para alterarnos.
Tampoco me ha entusiasmado el hecho de que el juego se oriente más hacia la acción y el combate que a otros aspectos en los que sabe desenvolverse mucho mejor, algo que, sinceramente, no ayuda a la hora de generarnos interés por la trama. Más que nada porque llega un momento en que entre tanto combate, la historia parece quedar relegada a un segundo plano, dando importancia únicamente a la supervivencia por encima de todo lo demás. Entiendo por qué lo hace, pero en mi opinión, centrarse más en el terror, la tensión y en sus elementos Survival Horror le habría sentado mejor.
Y hablando de sobrevivir, para ser capaces de hacer frente a los horrores que nos esperan, habrá que hacer uso de nuestras tres estadísticas principales: Mente, Cuerpo y Alma, pues serán clave para salir con vida de Glory. Estas estarán presentes en nuestra interfaz en todo momento y se plantean como recursos que debemos vigilar y mejorar, pues de ello dependerá que seamos o no capaces de evitar una defunción prematura. Por ejemplo, la Mente gobierna nuestra cordura, y si la perdemos, Jess entrará en pánico, cuyo estado solo nos permitirá correr despavoridos (no podremos atacar, ni defendernos ni ninguna otra cosa) hasta que la pongamos a salvo en algún lugar alejada del peligro. Esta desciende al permanecer en lugares totalmente a oscuras o al deambular por la penumbra; unas zonas delimitadas por un velo de colores, que, al cruzarlo, altera nuestro plano sensorial y nos permite contemplar los horrores cósmicos que lo habitan. Se puede restablecer con el uso de consumibles o a través de la meditación: una técnica que podemos realizar siempre que no estemos combatiendo o dentro de la penumbra, y que consiste en mantener pulsado el botón X (en PlayStation) e intercambiar nuestro recurso de Alma por el de Mente. ¿Será esto a lo que se refiere lo de purificar los chakras?

El Cuerpo gobierna nuestra resistencia física; es decir, nuestra salud. No querremos perderla de vista, a menos que queramos toparnos con el temido “Game Over”. También se puede restablecer con el uso de consumibles y la podremos mejorar potenciándola a través del árbol de habilidades, del que hablaré más adelante.
Por último, el Alma gobierna nuestra convicción y nuestra fe. Si The Chant fuera un juego de rol, el Alma sería nuestra reserva de maná. Con ella seremos capaces de hacer uso de unas habilidades mágicas que explicaré cuando aborde el sistema de combate. Se irán desbloqueando a medida que vayamos haciéndonos con las distintas piedras prísmicas; unas piedras de colores que poseen poderes místicos y que potencian distintas emociones en el portador. Nuestra Alma se puede restablecer también utilizando consumibles, además de por otros medios. La Mente, en conjunto con el Alma y las piedras prísmicas, son los elementos que nos permitirán atravesar las zonas de penumbra con relativa seguridad.
La penumbra, es, con diferencia, la mecánica que más he disfrutado. Se trata de unos tramos breves e intensos en los que el título muestra su faceta más loca y terrorífica, pues no se corta ni un pelo a la hora de soltarnos toda clase de bizarradas: criaturas del averno, visiones, voces de ultratumba y otras movidas. Aquí se construye muy bien esa tensión de la que hablaba antes. Además, la narrativa también gana un poco más de peso, pues las voces que escuchamos en su interior son las del anterior portador de la piedra prísmica (nuestros compañeros del retiro), de modo que las cosas que oiremos nos ayudarán a comprender un poco mejor sus motivaciones, generando así cierta empatía que el título falló en proporcionarnos al comienzo. Estas zonas no son accesibles desde un primero momento, sino que para atravesarlas debemos tener en nuestro poder la piedra prísmica del mismo color que la penumbra en cuestión, de lo contrario, un campo de fuerza nos repelerá y recibiremos algo de daño en Mente. Hay seis piedras en total (seis piedras, seis colores) y es imposible que las pasemos por alto, ya que la trama se desarrolla en torno a ellas y las iremos consiguiendo poco a poco conforme esta avance.
Y hablando de la trama, The Chant es esencialmente una experiencia lineal cuya historia transcurre durante la noche y cuyos acontecimientos se desarrollan en rápida sucesión. Por este motivo, no se nos da la oportunidad de explorar a nuestro antojo, ya que poder deambular con total libertad sería contraproducente para la narrativa, diluyendo mucho la sensación de urgencia. Esto no daña tanto la experiencia como cabría esperar, pues lleva buen ritmo durante todo el tiempo que dura la partida y ayuda a no desviarnos del tema. Ah, y antes de que se me olvide, The Chant nos llega con voces en español. Un gran trabajo de doblaje que hace muy creíbles a todos y cada uno de los personajes, y que en lo personal me ha parecido uno de los puntos fuertes del juego.
Todo esto está muy bien ¿no? Pero para sobrevivir a una noche como esta y escapar de la isla de una pieza, no bastará con desearlo *mucho* y pedirlo *por favor*. Tendremos que ingeniárnoslas si queremos salir de esta, y que mejor forma que aprovechar todo lo que nos ofrece el entorno y crear armas y otras herramientas eficaces contra los peligros que acechan en la oscuridad. Jess puede fabricar, valiéndose del sencillo sistema de crafteo del juego, toda suerte de armas y artilugios para defenderse de los indeseables de los sectarios y otros engendros del averno. No hay una extensa variedad, pero cumplen su función y nos ayudarán a liarnos a mamporros con todo lo que se nos ponga por delante. Y digo a mamporros, porque, literalmente, el sistema de combate es tan tosco y poco profundo que los enfrentamientos se reducen a aporrear un único botón una y otra vez. Ya está. No hay más. Aquí no tienen cabida los movimientos superchulos, ni combos locos ni animaciones espectaculares. Solo golpes ligeros, pesados y esquiva. Es, sin lugar a dudas, el aspecto más flojo del juego. Para intentar romper un poco esta ilusión, entran en juego las habilidades prísmicas que comentaba anteriormente. Estas funcionan a modo de hechizos mágicos que podremos desatar contra nuestros enemigos para dañarlos o mantenerlos a raya. Consumen Alma, y se irán desbloqueando a medida que nos vayamos haciendo con las diferentes piedras prísmicas (cada piedra tiene asociada una habilidad). Me gustaría decir que aportan la suficiente variedad al combate como para escapar de su monotonía, pero lo cierto es que apenas se nota su presencia. La mayoría se limita a entorpecer, inmovilizar o repeler a las criaturas. Dan su juego, pero no son lo bastante útiles ni gratificantes como para salvar la falta de profundidad que acusan las mecánicas del combate.
Para mejorar nuestras habilidades y ser un poco más óptimos en combate, podremos aprovechar el árbol de habilidades, que, si bien no es muy extenso, sí que ayuda a notar la progresión de nuestra protagonista. Aquí realmente lo que estaremos potenciando son ventajas pasivas, ya que las habilidades están 100 % orientadas a la supervivencia. Obtendremos bonificaciones para ser más resistentes físicamente (más salud), tener una mayor cantidad de Mente para no sufrir los efectos de los ataques de pánico con tanta frecuencia, etc. Para adquirirlas tendremos que invertir “cristales prísmicos”. Este recurso lo encontraremos normalmente más o menos escondido por los escenarios y necesitaremos bastantes para poder acceder a las ventajas más potentes del árbol y que nos resultarán muy útiles en los últimos compases de nuestra aventura.
Para los más completistas, existen distintos coleccionables repartidos por la isla que podremos conseguir. Hay toda clase de documentos, entradas del bestiario y unos rollos de película cuyo contenido podremos reproducir en las salas habilitadas para ello. Esta información nos aportará y ampliará detalles sobre la isla, las criaturas, los miembros del grupo, la Ciencia Prísmica, la propia secta y su fundador, entre otras cosas. Una vez encontrados podremos consultarlos siempre que queramos desde nuestro cuaderno de investigación (el diario, vaya) donde se irán almacenando para nuestra conveniencia.

UN CÁNTICO DESCAFEINADO
The Chant no deja de ser otro intento más por subirse al carro del terror cósmico -uno que se agradece-, pero como ya dije al comienzo del texto, muy pocos son los que consiguen la excelencia en esta cuestión. Para mí, el juego ha supuesto otra pequeña decepción, pero eso no implica que estemos ante un mal juego. Tiene muy buenas ideas, la trama no está del todo mal y la tensión que genera está muy bien lograda. Un grandioso doblaje en nuestro idioma y un apartado técnico bastante convincente son sus puntos fuertes, mientras que algunos aspectos se quedan por debajo de lo esperado, e incluso deseable.
Es una pena que la desarrolladora haya centrado tanto el núcleo jugable en torno al combate. De haberse centrado más en aquello que funciona y en lo que el estudio demuestra mayor soltura, estaríamos ante un título que destacaría por encima de la media. Pese a todo, es un título bastante disfrutable al que cualquier fan del terror sabrá sacar provecho. Además, el juego puede completarse en unas 5 o 6 horas. Una duración bastante asequible si no se dispone de mucho tiempo libre.
Por mi parte, sigo esperando que algún día aparezca el juego “Lovecraftiano” definitivo, o al menos, un buen candidato, pues ya ha llovido bastante desde que vieran la luz joyas como Bloodborne y Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Siempre cabe la opción de rejugar, por supuesto, pero creo que ya va siendo hora de que alguna desarrolladora con el talento necesario nos dé una buena sorpresa… ¿No creéis?
Nota: Juego analizado en PlayStation 5 con un código de juego digital cedido por PLAION.