Análisis Super Meat Boy Forever

Daniel Almirón Torres

Daniel Almirón Torres

La secuela de uno de los más celebrados plataformas de la historia llega envuelta en polémica por los cambios introducidos.

El Super Meat Boy original se ganó una gran reputación gracias a su excelente jugabilidad y su exigente, pero bien equilibrada, dificultad. Para esta segunda parte probablemente lo más fácil habría sido simplemente darle continuidad, pero en Team Meat decidieron reinventar la fórmula con unos cambios que no han convencido a todo el mundo. Pero vayamos por partes. Antes de desgranar los cambios y las sensaciones a los mandos, veamos en qué consiste su historia.

El Dr. Fetus aprovecha que Meat Boy y Bandage Girl están disfrutando de un apacible día de camping para golpearlos por la espalda y raptar a Nugget, su adorable hijo. A partir de ahí comienza la incesante y frenética carrera de nuestro dúo protagonista para rescatar a Nugget. A destacar las escenas de vídeo con las que la historia se irá desarrollando entre capítulo y capítulo. Escenas éstas que de ninguna manera desentonarían como serie de animación: magníficas.

Lo de incesante y frenética no es sólo un decir porque, y aquí llega el mayor cambio respecto al título original, Super Meat Boy Forever es un auto runner. Es decir, nuestro personaje avanzará automáticamente sin, a menos que nos topemos con una pared en la que apoyarnos, ninguna posibilidad de detenerse o de cambiar de dirección. Mecánica ésta que, además de hacer el juego más accesible, que no fácil de superar, le da una pátina de frenetismo que, aunque al principio no me terminaba de gustar, acabó por convencerme.

Es cierto que no poder detenerte a estudiar los obstáculos y trazar una estrategia óptima para superarlos nos conducirá innumerables veces a la muerte, y que eso puede llegar a frustrar, pero también es cierto que afrontar los retos de esa manera me produce una especie de vértigo que desemboca en una enorme satisfacción cada vez que consigo superar ese maldito segmento en el que tantas veces acabé muriendo.

A eso contribuye el excelente control que, con sólo un par de botones, nos permite realizar acciones como saltar, lanzar un golpe en el aire (que además nos da un impulso horizontal), deslizarnos y lanzarnos en picado hacia abajo; y todo con una precisión increíble.

El otro aspecto clave para entender el juego (y otro polémico cambio) es que los niveles se van generando de forma procedimental. Es decir, que basándose en nuestra habilidad, un algoritmo irá construyendo los distintos niveles a base de ir agregando distintos segmentos. Algo que convertirá la partida de cada jugador en una experiencia única.

Esto es algo que sinceramente no termino de entender. ¿Por qué dejar que sea un algoritmo el que elija por encima del criterio de los propios creadores? ¿Acaso cualquiera de esos esos segmentos es idéntico en calidad al resto? ¿No habría sido mejor usarlos para simplemente construir más niveles y aumentar la duración? Preguntas que no puedo evitar hacerme pero que me resulta imposible contestar.

Sea como sea, resulta realmente divertido y variado. El juego no deja de reinventarse introduciendo nuevas mecánicas en cada nivel con una serie de ítems que siempre consiguen darle una vuelta de rosca más a la jugabilidad. Un buen ejemplo serían una especie de cristales que, una vez que hemos roto, nos permiten tener un impulso diferente cuando estamos en el aire, como una especie de doble salto, u otros que cambian la dirección a la que nos estábamos dirigiendo. Por otro lado, el juego también nos introduce cambios jugables a través de nuevos elementos que no dejan de aparecer: bloques que aparecen o desaparecen cada vez que saltamos o secciones en las que la gravedad se invierte y nos hará caer hacia arriba.
La verdad es que resulta sorprendente la variedad que consiguen darle a un juego tan aparentemente sencillo.

Una de las cosas que más me han gustado del juego es su inmediatez, que es algo que además en Switch (que es donde he jugado) se dispara. Aunque con los nuevos SSD los tiempos de carga son prácticamente anecdóticos, todos sabemos que jugar tiene algo de ritual, hay como cierta preparación en nosotros mismos y el sistema hasta que empezamos a jugar. Lo bueno de Super Meat Boy Forever es que esa filosofía tan sencilla e inmediata casa perfectamente con la de la consola de Nintendo, cualquier momento es bueno para un par de intentos. Si a eso le sumas que Switch además es portátil, se convierte en un producto ideal para rellenar cualquier huequito tonto. Lo que finalmente conduce a que termines jugando bastante: “Venga, que tengo diez minutitos…” “…un intento más…”, “… en cuanto me pase esto lo dejo…”.

Del apartado técnico y artístico, además de las ya mencionadas escenas de vídeo, hay que decir que los diseños son simples pero adorables y que funcionan a la perfección. No me resisto a destacar los numerosos guiños a la era 16 bits, una delicia para quienes, como yo, ya peinamos canas y sobre las que prefiero no profundizar porque creo que es mejor descubrirlas.
La banda sonora es tan cañera como deliciosa. Casa perfectamente con lo que aparece en pantalla y le da un aliciente brutal a cada nivel o escena.

En definitiva, Super Meat Boy Forever es un buen juego. Un plataformas divertido y desafiante. Tan difícil que no es apto para cualquiera. Te dará un buen puñetazo en los dientes y esperará que te levantes, muestres una sonrisa sangrienta, escupas un par de dientes y vuelvas a intentarlo.
Si te gustan los retos y eres inmune al desaliento, no puedo menos que recomendarte que lo juegues.

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