Análisis Stray

por Alex Izman

Si tuviera que resumir el análisis de Stray en dos palabras estas serían «oportunidad perdida». No porque sea un mal juego, sino por lo desaprovechado que está el potencial de su concepto.

La historia del juego, sin entrar en spoilers, es pobre. Hay un sin fin de incongruencias en ella, no solo a nivel narrativo sino también en puzzles y personajes. No está bien hilada y presenta problemas de extrema gravedad, siendo el más llamativo lo poco desarrollados que están sus personajes, impidiéndonos empatizar con ellos. Podríamos decir que son excusas andantes para hacer avanzar la trama. Esto ocurre en otros muchos juegos, ciertamente, pero aquí es especialmente sangrante teniendo en cuenta que algo menos de la mitad de la obra es casi una aventura gráfica.

Los personajes que habitan el mundo de Stray son planos y sus líneas de diálogo no los identifican como seres únicos. Hay una carencia en la búsqueda por ese tipo de detalles que pueden encumbrar un juego y pasarlo a la categoría de arte. Por ejemplo: si intentamos ofrecerle el mismo objeto a diez NPC’s distintos, lo más probable es que todos tengan la misma reacción y den los mismos argumentos para rechazarlo.

Quienes conviváis con gatos sabréis que cada uno es diferente, y que como los humanos, tienen su propia personalidad, gustos y manías. Tras finalizar el juego no tengo ni idea de como es el carácter del protagonista. Sí que sé, no obstante, que hay un botón para maullar, y que aparte del inteligente tirón publicitario, no tiene apenas usos útiles a lo largo del juego.

Sin duda el apartado fuerte del juego de BlueTwelve Studio es el gráfico. El juego es realmente hermoso a la vista. Sus escenarios son variados y se ven muy nítidos. Además, el juego se siente fluido y las pantallas de carga son breves (al menos en PlayStation 5).

La ambientación también está muy bien lograda, no obstante, tengo que decir que me han venido reminiscencias de Half Life, concretamente de Alyx, a lo largo de toda la aventura. Las alcantarillas, el metro, los interiores de los departamentos, la urbe… también me ha ocurrido con el uso de la luz, el filtro gelatinoso y ciertas texturas recurrentes tales como el óxido. Añadámosle un parecido más que razonable en los enemigos (los únicos dos tipos que hay).

En varios momentos, mientras jugaba, me ha sobrevenido la siguiente pregunta: ¿Qué pasaría si la protagonista de Stray fuera una niña? Tras darle algunas vueltas he llegado a la conclusión de que lo único que pasaría, más allá de tener que ajustar algunas cosas del guión, es que hubiera tenido menos éxito. Pero vayamos más allá. ¿Qué pasaría si lo protagonizara un hombre adulto? Bien, personalmente creo que habría pasado con más pena que gloria. El motivo es que hablamos de un juego que tiene saltos automatizados que te impiden caerte, que tiene puzzles cuyas soluciones son a todas luces obvias (ejem… el de los relojes), que te guía constantemente para evitar ningún atisbo de frustración, que tiene partes de sigilo propias de un juego de hace 15 años… ¡Pero no os preocupéis porque tiene un gatito y un gatito lo salva todo!

Como he comentado al principio del análisis, Stray no es un mal juego. Algunas de sus propuestas funcionan muy bien, como las persecuciones, que consiguen insuflar cierta tensión de una forma orgánica y poco previsible. Es, a su vez, un juego que no se alarga artificialmente (me ha durado algo menos de 5 horas sin conseguir todos los coleccionables), algo que es de agradecer ya que es uno de los males endémicos actuales en el panorama videojueguil. Además, pasando por alto todo lo anteriormente mencionado, es un juego entretenido y disfrutable.

Cosas que he aprendido con Stray:

  • Que una fractura se cura con cuatro lametones
  • Que a alguien de BlueTwelve Studio le gusta Spike Jonze
  • Que la IA de los robots patrulla del futuro será más bien justita
  • Que los gatos no se cansan al correr
  • Que los ordenadores se encienden aporreando el teclado
  • Que Inside no hay más que uno

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