Análisis Steelrising

Daniel Ureña

Daniel Ureña

Fundador y sufridor de Invisible Movement.

Spiders es un estudio peculiar. Un maestro en el llamado “doble A”, que en su día cogió, en cierta medida, la fórmula de Bioware para ofrecer a los jugadores experiencias RPG contenidas, alejándose de las grandilocuentes producciones triple A con sus mundos infinitos. Apostando por zonas acotadas y una narrativa con fuerza en el dialogo. Entre sus obras más recientes podemos destacar Technomancer, Bound by Flame y el aclamado GreedFall. 

Sin embargo, en su último trabajo parecen haber quitado la vista del estudio canadiense, para fijarse en tierras niponas, en concreto en FromSoftware y si queréis que hilemos aún más fino en su amado Bloodborne. El resultado es SteelRising.

París, año 1789. Todo aquel que sepa un poco de historia, o que al menos atendiera en clase en el instituto, sabrá que ese año fue… interesante cuanto menos. Nos encontramos en plena Revolución Francesa, con un Rey Luis XVI enloquecido y capaz de solucionar “el problema” de una forma demencial. En el mundo que nos presenta Spiders un ejército de autómatas a las órdenes del citado rey, está asesinando a todo aquel que osa enfrentarse al monarca. Las calles de París están manchadas de sangre y los cadáveres se cuentan por miles.

A las afueras de París, en el palacio de Saint-Cloud, se encuentra María Antonieta, la cual anda preocupada por la situación. Esta, al verse incapaz de poner un pie en la calle, por miedo a los soldados mecánicos decide enviar a su guardaespaldas autómata a conseguir información. Ahí entramos nosotros, o mejor dicho, Aegis.

Nuestra protagonista es una autómata particular, la cual además de ser una extraordinaria guerrera, tiene la capacidad de hablar, pensar e incluso sentir. Una vez aceptamos las órdenes de nuestra señora, toca poner rumbo a las calles de París. El resultado será una sucesión de misiones, mediante las cuales iremos poco a poco desentrañando el misterio de los autómatas asesinos y de la más absoluta decadencia del Rey.

Con un marco histórico interesantísimo comenzamos esta aventura. Un juego que pertenece al machacado genero de los soulslike (action RPG de gran dificultad), pero que sin embargo con un poquito de personalidad, es capaz de distanciarse y de ofrecernos un producto muy divertido y sobre todo digno.

La base del juego es moderadamente simple, combate y exploración, conseguir cuantos recursos podamos y mejorar a nuestro personaje para que “parta y reparta”. Dicha evolución es calcada a los Souls o concretamente a Bloodborne, haciendo especial énfasis en nuestra build repartiendo la experiencia en aquellos atributos que consideremos, se adaptan mejor a nuestra forma de jugar, ya sea potenciando el ataque físico, elemental, defensa, estamina… Para ello iremos consiguiendo “Esencias” en lugar de almas, cámaras de reparaciones en lugar de hogueras y aceite en sustitución a los viales. Nos moveremos por escenarios repletos de enemigos mecánicos, autómatas enloquecidos que matan todo lo que se le pone por delante, incluido nosotros. Si morimos, perdemos las esencias y los enemigos vuelven, en fin como os decía, un soulslike.

Los enemigos no son demasiado variados ni tampoco demasiado inteligentes, pero logran crear ese efecto de perplejidad en nuestros primeros enfrentamientos. Después, conforme avanzamos, veremos a los mismos enemigos con variaciones. En plan el robot de las bolas con daño de fuego, el robot con escudo ahora es de hielo o los robots que lanzan hechizos. Sus jefes podrían ser algo más interesantes, pero aun así ese primer encuentro es divertido, y si bien no es excesivamente difícil (o tanto como lo suelen ser las propuestas del género) sí que he tenido que repetir alguno de ellos. Esto se debe a que la mayoría no tiene demasiadas mecánicas, ni variaciones en sus patrones, por lo tanto es moderadamente sencillo saber cuándo y cómo atacar, y en cuestión de un par de intentos lo tendremos dominado.

Ahora bien, si algo me ha molado mucho es su ingente cantidad de armas. Desde cadenas a espadas, pasando por relojes gigantes y pistolas o incluso martillos/escopeta. Una barbaridad de juguetes que he disfrutado probando, hasta por fin dar con mi favorita, para después chetarla a topísimo. Cada arma además tiene una habilidad o poder, por ejemplo las cadenas pueden volverse de fuego, o las pistolas de hielo que hacen de escudo, o el martillo que pega escopetazos. Algunas incluso nos ofrecen la capacidad de hacer parry, consiguiendo dar ritmo a los combates. Al final, lo mejor es que todas están muy equilibradas, y será cuestión de gustos equiparnos la que prefiramos. 

El combate creo que está bien resuelto y el concepto de evolución es palpable de principio a fin, la variedad de armas ayuda, claro está, pero también la agilidad del personaje y la opción de saltar, así como su mecánica para la estamina, la cual consiste en pulsar un botón para recuperarla cuando se agota, a costa de sufrir daño por congelación.  Además el juego nos ofrece explorar libremente diversas zonas de París y juega un poco a disfrazarse de metroidvania, desbloqueando mejoras que nos permiten alcanzar lugares inalcanzables o abrir puertas insuperables. 

Aquí la parte más interesante es su ambientación. Las calles de la París revolucionaria tienen un encanto especial, así como los palacios, y serán la parte troncal del juego. Si bien en su apartado técnico el juego es normalito, es su arte el que lo hace muy interesante. Con un ambiente steampunk discreto, pero presente y con una banda sonora sutil y siniestra, que sin ser una barbaridad, tampoco se hace demasiado pesada, pese a su repetición en determinadas zonas.

Durante la partida, la cual me ha llevado unas 10 horas, he disfrutado mucho más de lo que me esperaba, seguramente por su destacable diseño de niveles. Los cuales podría definir como lineales, llenos de atajos y de caminos ocultos. De esos niveles que aun sin mapa, lograremos interiorizar y saber a dónde ir. Quizá me haya perdido en alguna ocasión, pero sin embargo un ítem que recibimos al principio ayuda sobre manera a saber por dónde continuar en cada momento. 

Por ultimo, su historia funciona muy bien como gancho para el jugador, despertando nuestro interés, en forma de migajas de información y de conversaciones con personajes de lo más pintorescos. Digamos que tiene un rollo interno de índole detectivesca que funciona de maravilla. Además la información se nos ofrece de forma cristalina, lejos de la narrativa compleja de su fuente de inspiración, aquí tendremos cinemáticas y conversaciones donde podremos elegir líneas de diálogo, para extraer toda la información posible.

Luego, durante la partida tendremos marcadas claramente las misiones principales, pero además, también estarán presentes un puñado de secundarias, así como pequeñas quest para ayudar a los vecinos de las zonas. Estas últimas me han recordado demasiado a Bloodborne, en plan “hablar a través de la ventana o de la puerta con un fulano que nos pide un favor o que sencillamente nos brinda valiosa información de cómo vencer a un boss”. 

Esto es lo que menos me ha gustado, esa pequeña obsesión por parecer lo que no es. Y es que todo recuerda demasiado a Bloodborne, desde los menús hasta los sonidos de cualquier movida. Por ejemplo el de la muerte o el de llegar a una nueva zona, y honestamente no hacía falta. Solo con la ambientación ya se nos insinúa fuertemente donde está la inspiración, y resulta embriagador y sugerente, pero cuando pasamos esa línea de copiar incluso los sonidos más simplones… pasamos al grunge y mola bastante menos, porque nos invita a comparar y evidentemente ahí tienes todas las de perder.

En resumen, la última obra de Spiders me ha parecido muy digna. Y creo que esto es algo muy bueno cuando aspiras a iniciarte en un género tan machacado recientemente. Steelrising me ha divertido mucho, y pese a sus debilidades no me tiembla el pulso al escribir que lo sitúo entre los mejores soulslike lejos de FromSoftware. Si quizá en estas líneas achaco algunas carencias, no sería cierto negar la mayor y es que me lo he pasado pipa repartiendo mamporros con Aegis y me he sentido muy intrigado por ver el desenlace de esta revolución francesa llena de autómatas y de conspiraciones. Para todo aquel que siga de luto por haber terminado Elden Ring y a espera de algún nuevo souls en el horizonte (ya queda menos Wo-Long), os recomiendo que si Steelrising se pone a tiro… id de cabeza, porque si lo miras con buenos ojos, te va a regalar unas horas divertidísimas.

*Nota extra: A diferencia del noventa y nueve por ciento de los soulslike, Steelrising ofrece un modo “Asistido” el cual nos permite modificar ciertos parámetros, como el daño que recibimos, el daño que hacemos e incluso habilitar la opción de no perder “la esencia” al morir. Esto que suena a sacrilegio y que no me gustaría ver en los souls de From… aquí me parece muy acertado, ya que si alguien se atasca sobre manera y aun así desea saber cómo acaba la película… pues bueno, tienen la opción de poner las cosas un poco más sencillas.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.

Te puede interesar