Análisis Space Crew

En 2017, en la Gamescom, pude ver de primera mano Bomber Crew, el título de Runner Duck que nos invitaba a vivir la 2ª Guerra Mundial a bordo de un gran bombardero. Cruzar las lineas enemigas y volver a salvo eran la clave de un título que se centraba en la gestión de la tripulación y dejaba del lado la acción. Desgraciadamente, tras su salida no pude dedicarle el tiempo que merecía y aunque lo que jugué me encantó, se acabó quedando en la pila de backlog. Por suerte, he podido quitarme la espinita con Space Crew, la siguiente entrega de la saga que cambia el conflicto bélico por excelencia por las aventuras en el espacio exterior.

Estamos en el año 2160 abordo de la estación Atenea y formamos parte de la FDR, o lo que es lo mismo la última resistencia frente a la invasión fásmida. Los alienígenas han venido para quedarse y nuestro objetivo es lograr sobrevivir, acabar con la amenaza aunque tengamos que meternos en lo más profundo del espacio.

Space Crew mantiene los pilares del anterior título. Deberemos realizar una serie de misiones a bordo de nuestra nave espacial y para llevarlas a buen puerto será capital saber gestionar a nuestra tripulación. Contaremos con seis miembros que estarán especializados en diferentes roles. Además del imprescindible capitán, contaremos con un ingeniero, un oficial de seguridad, uno de comunicaciones y dos artilleros. Pese a que cada personaje puede desempeñar dichos roles, los que están especializados en ellos tienen diferentes habilidades imprescindibles para que nuestra misión llegue a buen puerto. Por ejemplo, un artillero puede ejercer de oficial de comunicaciones y que eso nos permita fijar naves enemigas pero no podrá utilizar la habilidad especial de pedir refuerzos a la FDR. Cada oveja con su pareja.

La teoría parece sencilla pero una vez estamos volando nuestros planes iniciales se trastocan. Siempre en cada misión vamos a tener que improvisar y al final la propia improvisación es la regla. Para empezar, cuando estemos sumidos en combate tendremos cuatro puestos de artillería y, claro, solo tenemos dos especialistas. ¿Qué hacemos? ¿Movemos al capitán al tercer puesto y que la nave no se mueva siendo así más fácil de impactar? ¿Sacamos al oficial de seguridad de su butaca para que se ponga en el morro a disparar? Pero… si lo hago, perderé capacidad de regeneración de escudos. Decisiones, muchas decisiones y las tendremos que tomar rápido y sin dudar. Por suerte, a medida que avancemos, nuestros tripulantes podrán ganar una segunda especialización y eso nos permitirá ser mucho más eficientes y rebajar el nivel de improvisación pero, a su vez, los fásmidos también se volverán más duros así que siempre vamos a tener que mantener la concentración.

Para paliar nuestro estrés, podremos rebajar la velocidad del juego y poder dar las órdenes a nuestro equipo. No solo para decirle al ingeniero que sobrecargue el reactor de la nave y ganemos energía sino para que vaya a reparar el sistema de gravedad o decirle a un artillero que abandone su torreta láser para que apague el fuego que hay al lado de nuestra cápsula de curación. Todo eso mientras, como siempre pasa (y en el fondo nos gusta que sea así) mientras estamos en mitad de un campo de asteroides enfrentándonos a oleadas de naves fásmidas.

Para rizar el rizo, como nos descuidemos tendremos un abordaje enemigo que, una vez más, pondrá nuestras dotes de liderazgo a prueba. De vez en cuando una nave fásmida se conectará a la nuestra dejando entrar a varios alienígenas que rápidamente tendremos que aniquilar enviando a un tripulante (¿quién? el que menos nos duela). A veces, si no estamos bajo mucho estrés, no nos importará decirle a un artillero que recoja uno de los rifles láser y se ponga a faenar pero la decisión no es tan sencilla cuando tenemos cinco naves enemigas masacrándonos, al ingeniero,  con un traje espacial, reparando uno de los motores de la nave desde fuera y a nuestro oficial de seguridad curándose. ¿Quién envías entonces?

Como veis la gracia está ahí, en la gestión de las crisis o mini crisis que nos van surgiendo en cada misión y que realmente son muy dinámicas. Ese dinamismo ayuda a sobre llevar las temáticas más sosas de las misiones que en el fondo se basarán en dar saltos estelares, acabar con enemigos y de vez en cuando escanear algo. Se echa de menos un poco más de originalidad en ese aspecto y sobre todo un poco más de variedad. Es verdad que hay misiones más curiosas cuando avanzamos en la historia pero por lo general, el modus operandi es siempre el mismo.

Entre misión y misión, viviremos en la estación Atenea, nuestro centro de mando. Allí podremos contratar nuevos tripulantes porque no lo había dicho todavía pero, si se nos muere un tripulante o bien no hemos podido rescatarlo tras utilizar una cápsula de salvamento, no volveremos a saber nada de él. Esta permamuerte ayuda a incrementar un poco más la tensión de aquellos tripulantes a los que ya las tenemos cariño o, si somos más fríos de corazón, no queremos perderlos porque tienen ya mucha experiencia. A cada tripulante le podemos poner su nombrecito y hacerlo más nuestro, además de cambiarlo estéticamente. Además, también podremos equiparles con ropas y herramientas que potenciarán sus habilidades. Por ejemplo, equipar unas botas pesadas nos harán movernos más lentos por la nave pero nos darán más resistencia a los impactos. Un traje anti radiación siempre es una buena idea para ese artillero que le gusta exprimir al máximo su láser pero claro… menos resistencia. Más decisiones.

En la Atenea también tendremos nuestro hangar en el que podremos añadirle nuevas piezas a nuestra nave y hacerle algunos cambios estéticos, no demasiados a menos en la versión de Switch; entiendo que en la versión de PC tendremos más manga ancha para cambiar la apariencia de nuestra querida nave. En lo técnico, aquí será donde cambiemos los motores, los tipos de armas y el resto de partes de la nave. Una vez más, podremos buscar la configuración que más nos interese y apostar más por más velocidad, menos escudo, más potencia de fuego contra blindaje pero menos contra escudos… Se echa de menos poder cambiar de nave, tener diferentes opciones para afrontar de manera diferente las misiones; quizá una con menos capacidad de tripulantes pero con otros bonificadores o ideas similares. Para finiquitar tendremos nuestra sala de entrenamiento para cambiar las especializaciones de nuestra tripulación, un comedor que sirve para estar al día de las noticias que acontecen en la galaxia y la sala donde podremos escoger misión.

En cuanto a jugar en Switch, un juego que a priori hacía más de teclado y ratón, no he tenido demasiados problemas en amoldarme. Con un par de combinaciones de botones podemos gestionarlo todo rápido; eso sí al principio quizá vayamos un poco perdidos y hagamos alguna que otra cosa que no debería pero en un par de misiones ya lo tendremos por la mano.

Space Crew es sencillo (para bien) y continuista pero no por ello menos entretenido y divertido. Estar en mitad del caos de nuestras misiones es hilarante y la estética del juego, un pixel art resultón tanto para los personajes como para las naves, ayuda a que les cojamos cierto cariño a nuestros valiente miembros de la tripulación. Se le podría pedir más variedad de situaciones, diferentes naves y un popurrí de misiones más variadas pero estamos ante un juego pequeño (el estudio lo forman dos personas) que lo que hace, lo hace muy bien y que si nos gusta este tipo de estrategia nos va tener entretenido una buena docena de horas.

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