Análisis Souldiers

Juan Cash

Juan Cash

Hay videojuegos que pueden ser castigados o prejuzgados solo por su género. Si hace semanas os hablaba de cierto hartazgo hacia los roquelikes… bien podríamos decir lo mismo de los metroidvania. Por ello, si pese a pertenecer a un género extremadamente explotado en estos tiempos, se consigue crear un producto excelente, es porque hablamos de un gran videojuego. Y este es el caso de nuestro protagonista de hoy, un título español, que corre a cuenta de Retro Forge y que nos lleva a superar el desafío de las Valquirias. Preparad vuestra espada, arco o magia, esto es Souldiers.

La muerte solo es el principio


Nuestro reino está sumido en la guerra. El consejero real tiene un plan que podría resolver el conflicto a nuestro favor. En mitad de la operación militar, algo sale mal, todo parece indicar que era una trampa. Un desprendimiento de rocas acaba con nuestra vida, morimos sí, pero la muerte es solo el principio.

Una vez muertos, toca elegir a nuestro personaje, pudiendo escoger entre tres opciones muy diferentes, soldado, arquero o mago. Una vez elegida nuestra clase, toca dejar claro que nosotros no somos el capitán ni somos un valeroso héroe, solo somos un soldado raso, carne de cañón. Pero seguimos fielmente a nuestro capitán.

Una vez en el reino de los muertos, las valquirias nos ofrecerán un trato, si conseguimos demostrar nuestra valía, si demostramos ser unos valerosos guerreros… podremos luchar en la batalla de las batallas… el Ragnarok. Pero… nuestro capitán no lo ve claro, siendo su único objetivo el de volver a casa y luchar la guerra que verdaderamente le importa, la guerra por su reino.

En estas comienza nuestra aventura a través del onírico mundo de Souldiers… el cual nos llevará a todo tipo de lugares, desde siniestras mazmorras, pasando por ciudades, bosques, el desierto y un largo etcétera.

Un metroidvania con mucha personalidad


En Souldiers nos encontramos con otro metroidvania, el cual parece ser el género top del desarrollo español, con títulos tan alabados como Metroid Dread o Blasphemous en cuyo altar, ya os adelanto, que podremos meter también a este pequeño gran videojuego.

Como os decía unas líneas más arriba, durante nuestra aventura visitaremos un montón de localizaciones muy diferenciadas entre sí. Daremos comienzo en el bosque, el cual rápidamente nos sumergirá en la primera mazmorra, la cueva de las arañas. El diseño de niveles me ha parecido estupendo, a la altura de esos grandes juegos. Esto es producto de un diseño artesanal y minucioso, que como ejemplo de género, no dudará en ponernos la recompensa delante de nuestras narices haciéndola inaccesible al mismo tiempo, invitándonos a continuar con nuestra exploración para volver más adelante. No faltarán los caminos ocultos ni las puertas bloqueadas… porque hace falta ese poder… ese no sé qué… que nos permita continuar con nuestra aventura. Por ello, la exploración será una de las piedras angulares de esta aventura, pero no será la única.

El combate es maravilloso, y no solo porque está muy bien trabajado, con unas animaciones hipnotizantes y con ese feedback tan gratificante… sino porque, como ya os dije, podremos escoger entre tres clases, jugándose cada una de ellas de forma totalmente distinta. Si el guerrero se basa en daño cuerpo a cuerpo y en el uso constante del escudo, con toques de parry y una esquiva algo lenta… el arquero será experto en golpear a distancia, con menos defensa pero con mucha más agilidad y por último el mago es capaz de hacer un gran daño, pero es blandito como una cucharada de mantequilla.

Como veis tenemos los mismos arquetipos que en cualquier título de rol, pero con la diferencia de que aquí estamos en un metroidvania, y por tanto la aventura no será ni parecida dependiendo de nuestra decisión inicial. Los enemigos son de lo más variado y nos obligaran a aprender sus mecánicas si no queremos estar continuamente muertos (bueno más muertos, quiero decir). Lo cual me lleva a advertir de que estamos ante un título de gran dificultad, el cual incluye un modo más “simpático” llamado explorador, pero en el que tampoco se nos regalará nada y de igual manera moriremos bastantes veces, sobre todo en los combates contra jefes finales. Aquí el juego se disfraza de Souls, tranquilos solo un poquito, y nos ofrece unos jefes extremadamente desafiantes, a los cuales venceremos solo mediante el ensayo y error, y mediante la estrategia y el uso de ítems. Si bien hablaré de su arte más adelante, el diseño de los personajes es una maravilla, y lo más sorprendente ya no es eso, sino que un estudio tan pequeñito (seis personas) hayan podido crear un título tan basto, con tanta variedad de jefes y enemigos, que no dejan de sorprenderte de principio a fin.

A medida que avanzamos, iremos consiguiendo los típicos power ups, como por ejemplo el doble salto. Pero además subiremos de nivel, mejorando estadísticas (tranquis, nada de construir liosas builds aquí todo es automático) y haciéndonos más fuertes para superar los venideros desafíos. La parte más innovadora será que podremos alternar entre diferentes poderes, como por ejemplo el de fuego, el cual va genial contra los insectos… pero no tanto contra las rocosas criaturas del desierto. Podremos cambiar entre nuestros distintos poderes de forma sencilla, mediante una rueda que se activa al mover el joystick derecho. A estos poderes hay que añadirles los diferentes ítems que iremos consiguiendo, desde abalorios que mejoran nuestras estadísticas a pociones que nos potencian o curan y por ultimo objetos activos, los cuales requieren de una suerte de esquirlas para poder utilizarlos, como por ejemplo unas prácticas bombas que nos darán al poco de comenzar.

Por lo demás, el juego se desarrolla mediante extensos niveles interconectados, en los cuales encontraremos misiones principales y secundarias además de un sinfín de coleccionables que mejoran tanto nuestro personaje como nuestras armas. También es importante destacar que en cada zona hallaremos unas estatuillas que no solo nos permitirán guardar nuestro progreso y recuperar salud, sino que nos permitirán realizar viaje rápido hacia cualquier otra estatua de cualquier parte del mundo. Esto es una gran ayuda y hace mucho más amena no solo la tarea de exploración, sino sobre todo la de «completismo».

Preciosura audiovisual


Si por algo puedo destacar este juego, más allá de por su buen hacer en lo jugable, es por su apartado visual y sonoro. El juego es una carta de amor al píxel, con unas animaciones maravillosas, que nos evocarán a un tiempo pasado pero sin ningún tipo de sacrificio en lo jugable.

Sus escenarios y personajes derrochan personalidad, apostando por un pixel art con trazas de animación de los ochenta. No hay más que ver su intro, la cual parece el opening de cualquier laureado anime clásico. Su particular estilo, se tiñe de aire infantil, con personajes cabezones alejándose de lo oscuro y sangriento. De Souldiers solo se puede decir que es muy muy bonito. 

¿Pero que sería de un buen arte sin una buena música que lo acompañe? Es este sentido el trabajo no es menor ni mucho menos. La banda sonora es magnífica, tanto en calidad como en cantidad. No son pocos los juegos que apuestan por un buen tema y lo repiten hasta la saciedad. Sin embargo en Souldiers sentimos como la melodía cambia a cada nivel, siendo además acorde a lo que se muestra, por ejemplo cuando llegamos a la parte desértica y apreciamos como la musicalidad cambia a un folclore que bien nos podría llevar a Egipto sin necesidad de abrir los ojos. De nuevo un trabajo redondo.

Nota extra sobre Switch:

Quizá la parte más fea de esta moneda sea en mi caso  su rendimiento, viéndose este lastrado por el hardware utilizado para el análisis. Nintendo Switch. Lo cierto es que sobre el papel no pensé que Switch tuviera problemas para mover el juego de forma sólida,  pero las apariencias engañan y este simpático juego pixel art resulta ser un producto realmente grande. Por lo tanto nos encontramos con un clásico, pantallas de carga demasiado largas, de esas que superan el minuto en múltiples ocasiones, como por ejemplo cuando morimos, y joder vaya que si morimos veces. Esto rompe el ritmo de juego cuando estas reintentando una y otra vez vencer al boss de turno. A parte de ello, también he encontrado pequeños errores como tirones, causados por inestabilidad de fps, o algunos bugs sin demasiada importancia (los cuales se solucionaran de cara a su versión final). Pese a todo el juego no es injugable ni mucho menos, y estos pequeños problemas ni tan siquiera restan valor a un producto tan excepcional. Pero si os digo que si disponéis de otro dispositivo para disfrutar de la aventura, y no os importa sacrificar la portabilidad… será mejor opción alejarse de nuestra querida Switch. Dicho esto, he podido disfrutar de gran parte del juego en su versión para Steam, tanto en PC como en Deck siendo el rendimiento impecable y obviándose todos los problemas vistos en Switch.

Conclusión


Souldiers es un juegazo, que pese a enrocarse en un género bastante trillado últimamente, sabe hacer las cosas tan bien como para colocarse entre lo mejorcito que he jugado este año. Su mundo, sus niveles y su combate, cumplen con creces, produciéndose este efecto que solo generan los grandes videojuegos, que es el de no poder dejar de jugar.

Cuando un juego consigue que te olvides del mundo y que mires el reloj con sorpresa por el tiempo consumido es toda una proeza, a la cual solo aspiran lo juegos muy bien trabajados y creo que esa es la clave de este Souldiers. Es un producto en el cual se nota el mimo que han puesto en él sus creadores, los cuales pese a ser un equipo reducido, han conseguido crear una obra que apenas comete torpezas y en la cual podemos apreciar fácilmente que todo funciona a las mil maravillas, como un conjunto de engranajes que mueven las manecillas de un enorme reloj.

A poco que os gusten los metroidvania o si bien lleváis tiempo sin jugar alguno… a día de hoy no creo que haya muchas opciones mejores que este Souldiers. Aunque eso sí, armaos de paciencia con su dificultad, pues la vais a necesitar…

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