“Excavados son, secretamente, inmensos hoyos
donde debían bastar los poros de la tierra
y han aprendido a caminar unas criaturas
que solo deberían arrastrarse”.

LARGA VIDA AL SURVIVAL HORROR
Que los fans de los Survival Horror estamos de enhorabuena no es ninguna noticia. En cuestión de unos pocos meses hemos sido testigos del resurgir del género gracias a un aluvión de anuncios de reboots, remakes, secuelas, sucesores espirituales y no pocas propuestas originales: Alan Wake 2, The Callisto Protocol, el remake de Dead Space, la vuelta de Alone in the Dark o la enorme sorpresa que ya nadie esperaba, el remake del esquivo Silent Hill 2, que ya después de tantos años parecía que Konami se había olvidado por completo de una de sus IP’s más importantes e icónicas de la industria.
Junto con el JRPG, el Survival Horror es fácilmente uno de mis géneros favoritos. A lo largo de mi vida he dedicado incontables horas a muchas de las obras clásicas que cimentaron los pilares sobre los que se sustenta el género en la actualidad: Alone in the Dark, Silent Hill y Resident Evil como los más destacables, pero ha sido precisamente mi amor a estos juegos lo que me ha impulsado a estar siempre ávido de nuevas experiencias. Muchas de estas nuevas propuestas se contentaban con replicar la jugabilidad de los precursores, porque, como suele decirse, ¿para qué arreglar algo que no está roto? Sin embargo, algunos se atrevían a ir un paso más allá y establecer sus propias bases jugables e introducir cambios que los diferenciaban de los demás, pero de alguna forma, evitando salirse de lo que todos considerábamos la esencia de un Survival Horror. Todo ello ha contribuido a dejarnos títulos tan memorables como Parasite Eve, Dino Crisis, Nocturne, Project Zero, System Shock, Clock Tower e incluso la saga DOOM, la cual en su tercera entrega tuvo un escarceo con el terror, haciendo de DOOM 3 un híbrido entre Shooter y Survival Horror que fue bastante terrorífico para la época y que se alejaba mucho del concepto de la acción pura y dura de los originales. Cada uno de estos juegos aportó su grano de arena e ideas propias para enriquecer un género que se encontraba en auge en los 90 y que tanto gustaba a los consumidores.
Pues bien, todo esto nos lleva hoy a SIGNALIS, un Survival Horror de corte clásico que no tiene miedo a mostrar sus referentes, que bebe, y mucho, de obras clave como Resident Evil, Silent Hill e incluso Alien. El juego toma inspiración de aquí y de allá, de los más grandes y asentados del género (también de la literatura y el cine, con referencias a H.P. Lovecraft y el cine de David Lynch, entre otros) pero aporta su propia identidad y nos propone un viaje de pesadilla por la psique, en un futuro distópico en el que la humanidad, bajo un único gobierno, controla por completo el Sistema Solar y busca conquistar las estrellas más allá de sus confines.

DESPIERTA
En la versión del futuro que nos propone SIGNALIS, el gobierno de Eusan rige los pasos de la humanidad. Lejos de contentarse con el control total del Sistema Solar, del que ahora es el único y entero responsable, busca expandir sus horizontes más allá del espacio conocido. A tal efecto, se despacha la Penrose-512: una nave espacial dedicada a la exploración planetaria con el objetivo de rastrear planetas habitables para la humanidad y ricos en recursos naturales. Tras algún tipo de falla en los sistemas de la nave, esta se ve obligada a aterrizar de emergencia en algún planeta helado desconocido.

Este fallo catastrófico propicia nuestra liberación de la suspensión criogénica, y en el papel de una unidad androide Replika “LSTR” (pronunciado ELSTER) recorreremos un complejo abandonado del gobierno de Eusan, mientras desentrañamos sus oscuros secretos, hacemos frente a terribles criaturas de pesadilla y viajamos por nuestra psique, tratando de dar sentido y recomponer nuestros enigmáticos y fragmentados sueños, todo ello aderezado con la búsqueda incansable de nuestra Gestalt: la humana a la que se nos asigna para asistir durante el viaje de exploración, de la cual somos un reflejo psicológico y que ahora se encuentra en paradero desconocido.

HE ESTADO ESPERANDO
Para contar su historia, el juego de rose-engine se vale de toda una amalgama de estilos y recursos artísticos: estética manganime pixel art, modelado low-poly, vistas cenital e isométrica e incluso algunos tramos en los que el título toma prestada la perspectiva de primera persona, mostrando escenarios renderizados completamente en 3D que recuerdan mucho a la época dorada de los 64 bits y que potencian la carga narrativa y suponen momentos para la reflexión del espectador. El título combina con maestría todos estos elementos, por lo que el resultado no es otro que una auténtica delicia visual que nos acompaña con detalle y mimo durante toda la aventura, que consigue transmitir a la perfección lo que pretende en cada momento, gracias a la ambientación de sus escenarios inquietantes y a sus poderosas escenas cinemáticas que explotan con gran acierto su narrativa oscura, poética y embriagadora. En momentos clave en los que el juego busca desarrollar su narrativa, se nutre de sus referentes cinematográficos para presentarnos unas escenas cinemáticas completamente estrambóticas y memorables, casi febriles, de una potencia y significado enormes, que a buen seguro a más de uno se les quedarán grabadas a fuego en la memoria.
Ya en lo jugable, decía al principio que el juego no pretende esconder sus referentes, y es que desde un primer momento a los mandos queda patente que nos encontramos ante una obra que bebe de lo mejor del género para darse forma y después aportar lo suficiente para crearse a sí misma con identidad propia. Guiños como un modo de control “tanque” (seleccionable desde el menú de ajustes), la existencia de habitaciones seguras donde guardar la partida con melodía tranquila de fondo incluida, un espacio para el almacenamiento de objetos o el hecho de que para guardar haya que utilizar un ordenador con monitor CRT (cuadrado) cuya pantalla proyecta una potente luz roja, y que al utilizarlo se reproduzca un inquietante chirrido del averno (hola, Silent Hill) son solo algunos ejemplos del peso que tienen los clásicos a la hora de construir SIGNALIS.

Al poco de comenzar, nuestros pasos nos llevarán hasta el Complejo AEON S-23, denominación “Sierpinski”. Este se encuentra bajo un estricto confinamiento y será el lugar en el que se desarrolle la trama. La estructura se compone de varias plantas y multitud de habitaciones que podremos recorrer con cierta libertad. Para la tarea, tendremos a nuestra disposición un mapa que facilitará la navegación por los escenarios y que recuerda a mucho a Resident Evil. Las diferentes estancias irán apareciendo conforme avancemos e irán rellenando nuestro mapa a medida que nos adentramos por el complejo. Podremos consultarlo en todo momento para no perdernos y reconocer fácilmente por dónde hemos pasado o qué zonas están sin explorar. El mapa nos muestra en qué sala nos encontramos, pero no la posición exacta dentro de la misma. También registra la ubicación de objetos de interés que encontraremos repartidos por todo el lugar, que son importantes para la resolución de puzles, y por tanto, para el desarrollo de la trama. Por último, un código de colores será el encargado de ayudarnos a la hora de reconocer las zonas a las que podemos acceder o bien aquellas puertas cerradas que deberemos visitar más tarde, pues el juego hace gala de un backtracking necesario para ir explorando correctamente y poco a poco todo el escenario. Este código de colores es sencillo y conciso, pasando por el color naranja si la zona es inaccesible, azul si está abierta o en color amarillo si se requiere de alguna llave para entrar o bien se encuentran cerradas desde el otro lado.

Distribuidos por los distintos escenarios encontraremos toda suerte de objetos que nos ayudarán a sobrevivir en este entorno tan hostil, así como una gran cantidad de documentos en forma de notas, cuadernos, carteles y otros elementos que nos aportarán contexto y trasfondo sobre el gobierno de Eusan, las unidades Gestalt, las Replikas, e incluso el complejo en el que nos encontramos. El juego también hace un trabajo sobresaliente en cuanto a su lore, y como en cualquier buena distopía que se precie, todos estos datos adicionales son muy interesantes y enriquecen enormemente a la obra en su conjunto. Personalmente, me han parecido tan notables que no me he dejado ni un solo documento sin leer. Y hablando de leer: os alegrará saber que el juego llega traducido al español. Eso sí, por desgracia, no llega traducido al español de España, sino al español neutro, por lo que algunas palabras y expresiones puede que os hagan arquear un poco la ceja. No obstante, todo se entiende a la perfección, denotándose un gran esfuerzo en dotar de cohesión a todos los textos. Como siempre, poder disfrutar de una obra en nuestro idioma es motivo de celebración. Si por el contrario, preferís jugarlo en otro idioma, sabed que el juego tiene varios disponibles, entre ellos el inglés, francés, alemán, chino, japonés, etc.
Además de estos elementos informativos, también encontraremos toda clase de objetos que nos ayudarán a mantenernos con vida: diferentes armas y su correspondiente munición, dispositivos de reparación (funcionan como objetos curativos) y objetos clave que servirán para resolver los numerosos puzles con los que nos iremos topando, entre otros. Los puzles son variados y nada rebuscados, manteniendo siempre la cohesión con el entorno y lo que se nos pide conseguir. Es cierto que no son especialmente complicados, pero consiguen cambiar la dinámica y hacernos pensar un poco para resolverlos. Algunos de ellos os evocarán recuerdos de otros Survival Horror, con lo que a buen seguro esbozaréis alguna sonrisa.

Como en todo buen Survival Horror, la munición escasea. Se nos proporcionará en pequeñas cantidades cada vez (tan solo unas pocas balas por caja) por lo que resultará imprescindible saber gestionar sabiamente este valioso recurso y determinar cuándo enfrentarnos de cara a las posibles amenazas o cuándo correr en la dirección opuesta. Las criaturas a las que nos enfrentaremos serán lo suficientemente variadas e insistentes como para ponernos las cosas difíciles, sobre todo por alguna que otra sorpresa que no voy a desvelar aquí. Esto es cierto especialmente en el nivel de dificultad más elevado, “Supervivencia”, en el que los enemigos infligen aún más daño y resulta más difícil acabar con ellos. Recordad: la mejor estrategia no es siempre una lluvia de plomo. Avisados quedáis.

NO TENGAS MIEDO
El combate es sencillo y funcional, no pretende reinventar la rueda pero es un sistema clásico que conocemos bien y que a estas alturas está más que demostrado que funciona. Podremos llevar equipada una única arma a la vez junto con un elemento defensivo (denominado “herramienta”). Con el gatillo izquierdo apuntaremos nuestra arma y con el derecho dispararemos. Otro botón servirá para recargar, aunque también podremos establecer la recarga automática en el menú de ajustes, opción no recomendada si queréis dar un toque extra de supervivencia al asunto. Al apuntar, un rayo láser nos indicará la trayectoria de la bala, y si esta es limpia y encuentra como destino a una criatura, una retícula cuadrada roja hará su aparición para indicarnos que impactaremos sobre el enemigo. Aquí la distancia y la paciencia jugarán un papel fundamental, pues cuanto más tiempo apuntemos con el arma, la retícula, de mayor tamaño al principio, irá reduciéndose hasta casi cerrarse por completo. Ese será el momento perfecto para realizar el disparo, pues el impacto será mayor e infligirá más daño, reduciendo así potencialmente el número de disparos subsecuentes necesarios para abatir a nuestro enemigo. Esto resulta más sencillo de decir que de hacer, puesto que en raras ocasiones dispondremos del tiempo suficiente para tomarnos las cosas con calma, ya que los enemigos poseen distintos patrones de velocidad y ataque, que buscarán hacernos fallar los disparos a base de ponernos nerviosos. Y vaya si lo consiguen. Algo que propicia el hecho de que los lugares en los que aparecen enemigos suelen ser estrechos y con obstáculos de por medio. Es un sistema que funciona francamente bien y que consigue realmente lo que se propone. La de munición que he desperdiciado por culpa de estas situaciones ya no se puede contar con los dedos de las manos. A todo esto debemos sumar el hecho de que los enemigos no contarán como caídos hasta que queden inmóviles en el suelo, para lo que tendremos que rematarlos si queremos acabar con ellos de una vez por todas. Al menos de momento.

No hay una gran variedad de enemigos, pero si lo bastante como para tener que adoptar distintas estrategias dependiendo del tipo al que nos enfrentemos. Rara vez están solos y suelen aparecer en grupos compuestos por distintos tipos, asegurando así cierta variedad de situaciones. Pero en cuanto a enfrentamientos se refiere, los que más llaman la atención son contra los jefes. No hay muchos, pero nos obligarán a ver el combate desde un prisma distinto y nos romperán el esquema que hasta ahora habíamos aprendido desde que nos pusimos a los mandos. A este respecto sí que me hubiera gustado un mayor número de ellos, pues los que existen, aunque interesantes, se me antojan pocos y demasiado espaciados entre sí. No habría estado mal contar con algunos más.
Para complicar un poco más las cosas, el inventario está limitado a cargar con un máximo de seis objetos a la vez, por lo que tendréis que pensar muy bien qué llevar encima en cada momento. He de reconocer que me ha resultado muy curioso el motivo por el que el título justifica el diseño de esta mecánica jugable, y la verdad es que al pensar en ello no puedo más que esbozar una sonrisa. En cualquier caso, en ocasiones, esta limitación nos hará dar prioridad a llevar ciertos objetos útiles frente a la potencia de fuego… lo que podría ocasionar meternos en alguna situación peliaguda. Es importante gestionar bien el inventario, pues no existe forma de ampliarlo. Los cofres que se encuentran en las habitaciones de guardado nos ayudarán en esta tarea, y por suerte no será tedioso llegar a ellos, ya que su disposición por el escenario es más que correcta. También contamos con otros objetos, como las herramientas, que son objetos defensivos de un solo uso y módulos que podremos instalarnos para obtener distintas funcionalidades. Ocupan un espacio en el inventario, y aunque pronto se antojarán como muy útiles, nos obligarán a ser aún más exhaustivos con la gestión de nuestro equipamiento.

Durante nuestro paso por el complejo, nos toparemos con otros personajes con sus propias historias y motivaciones, pero son más bien elementos que se ponen a nuestra disposición para conocer más sobre lo que ocurre a nuestro alrededor. No quiero decir con ello que no sean importantes, pues algunos son vitales para la trama y en cualquier caso hablar con ellos no solo es interesante, sino también aconsejable. Tal vez hubiera sido interesante que alguno de estos NPC nos otorgara alguna clase de objetivo secundario para ofrecer más contenido al título, pero lo cierto es que no es necesario, pues además de que el juego cuenta con una duración muy adecuada y aceptable (entre 7 y 10 horas) el título hace un trabajo excelente en mantener el ritmo sobre lo que nos quiere contar (exceptuando algunos tramos, donde pierde un poco el paso) y es probable que si se introdujeran elementos secundarios de este tipo, la sensación de llevar bien las riendas de la narrativa se diluyera bastante.
No podía acabar este análisis sin dedicar unas palabras al apartado sonoro, pues resulta tan brillante como el resto del conjunto. La atmósfera opresiva, inquietante y opaca del juego brilla en parte gracias a su música y efectos de sonido ambientales. La banda sonora, compuesta por Cicada Sirens y 1000 Eyes, incluye melodías de bella factura entre las que destacan piezas a piano como instrumento principal. Estas obras suelen acompañar principalmente a las cinemáticas que van de la mano de la narrativa, y les aportan una importante carga emocional que es imposible pasar por alto. Otros temas adquieren un tono menos clásico y más “retrofuturista” y que invita a la calma, casando a la perfección con la estética visual de ciencia-ficción que ofrece SIGNALIS. La última vertiente musical, más ambiental, es más industrial y “sucia” (recuerda bastante a Silent Hill) y toma presencia durante enfrentamientos y situaciones más alejadas de la reflexión, perfectas para provocarnos sentimientos de rechazo. Se trata de un equilibrio musical perfecto y sobrio como pocas veces he sido capaz de disfrutar en un videojuego. Como nota personal, comentar que el mismo día que acabé el juego me compré la banda sonora. Así de sencillo.

RECUERDA NUESTRA PROMESA
Sin paños calientes: SIGNALIS es probablemente el tapado del año. Triunfa porque no tiene miedo de mostrar sus referentes, y sabe qué hacer y cómo hacerlo para mantener el tipo y mostrar la suficiente personalidad e ideas propias para que no se le pueda tachar de “una copia de”. Para mí, nunca habrá suficientes Survival Horror. Es un género que manteniendo su esencia es capaz de reinventarse añadiendo lo justo para diferenciarse de los demás y contar algo que los demás no pueden.
Recomiendo SIGNALIS con un rotundo “SÍ” como un juego que va a encandilar a todo amante de los Survival Horror (especialmente a los amantes de los más clásicos) que lo pruebe y garantizo que no podrán soltar el mando hasta que hayan desentrañado sus secretos.
Personalmente tengo que destacar a rose-engine como una de esas desarrolladoras sobre las que no hay que dormirse. Me queda la promesa de lo que el estudio sea capaz de traernos en el futuro, viendo lo que han conseguido con SIGNALIS. Mientras tanto, tal y como viene siendo habitual en mí, y como me ocurre con otros clásicos del género, me veo revisitando SIGNALIS durante muchos años, especialmente para saciar mi sed hasta el próximo juego del estudio.
El Survival Horror ha vuelto para quedarse. Y esto, es solo el comienzo.
Nota: Juego analizado en Nintendo Switch.
2 comentarios
Gran texto. Ahora sólo me queda decidir si lo compro para Switch o PC.
Muchísimas gracias por vuestro trabajo!!
¡Gracias a ti por el apoyo, Dani!
En cuanto a la elección de la plataforma… Ten en cuenta que lo único que va a variar es la tasa de frames por segundo (que te dará 60 o más en PC) y la portabilidad en cuestión de Switch. Personalmente yo lo he jugado en Nintendo Switch modelo OLED y el juego se ve precioso gracias a su estética y lo bien que se ve la pantalla de la híbrida en modo portátil. Además, poder jugar este juego en cualquier parte se me antoja un sueño hecho realidad.
Una opción claramente ganadora sería si tuvieras la Steam Deck, pues así conseguirías las dos cosas, pero creo que no es el caso jeje.
¡Ya nos contarás que te parece el juego!
Saludos 🙂