Análisis Rogue Lords

Madelvampiro

Madelvampiro

Aficionado a vivir muchas vidas y perderse en mundos lejanos... y a veces lo hago mediante los videojuegos, sin salir de la vieja mazmorra a la que llamo hogar.

Tras unas primeras impresiones muy prometedoras y llenas de tentaciones de la mano del Diablo, por fin desde el pasado 30 de septiembre pudimos satisfacer nuestra curiosidad, y es que, Rogue Lords está disponible desde dicha fecha. De la mano del Diablo y sus malvados, aunque peculiares, discípulos descubrimos como doblegar al mundo. Así que, si te quedaste con la duda de saber si el juego de Leikir Studio es lo que parecía ser, ponte cómodo y relájate pues en estas líneas compartiré mi experiencia de juego en este diabólico roguelike.

Como introducción a este análisis me gustaría hacer antes una breve reflexión. Se podría decir simplemente, que he podido disfrutar de Rogue Lords en mi caso, o que por el contrario, lo he sufrido, eso siempre según lo que cada persona pueda considerar, si las horas de frustración y a alegría por la auto superación al vencer son motivo de alegría y disfrute o de sufrimiento y frustración. Esto, que puede parecer una cuestión trivial, es de lo que realmente depende nuestra percepción individual de lo que es disfrutar de un videojuego, a pesar de que el susodicho sea de lo mejorcito, puede que a cierta persona le cueste demasiado o por el contrario no le resulte suficientemente complicado y no suponga un reto, y por ende, no lo disfrute tanto como otra persona que sí lo haría, por los mismos motivos. Y diréis, ¿ a qué viene esta verborrea gratuita sobre disfrutar o no un juego y de que suponga un reto?, pues simplemente porque en mi humilde y dilatada opinión como jugador de videojuegos, siempre o en casi todos los títulos, debería existir una línea, un equilibrio por así decirlo entre la dificultad que plantea y el entretenimiento que ofrece. De tal forma que, si un juego es demasiado exigente y no recompensa lo suficiente al usuario puede que este se sienta frustrado, cruce la línea del entretenimiento y pase al aburrimiento tedioso y frustrante. Aunque dicho equilibrio no tenga porque estar en todos los juegos, ya que pueden buscar a un determinado tipo de público, algo más beligerante o aventurero buscador de retos.

Muchas caras familiares (o cuerpos en algunos casos)

Supongo que lo que quiero decir con esta reflexión introductoria y la relación que tiene con Rogue Lords, es el tipo de juego que es. Como roguelike, todos deberíamos asumir cierto grado de dificultad, y repetición, como transmití en mis primeras impresiones, tiene todos los elementos de un buen roguelike. Y encima le tenemos que sumar un apartado visual muy bien conseguido, y puede ser engañoso a la hora de valorar el título como reto. Sólo intento ponerte en situación, ya que ese equilibrio del que hablo, es un tanto etéreo en ocasiones. Y eso no es ni bueno ni malo, simplemente has de saber que vas a frustrarte mucho. Porque aunque tomemos el papel del Diablo y tengamos muchos medios para poner a favor las fichas del tablero, no te engañes, todo lo que hay en él está en nuestra contra. Aunque a veces, durante nuestra aventura la balanza esté a nuestro favor, al final siempre vuelve a ponerse del otro lado. Y cualquier despiste en nuestras decisiones puede ser crucial.

Dicho lo cual, será mejor comenzar por lo básico. Sus personajes e historia. Todos, o la gran mayoría de personas, hemos oído o visto alguna película de los personajes que aparecen, y no me refiero nada más que a los personajes que controlaremos, sino a todos los que aparecen en el mismo. Otras pocas personas, incluso hemos leído libros y cuentos en los que nos narran sus malévolas hazañas, así que posiblemente en el transcurso de nuestra “aventura” reconozcamos personajes de ese folclore o mundillo tenebroso, algunos involucrados en forma de eventos secundarios, y otros como personajes en la propia historia principal. Cosa que hará sonreír a más de una persona, al reconocerlos y ver su papel reflejado de alguna manera en Rogue Lords. Aunque es un detalle pequeño, en mi opinión dice bastante del esfuerzo y sentimiento que le han puesto al juego, al incorporar, a su manera, todo este tipo de historias al título, y ya no sólo eso, sino de hacerlo de forma que encajen a la perfección, en ese mundo oscuro y maravilloso que han elaborado.

Y a pesar de todo, el auténtico protagonista no dejará de ser el Diablo, del cual tomaremos su papel. Su lucha, conquistar el mundo que antaño le expulsó, obligado a esperar pacientemente en el exilio hasta recuperar las suficientes fuerzas para comenzar a conquistar el mundo e instaurar su reino de terror en la Tierra. Pero los cazadores de demonios, liderados por el propio Van Helsing, también están preparados y junto a una nueva secta o religión que controla al pueblo nos combatirán, sin descanso, para así expulsarnos de nuevo, al infierno del que procedemos.

Como Diablo, tampoco estaremos solos, usaremos a nuestros propios “discípulos”, como se les llama a nuestros “héroes” en Rogue Lords. Todos ellos firmaron un pacto en su momento con nosotros, el Diablo, por lo que están obligados a obedecer nuestras órdenes.

El elenco de Discípulos al completo está compuesto por: el mítico conde Drácula, el Jinete Decapitado, Bloody Mary, la Dama Blanca, Lilith, Hécate, el Barón Samedi, y el Dr. Frankenstein junto a su Criatura. Por el momento estos son nuestros Discípulos, no sé si más adelante incluirán más mediante DLC’s o expansiones, con nuevas habilidades misiones etc etc algo que le vendría francamente bien por motivos que comentaré al final.

Al principio, solamente tendremos a nuestra disposición a los tres primeros, Drácula, el jinete sin cabeza y a la buena de Bloodymary . Pero según avancemos iremos desbloqueando al resto de discípulos, algunos al terminar partes de la historia y otros al completar ciertos retos o logros, al igual que ocurre con ciertas habilidades. Lo explicaré en detalle al hablar de sus mecánicas, ahora empezaré por el aspecto visual, que sin duda junto a los poderes del Diablo es de lo que más llama la atención.

Como comenté en mis primeras impresiones, tiene un estilo de dibujo que he llamado gótico tipo cartoon, que no es otra cosa que los diseños del entorno y personajes, a pesar de ser oscuros son a la vez muy coloridos, bonitos y con un estilo atractivo. Aunque el dibujo está presente en todo momento, tanto en nuestra guarida, como en los eventos, e incluso en la información de nuestros discípulos, el entorno en el que los personajes se mueven, los propios personajes y el combate está realizado con modelos en 3D, pero con un tratamiento, en sus texturas, para crear esa maravillosa fusión visual que hace que parezcan dibujos animados. Por supuesto no es la primera vez que se hace esto, pero he de reconocer que particularmente me ha encantado, supongo que por el diseño tan característico con el que lucen ciertos personajes. En cuanto a las animaciones, tanto del combate, y de sus habilidades, así como de los discípulos caminando en campo abierto, son fluidas y vistosas y llenas de personalidad, dependiendo del personaje que sea. Este cuidado diseño de los personajes se ve reflejado en sus respectivas habilidades, que al realizarlas cada una de ellas va en consonancia con el personaje que la realiza. Teniendo varios ejemplos de habilidades cuyos efectos visuales, aunque sean exagerados, quedan asombrosamente bien en pantalla, y además recalca la personalidad y la “especialidad” del personaje en sí.

Ganaremos nuevos discípulos al llegar a ciertos niveles

Por supuesto, cada uno de nuestros discípulos está pensado y diseñado con sus propias mecánicas de juego, especializado en hacer algo concreto, por así decirlo. Aunque podamos personalizar en cierta medida la forma en la que se juega el personaje, mediante las habilidades que vayamos añadiendo o quitando.

Como todos los roguelike, todo empieza en un lugar central desde donde planificar nuestros movimientos, en este caso, nuestra guarida. Desde la cual tendremos acceso a toda la info de los personajes, nuestros avances, logros, etc y, cómo no, desde donde comenzar nuestras aventuras.

Para ello usaremos la mesa de batalla, aquí escogeremos el libro a jugar. Hay un total de siete libros, y nos moveremos de uno a otro, si queremos, una vez los vamos superando, al finalizar el anterior. Es decir para desbloquear el segundo libro debemos terminar con éxito el primero, para el tercero debemos superar el segundo etc etc. Una vez superado podemos volver a jugarlo, cuando queramos. Estos libros son parte de la historia principal, es decir que para completar el juego debemos superar todos los libros. Cada libro termina con una batalla contra un jefe final que, en caso de salir victoriosos, nos dará un objeto o artefacto que colgaremos en nuestra guarida, ya que necesitamos esos objetos para ser lo suficientemente fuertes para enfrentarnos a Van Helsing. Al menos esa es la misión principal.

Primordial leer los efectos que hay en juego, para entender qué ocurre

Cada libro tiene cierto número de capítulos, y entre los cuales iremos avanzando, por varios recorridos hasta llegar al final del mismo. Cada vez que progresemos contará como una noche más de ese capítulo. Cuando nos movamos por el mundo, utilizaremos a un representante del grupo, uno de los tres discípulos que escojamos para integrar nuestro grupo de aventura. Al desplazarnos por él, lo haremos por un entorno en 3D como si fuese un RPG clásico a lo old school, dónde estaremos sobredimensionados en el mundo, con la cámara desde arriba, y nos desplazaremos hasta el evento o suceso que tengamos que completar para poder seguir avanzando. Al completarlos se abrirán los posibles caminos para continuar. Avanzaremos por el que queramos hasta llegar al nuevo evento o suceso que tengamos que completar. Pero no solamente nos moveremos en ese entorno ya que también tendremos un mapa del libro que estamos jugando para ver y planificar nuestro siguiente movimiento en el mismo. Es decir, estaremos en un determinado lugar o punto de la historia en el libro y tendremos varios caminos para escoger, los cuáles pueden ser de diferente tipo, evento, batalla, batalla con élite, fuente de esencia, o un encuentro con el grim reaper, el altar del sacrificio y también puede aparecer un suceso aleatorio. Aunque en este mapa, no nos moveremos, a priori, este es muy importante para planear nuestra ruta de avance.

Los eventos, serán una oportunidad para mejorar las estadísticas de nuestros discípulos, a la par que son sucesos y encuentros algo inesperados donde nos plantean una toma de decisión, y ver las consecuencias de la misma. Ya sea en forma de generar terror, conseguir almas o artefactos y en el caso de errar en nuestra decisión, a parte de tener un efecto negativo en nuestros discípulos, puede que hasta tengamos un combate sorpresa. Algunas de estas decisiones pueden provocar una reacción en alguno de los discípulos, ya sea positiva o negativa. Comentar también que algunos de estos eventos nos pueden plantear una cadena de misiones en referencia al evento, en el que se nos añadirá una marca en el mapa para que sepamos dónde tenemos que ir para seguir la historia de dicha misión, aunque esto es algo opcional, que deberemos valorar si nos interesa o no.

Los eventos sociales: decisiones y consecuencias de lo más interesantes

En los puntos de batallas tendremos que escoger antes nuestra recompensa, provocar terror, conseguir una habilidad o almas. Puede ocurrir que en alguna de esas recompensas o en todas tengamos más de un encuentro. Pero esto nos lo indicará en forma de número. Las batallas de élite, como su nombre indica, son contra un élite. Y a diferencia de las batallas normales nos dará como recompensa un artefacto, aunque el número puede variar según algunos efectos. Las fuentes de esencia serán nuestro lugar de recuperación de esencia, nuestra vida, así como donde eliminaremos efectos negativos que hayan podido conseguir nuestros discípulos. Las almas son la moneda de cambio, y quién mejor para comerciar con ellas que la propia parca. Aquí será donde podremos comprar habilidades y artefactos así como dejarle en depósito alguna de las habilidades que ya tengamos para que la mejore, cosa que nos dejará sin dicha habilidad hasta que volvamos a encontrarnos con el Grim reaper, aunque esto se puede alterar con cierto artefacto. El llamado altar de sacrificio será nuestra forma de deshacernos de las habilidades que no queramos y conseguir a cambio otra nueva habilidad, al hacerlo, nos dará a escoger entre tres habilidades posibles. Al sacrificar una habilidad también conseguiremos ampliar el número de espacios para habilidades que podemos equiparnos, ya que al  comenzar cada libro siempre lo haremos con las tres habilidades básicas de cada discípulo, otra más principal y fija, y solamente cinco espacios para habilidades, algo que podremos ampliar hasta siete. Por último, en el suceso aleatorio puede salir cualquier tipo de los anteriores, la diferencia es que no sabremos de cual se trata hasta que no entremos en él.

Una vez tenemos claro los posibles lugares o sucesos que nos podremos encontrar, es hora de hablar del combate. En principio, es el típico combate por turnos mediante puntos de acción. En nuestro turno podemos ver cuales son las intenciones de nuestros enemigos y así planear nuestras acciones en consonancia para salir victoriosos. Con los siguientes matices, cada personaje posee dos barras, una de salud y otra espiritual, ambas funcionan como vida, pero son dañadas solo por habilidades que hagan ese determinado tipo daño. Al llegar a cero cualquiera de esas barras, el personaje pasa a vulnerable y sólo haría falta el golpe de gracia para terminar con su existencia. Por supuesto, de ese tipo de daño en el que el personaje esté vulnerable. Así podremos ir jugando con las diferentes barras de “vida”. Por ejemplo, contra un enemigo que tenga menos puntos espirituales que puntos de salud utilizaremos habilidades que hagan daño espiritual para terminar antes con ese enemigo. Eso en cuanto a los enemigos, pero en nuestro caso, la cosa cambia un poco, cuando una de las barras ya sea de salud o de puntos espirituales, está en estado vulnerable, es dónde entra el juego la llamada esencia del diablo, que no es otra cosa que nuestra vida, y fuente de poder. Como digo cuando uno de nuestros discípulos está en vulnerable al recibir más daño, no muere, ese daño se resta directamente de la esencia, si nuestra esencia llega a cero, fin del juego, seremos derrotados, y tendremos que comenzar de nuevo el libro desde el principio.

Por supuesto el combate está lleno de efectos tanto negativos como positivos para todos los involucrados, y donde radica la peculiaridad de Rogue Lords es en el uso de la esencia para modificar todo aquello que no nos convenga y ponerlo a nuestro favor. De hecho, es de lo más importante a tener en cuenta, ya que el uso de la esencia, es siempre al coste del sacrificio de nuestra vida, y eso hay que tenerlo en cuenta. La esencia como digo se puede usar para multitud de cosas, y es que el Diablo es famoso por no jugar limpio. Aconsejo mirar muy bien dichos usos, ya que el coste al usarla varía según para lo que sea usada, y de hecho puede ir variando aún más gracias a los artefactos, ya que algunos nos bajan el coste de esencia en determinados usos. Toda la información sobre en qué se puede usar la esencia y su coste, así como los artefactos que vayamos consiguiendo y las ventajas y desventajas en forma de talentos que adquiramos, los podremos consultar en nuestro grimorio. Sin entrar en detalle, algunos ejemplos del uso de la esencia van desde recuperar puntos perdidos de vida o espirituales a nuestros discípulos, para evitar el estado de vulnerable, mover los diferentes estados entre los personajes del campo de batalla a incluso bajarles a los enemigos sus respectivas barras de salud, hasta incrementar nuestras posibilidades de acierto en los eventos, crear portales entre ubicaciones para evitar avanzar a un lugar que no nos convenga, relanzar los sucesos secundarios de la ubicación en la que estemos, e incluso hacer que vuelva a estar activa alguna habilidad que haya sido usada por nuestros discípulos. Hay que tener en cuenta que los puntos de acción son generales, y cada habilidad cuesta determinados puntos, una vez usada, ésta pasa a estar agotada, y para volver a activar dicha habilidad todos los discípulos poseen una habilidad principal y fija, cuya finalidad es restablecer las habilidades agotadas del discípulo. Aunque las habilidades fijas de los personajes, también pueden tener otros efectos además del reactivar habilidades. Respecto a las habilidades decir que tienen tres niveles de poder, por así decirlo, una forma de aumentar dicho nivel es conseguir tres habilidades del mismo nivel, al hacerlo se fusionaran y tendremos la habilidad mejorada al siguiente nivel, por supuesto también podremos dejársela a la parca para que nos la aumente un nivel como ya comenté previamente, aunque también podremos conseguir habilidades ya mejoradas incluso al máximo en los altares de sacrificio, mediante efectos de terror que estén activos en la zona, y algún que otro artefacto.

La verdad que teniendo un combate simple, la cantidad de cosas que hay que tener en cuenta, hace que estés analizando cada movimiento con precaución, ya que, por si no lo había comentado antes, normalmente todos los enemigos tienen más vida que tus discípulos. Y a ello hay que sumar los efectos de zona, y efectos inamovibles, en élites, y algunos jefes que hacen bastante cuesta arriba los combates, si no llegas lo suficientemente preparado, o si cometes el más mínimo fallo.

Y esto es lo que posiblemente amargue a más de uno la experiencia, ya que existen digamos habilidades propias de enemigos, como efectos, que hasta dónde yo he visto, no me he encontrado con nada que pueda eliminar o paliar esos estados, y que hacen de ciertos élites, un combate más duro que los propios jefes finales de la campaña. Cosa que en mi opinión le quita algo de gracia a la experiencia, ya que te pasas todo el juego aprendiendo a racionar y usar la esencia, y se usa para poner las cartas a nuestro favor, ya que como digo todos los enemigos tienen bastante más vida que nosotros, no tiene sentido que no podamos alterar ciertas cosas, aunque entiendo que es difícil de equilibrar. Entiendo que los jefes tengan protecciones o efectos determinados y que sean distintos para ofrecer retos en cuestión de mecánicas para poder derrotarlos, como por ejemplo cierto jefe final, que no haré spoiler del libro al que pertenece, pero son tres y si no los eliminas a la vez, cada vez que eliminas a alguno el resto se cura y aumenta su vida. El fallo está en que las habilidades innatas se muestran en pantalla como parte de los efectos que tienen activos, aunque sus iconos sean diferentes, y tengan un lugar concreto, quizás si simplemente se informara de otra manera, algo más llamativa como advirtiendo de su importancia, al igual que se hace cuando hay algunas mecánicas en juego en algunos combates, así no se sentiría esa impotencia de no poder hacer uso de los poderes del Diablo.

Ojo avizor con los efectos negativos

Puede parecer que exagero, pero la curva de dificultad en cada libro aumenta, no tanto en sus jefes finales. Y entre otras es debido a que con cada libro completado aumenta la vida de los enemigos así como la posibilidad de emboscadas y efectos adversos en zonas.

La ventaja es que, conforme avanzamos, vamos entendiendo mejor las mecánicas, y como hacer uso de la esencia, habilidades etc… vamos que aprendemos a gestionar mejor todo lo que nos ocurre y sobre todo, muy importante, a tomarnos el tiempo necesario para leer y comprender todo lo que hay en el campo de batalla, para no caer en el error de ver gigantes donde hay molinos.

Quizá esa derrota, no sea la última, pero desde luego las ganas de superarse y de cambiar estrategias ocurre con cada caída, eso es innegable, pero como dije en la reflexión, es algo que se ve distinto dependiendo de quién esté jugando. Sobre todo si hablamos de la recompensa que obtenemos con cada victoria y derrota, y para ello nada mejor que hablar del sistema de progreso y recompensa que tiene Rogue Lords.

Tenía bastante curiosidad por ver qué tipo de progresión tendría el juego ya que en las primeras impresiones la versión a la que jugué estaba limitada y no estaba disponible dicho sistema. Y era algo que me preocupaba y que me hacía plantearme muchas cuestiones, todas ellas relacionadas con ese equilibrio, del que he hablado con anterioridad.

La suma de tres habilidades nos dará su versión mejorada

La progresión es sencilla. Va por niveles, hay un total de veinticinco e iremos ganando experiencia al terminar un libro o al ser derrotados. En el caso de ser derrotados antes de completar el libro, se nos dará experiencia correspondiente al avance dentro del mismo. Es decir si nos derrotan en el primer capítulo de un libro nos darán menos que si lo hacen en el capítulo cinco por ejemplo, no tengo claro de si a la hora de dar experiencia también cuenta cosas como combates ganados, terror producido y cosas así, que podría ser. A parte de la experiencia, al completar un libro, se nos darán algunas recompensas por finalizar ese libro, como habilidades para algunos discípulos e incluso el acceso a nuevos discípulos para controlar. Así mismo tenemos otro apartado para logros, o “retos” los cuales al completarlos nos recompensará con ciertas habilidades. Por supuesto al subir a ciertos niveles, iremos desbloqueando algún discípulo y se nos dará acceso a nuevos artefactos y habilidades.

Mencionar que los artefactos, tienen un papel casi fundamental, ya que serán nuestra forma más fiable de conseguir beneficios permanentes durante nuestro avance del libro en el que estemos. Algunos serán específicos para nuestros discípulos con efectos que potenciarán sus habilidades o les proporcionarán efectos adicionales, y otros artefactos serán beneficiosos en general para el grupo, incluyendonos a nosotros mismo y nuestros poderes, como Diablo. En forma de, por ejemplo, reducción del coste de esencia, adquisición de almas o esencia, etc etc…

Y hablando de los artefactos, podremos conseguirlos durante nuestro avance por el libro mediante varias formas, al derrotar élites o comprándolos al Grim reaper como ya dije, y mediante los eventos sociales, de hecho en dichos eventos podremos conseguir de todo. La parte negativa es que hasta que no te encuentras con todos las variantes de ellos varias veces e identificas que efecto o recompensa producen tus elecciones no sabrás identificar dicha recompensa, ya que no te lo indica hasta que tomas la decisión. Así mismo, la forma más fiable de conseguir artefactos y habilidades mejoradas, es incrementar el nivel de terror. Al subir un nivel el terror, nos darán siempre un artefacto a elegir y también aumentará la probabilidad de conseguir habilidades mejoradas. Por supuesto al aumentar el terror también nos proporcionará efectos beneficiosos en las zonas donde se genere. Dichos efectos los podemos consultar en nuestro mapa del libro y así decidir ir al que nos interese más. El terror sube de nivel cada vez que aumenta cuatro veces, así que tendremos que provocar cuatro efectos de terror para que aumente un nivel. Ten en cuenta que de manera automática siempre aumenta una vez, y por lo tanto, crea un efecto de terror al superar un capítulo del libro en el que estemos.

Hay que tener en cuenta que se pueden acumular varios efectos a la vez tanto de terror como de su contrario, las llamadas revueltas, ya que los cazadores de demonios también pueden provocar revueltas, que provocan efectos en zonas al igual que hace el terror pero, por supuesto, serán perjudiciales para nosotros. Si algo he aprendido durante las runs es que generar terror es indispensable y una parte muy importante del mismo, si queremos salir victoriosos.

Para aclarar, todas las habilidades y artefactos que vayamos consiguiendo, no los tendremos disponibles para equipar antes de iniciar un libro, ya que, cada vez que iniciemos uno, empezaremos de cero. Los desbloqueos al subir de nivel, solamente indican que esas habilidades y artefactos desbloqueados, nos pueden aparecer en nuestro recorrido del libro, o run siempre y cuando tengamos suerte de que aparezca ese artefacto o esa habilidad que estemos buscando.

Hubiese preferido otro tipo de sistema de progresión que me permitiese escoger, al menos, las habilidades iniciales con las que comienzan los discípulos, por ejemplo y así tener una sensación de progreso. O quizás algún tipo de incremento leve en las estadísticas o vida de los discípulos. Más que nada porque puede resultar un poco incómodo o extraño el hecho de que los enemigos sean cada vez más “fuertes” y en cambio nuestros discípulos empiezan siempre igual. Con las mismas habilidades iniciales, la misma vida, etc.

Pero es una preferencia personal. Como dije, para mí un equilibrio entre dificultad y recompensa es necesario, y no tener esa sensación de progreso, hace que cada libro, se sienta similar pero un poco más difícil, salvo por la historia que cambia y progresa hacia adelante. Y por otra parte, de eso mismo se trata, repetición, error, repetir, victoria…

Cierto es que ese incremento en dificultad se difumina por momentos, o puede ser mera cuestión de suerte en esa run, ya que el elemento suerte aunque oculto siempre está presente en los roguelike, así como la habilidad del jugador, pero lo cierto es que el final es menos costoso de lo que algunas partes intermedias e incluso iniciales han sido.

Como apunte, decir que aunque de manera casual y rara, me he encontrado con algún que otro fallo, esporádico, casi todos en relación con los elementos de interfaz que aparecen, como por ejemplo puntos de acción que se quedaban siempre marcados o vacíos, aunque en realidad funcionasen como debían o la desaparición en pantalla del botón para usar los poderes del diablo, lo que hacía imposible ganar en según que combates. Todos ellos se solventaban saliendo del juego y volviendo a entrar. Hay que señalar que desde su lanzamiento ya han actualizado varias veces con parches que solventan esos y otros errores relacionados con efectos, habilidades y artefactos que no funcionaban cómo debían. Así que por esa parte, de diez, por la rapidez, en solventar errores y darle cariño a su juego.

Y por último, otra cosa con respecto al sistema de avance, es que lamentablemente esos veinticinco niveles se quedan muy cortos, ya que alrededor del tercer libro ya había alcanzado el máximo nivel. Y sin esa percepción visual de ganar experiencia viendo subir la barra de nivel, se hace algo raro, seguir avanzando, porque no recibes ninguna recompensa más. Quizás eso mismo es lo que le falte, más niveles, y por ende más artefactos junto a más habilidades o incluso más personajes que desbloquear por niveles. Eso ayudaría a despejar esa sensación, tan extraña, que le hace a uno pensar que puede que tengan en el horno más contenido del que han sacado en el lanzamiento, cosa que le sentaría muy bien. Pero esto es solo una especulación debido a lo rápido que se consiguen las recompensas. Ya que aparte del nivel, al llegar al máximo, sólo quedan las recompensas de los logros y las que te dan por completar los libros. Y conseguir logros para recibir sus recompensas, no es lo mismo que conseguir recompensas avanzando niveles. Por supuesto algunos de esos logros, darán más de un quebradero de cabeza y muchos intentos para superarlos. 

Y es que para ser sinceros, dicha progresión no termina de encajar, por lo rápido que se completa, parece que castiga demasiado al jugador y no lo recompensa lo suficiente, aunque puede que esa, sea la intención, exprimir al máximo el potencial del jugador, mediante pocas recompensas, marcándole un camino más complicado cada vez, para que así pueda superarse y dé lo mejor. Porque al fin y al cabo, puede que en realidad eso sea lo que buscamos cuando nos ponemos delante de un roguelike, y Rogue Lords con sus virtudes y defectos, desde luego, lo es.

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