Análisis Returnal

Juan Cash

Juan Cash

Si por algo es famoso el equipo de Housemarque es por hacer muy buenos juegos. Cero sorpresas aquí. Los finlandeses nos han regalado joyas como Alienation, Nex Machina o Resogun, siendo quizá, este último el más famoso, por el hecho de ser primer juego de PS Plus en PlayStation 4. Pero por desgracia en la industria, no solo vale publicar grandes títulos. Además de ello se debe contar con el apoyo de una enorme masa de jugadores, siendo este el punto flaco de Housemarque. Es por ello que con la recién estrenada PlayStation 5, su última obra, Returnal, se encuentra en una situación privilegiada, llegando a la plataforma como agua de mayo. Con todos los focos puestos encima, Returnal, me parece una apuesta maravillosamente arriesgada, al tratarse de un shooter roguelike con carácter de triple A. ¿Cómo ha sido la aventura espacial de Selene? Os lo cuento en este diario:

Día 1

Sufrimos un espantoso accidente espacial y aterrizamos en un extraño y tétrico planeta. Atropos. Parece que estamos en el planeta de Alien, y la cosa no va muy desencaminada. Todo es oscuro y llueve a mares. Nuestro DualSense parece estar de fiesta con las continuas vibraciones, todas perfectamente acordes a lo mostrado en pantalla. Avanzamos. No tardamos en descubrir un cadáver. Llamamos al comando estelar, Astra, no hay respuesta. Investigamos el cadáver y sorpresa. Somos nosotros mismos. Otra Selene yace sin vida en el suelo. La cosa empieza a ponerse interesante. 

Continuamos con nuestro viaje. El escenario se divide por habitaciones, algunas gigantes, otras pequeñas. Todas lucen un diseño de niveles fantástico, enlazadas aleatoriamente. Por fin un arma, poco más que una pistola o revólver. Escuchamos sonidos preocupantes. Premio. Nos rodea un grupo de enemigos. Parecen perros galácticos con muy mala leche. Morimos.

Día 2

Nos estrellamos en un espantoso planeta. Esto es un bucle, no podemos morir, sino renacer. Avanzamos, debemos llegar a la luz blanca. El mapa muestra el camino a seguir. Pero todo ha cambiado, el planeta cambia cada vez que morimos. Más enemigos. 

Esta vez vuelan, parecen pulpos y disparan “pelotas” azules que hacen bastante daño. Me recuerda a Nier. Alguno de los “pulpos” se animan y me atacan con un rayo láser. Me rodean, la adrenalina sube. Soy totalmente consciente de donde esta cada enemigo. No solo por el mapa. Sino por el sonido, lo llaman 3D y es acojonante. Puedo ubicar cada peligro solo escuchando. Me encantan.

Todos han muerto, yo no he recibido ni un impacto, el juego me premia con adrenalina, recompensa no recibir impactos con mejoras notables. Más daño, mayor velocidad de recarga etc… 

Seguimos caminando, explorando esta jungla oscura y extraña. Morimos.

Día 3

Aterrizamos con una explosión. Hemos vuelto a la casilla de salida. Vemos nuevas zonas inaccesibles. Sí, esto es un roguelike, no cabe duda. Pero también es un metroidvania. Uno que ya ha caminado por varios juegos, sabe distinguir un atajo bloqueado. 

Más enemigos, nos dañan, perdemos el bonus de la adrenalina. Buscamos objetos curativos. Unas pequeñas piedras verdes. Si reunimos las suficientes aumenta nuestra vida máxima, para ello hay que consumirlas sin tener daños. Difícil.

Encontramos un cadáver alienígena. Parecen nativos de Atropos. Son seres inteligentes y equipados con tecnología. Nos apropiamos de una espada láser. Ahora podemos acceder a nuevas zonas. Sí, esto tiene partes metroidvania

Aparece un “perro” enorme que no tiene esos colores azules del resto, este es rojizo y esta cubierto por una barrera impenetrable a mi arma. Por suerte la espada ha roto la barrera. Lo matamos. Somos recompensados con una nueva arma, una escopeta. Me gusta.

Morimos.

Día 4

Perdemos el control de la nave, nos estrellamos. Ya hemos pasado por esto varias veces (y las que quedan). Comenzamos de nuevo, pero ya no somos los mismos, sabemos dónde estamos y cómo afrontar los combates. Cada muerte nos hace más fuertes. No directamente, pero si como jugadores. 

Conseguimos un disparo secundario y altamente destructivo. Esto mola. Si apretamos L2 hasta el fondo lo activaremos. Por tanto y de nuevo, el DualSense se convierte en un baluarte para disfrutar este juego. Por fin.

Abrimos un cofre y cambiamos de arma, descubrimos diferentes disparos secundarios, así como propiedades especiales de cada arma, que solo se desbloquearán si la utilizamos lo suficiente. Seguimos explorando.

Encontramos una casa humana, parece un rancho americano. Entramos. Aquí el juego cambia a primera persona. Curioso. De repente parece un juego de terror. Exploramos la casa y empezamos a ver cositas del pasado de Selene. Es nuestra propia casa y parece que Selene tenía problemas. Un astronauta nos persigue, da miedo. Nos expulsan de la casa. Continuamos explorando. 

Hay muchos objetos en nuestro camino. Algunos nos dan vitalidad, otros unos orbes amarillos que actúan de moneda, otros son armas. También hay cofres, algunos abiertos, otros necesitan de una llave y algunos tienen un aura maligna. Abrimos uno de esos chungos y sufrimos una avería. Ahora recibimos daño si utilizamos llaves. Entra en juego la mecánica riesgo recompensa. Reparamos el daño, matando diez criaturas. Cada daño parece tener sus propias reglas para ser reparado. Seguimos el viaje.

Encontramos un pequeño “insecto” parece inofensivo, pero es un parasito y se adhiere a nuestro cuerpo. Nos da y nos quita. Este en concreto nos permite recuperar algo de vitalidad cuando estemos malheridos. Pero a cambio los orbes desaparecen antes. De nuevo enemigos.

Un combate titánico, muchísimos bichos nos atacan a la vez, la pantalla se llena de proyectiles, lentos pero letales. Esquivamos utilizando el dash, saltamos, disparamos y golpeamos con la espada. Morimos.

Día 5

Despertamos tras el accidente. Podemos gastar otra moneda nada más empezar. Parece que este ítem es de los pocos que sobreviven al ciclo. Introducimos los orbes en la maquina extraterrestre y nos dan un objeto pasivo. El astronauta. Parece que tenemos una vida extra.

Exploramos, hay láseres que hacen un daño terrible. Los esquivamos y obtenemos una recompensa en forma de parasito. Más daño, más posibilidad de fallo al interactuar con objetos malignos.

Llegamos al final del primer bioma y vencemos a un ser altamente difícil, se trata del primer boss. Nos da una llave que nos permite usar un portal para ir al segundo bioma. Nos vamos al desierto. 

Nuevos enemigos, más dificultad, nuevas zonas inaccesibles, necesitamos un nuevo objeto. Avanzamos morimos y volvemos muchísimas veces hasta que llegamos al segundo boss. Nos aniquila.

Día 16

Buscamos la luz blanca. Nos estrellamos. Despertamos y buscamos ese atajo que ya conocemos para llegar al segundo bioma. Exploramos. De pronto ruinas. Glifos y misterio, parece que la civilización se volvió loca. De repente encontramos a uno de estos seres inteligentes. Me dispongo a hablar con él, ya que parece amistoso. Morimos.

Día 17

Accidente, despertamos, estamos acostumbrados. Es un roguelike, pero no tradicional. No necesitamos pasar por todo para llegar al segundo boss de nuevo. Los atajos hacen su función y somos recompensados poco antes del boss, con objetos que nos aumentan la fuerza para hacer un combate justo. Lo intentamos mil veces. El maldito bicho tiene tres barras de vida, y cada vez que le quitamos una, cambia sus mecánicas de ataque. Es un infierno. Pero cuando por fin lo derrotamos… Esa sensación… uff… me vienen recuerdos de From Software, recuerdo Sekiro, Dark Souls o Bloodborne. Esa inmensa satisfacción de superar la adversidad, que maravilla. Me han llevado al límite, me han roto la paciencia, pero la recompensa no cabe en un campo de fútbol. Bravo.

Nos dirigimos a un nuevo bioma. Morimos.

Día 42

La historia de Selene se revela poco a poco. Con más dudas que certezas. Impacta, hay giros. No lo vi venir. Es una forma extraña de presentar los acontecimientos, pero funciona como un reloj. Veo que el final se acerca y no me veo preparado.

Cada bioma es único. Todos lucen impresionantes, la calidad gráfica es abrumadora, el uso de las partículas, los colores… es una maravilla. Poner la palabra next gen aquí es algo totalmente merecido.

Hacemos viajes kilométricos en segundos, con simples fundidos, lejos quedan las pantallas de carga. Parece que se empiezan a vislumbrar las promesas de la nueva generación.

Disparamos y somos conscientes de ello, cada arma responde a su manera, todas únicas todas increíbles, hacía tiempo que no disfrutaba tanto de un gunplay y me asalta la comparación. Me viene Control, en su edición definitiva, pero más pulido.

Vuelvo a su arte, hay biomas mejores que otros, esto es obvio pero en conjunto me funcionan francamente bien, todos similares, conectados a un planeta y una civilización extraña. Pero al mismo tiempo unidos en los pequeños detalles. La música armoniza, es brutal, y en la acción se adapta como esos parásitos de los que os hablaba antes, nada que reprochar en ningún sentido. Morimos sí. Pero morimos felices.

Día 85

La cosa se complica, no consigo vencer el último combate. Muero y vuelvo. A veces lo hago a toda pastilla, tardando escasos minutos en verme cara a cara contra mi enemigo. Muero. Otras me entretengo, intentando explorar y potenciar al máximo mis poderes, para ir sobre seguro, con recursos que me hagan resucitar. Parásitos que me beneficien en el combate, mi arma favorita. Muero. Muero y muero.

La paciencia me falla, mejor dejarlo y volver mañana. Gran decisión.

Día 103 

Es muy difícil. No tanto por su arbitrariedad, típica de los roguelike. A veces pienso que el juego me odia, brindándome mierdas de ítems cuando más falta me hace. Me incomoda, me enfada, lo dejo.

Día 107 

Una chispa de luz. Casi venzo. Al final muero pero veo factible el triunfo. La historia llega a su fin.

Me resigno, voy a mi nave, miro las estadísticas y me avergüenzo viendo la ingente cantidad de veces que he muerto y la barbaridad de horas que llevo, más de treinta.

Cerca hay una máquina de desafíos. La cual me permite competir por ser el mejor en completar un bioma. Para ello nos dan un arma estupenda y nos recompensan por matar sin sufrir daños. Lo hago francamente bien y quedo en el puesto “ciento treinta y pico”. Me recompensan con cinco éter, que es la moneda que no se pierde al morir. Bien.

Día 117

La chispa de luz se convierte en un sol. Lucho milimétricamente, con la integridad del traje al máximo, con objetos pasivos muy beneficiosos, mi arma favorita. Lo paso mal, pero al final me impongo. Consigo superar la prueba y todos mis enojos desaparecen. Queda la gloria del deber cumplido. Una satisfacción plena, un gozo. Returnal me ha encantado. Su frenetismo, su dureza, su forma de amenizar el roguelike y de castigar las imprudencias. Todas esas piedras en forma de enemigos con mecánicas únicas, que han sido puestos en el camino para matarnos una y otra y otra y otra vez. Al final quedan para el recuerdo. Quito el juego cansado y entusiasmado.

Finalmente Selene me acompaña unos días más. Imaginando teorías locas, leyendo en redes que opina la gente sobre ese final que no termino de comprender. Me gusta lo que leo. Pienso en dar esa segunda vuelta para sacar el “otro final” ese que dicen te dice más que el primero. Lo intentaré, pero hoy no, hoy saborearé haber terminado por fin tan titánico producto.

 Pasan un par de días. Veo el icono del juego en el Menú de PlayStation 5 y sonrío pensando en lo descomunal que me ha parecido, un producto que no debería faltar a nadie que tenga una PlayStation 5 en casa. A nadie a quien le guste pegar tiros. Por supuesto a nadie que le gusten los arcades. Housemarque lo ha vuelto a hacer. Nos ha vuelto a “regalar” un juego sobresaliente. Espero que esta vez la gente los acompañe. Apago la consola y pienso en escribir una locura de análisis. Termino. 

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