Análisis Remnant: From the Ashes

¿Habéis tenido alguna vez una conversación con un amigo sobre cómo sería el juego definitivo? Seguro que sí. Sería un juego de mundo abierto cogiendo lo mejor de los GTA, con algo de rol y diálogos tipo Assassin’s Creed, con los disparos del Destiny, obviamente, todo multijugador, y que cada vez que terminas un nivel se abriese literalmente un mundo nuevo.

Pues algo así creo que han pensado en Gunfire Games, los desarrolladores de Remnant: From the Ashes. Parece que han cogido los elementos de sus juegos preferidos, los han mezclado y nos los han servido. Ya sé lo que estáis pensando: “¡Pero si esto ya lo han hecho muchos antes, y nunca sale bien!”. Y hacéis bien en pensar así. Normalmente de este tipo de mezclas sale algún potingue poco apetitoso, un mejunje pasable si hay suerte. Pero Remnant no es el típico subproducto poco inspirado fruto de la suma cuestionable de un par de buenas ideas. No. Este es un título que bebe de sus referencias, las pone bajo su óptica personal y nos sirve un cóctel más o menos delicado, con el que va a ser difícil salir decepcionados.

En Remnant: From the Ashes somos supervivientes en un mundo post-apocalíptico arrasado por una especie de raza-planta. Al poco de empezar la partida nos dan un arma cuerpo a cuerpo, durante no poco tiempo. Aquí está la primera sorpresa. Lo que parecía un clon de Gears of War nos obliga a jugar durante media hora, cuarenta y cinco minutos cuerpo a cuerpo. Pero no se siente forzado, al contrario, el juego quiere que veas que jugar cuerpo a cuerpo es una opción. Aquí hay que esquivar y ajustar el timing de las animaciones, como en cualquier título del género Souls. ¡Ah! Porque todavía no lo había comentado, pero Remnant también bebe de la fuente de los Soulsborne. Basta poco, un par de descuidos, un método equivocado, para acabar con nuestros huesos en el suelo.

Después de probar el cuerpo a cuerpo el juego decide que ya está bien, que es hora de darnos armas. Y nosotros, que hemos visto los tráilers del juego, que sabemos a lo que venimos, pensamos: “¡Ahora toca la parte Gears!” y casi casi acertaremos, salvo por un pequeño detalle. Aquí no hay coberturas. Al menos, no hay coberturas como en los Gears. Nos podemos agachar tras un muro, pero no nos “pegamos” a ellos, ni el juego está pensado para cazar cabezas tras un muro. Aquí tenemos que movernos continuamente, esquivar y usar el escenario a nuestro favor. Salvando las distancias, recuerda más a un Destiny, donde siempre estamos haciendo cosas, que al tipo de juego de Gears, algo más pasivo, de esperar a que asomen los enemigos.

Hemos dicho que el cuerpo a cuerpo es viable, también lo son las armas a distancia, pero, ¿cómo encajan los distintos estilos de juego entre sí? Pues con un sistema de clases, obviamente. Otro elemento más que la gente de Gunfire Games añade a su título, y que podría parecer metido con calzador, pero que cambia mucho según qué clase escojamos. Nada del otro mundo en cuanto a innovación: una centrada en corto alcance, otra a medio y otra a largo. Sencillo, pero funciona. Podría ser un poco el lema de Remmant.

Una vez que tenemos nuestra clase, nos aventuramos en su mundo, eliminando la amenaza de los hombres árbol, mientras hacemos algún que otro viaje a nuestra base, donde podemos hablar con los NPCs (¡incluso podemos elegir qué decir!), subir de nivel y mejorar nuestro equipo. Un poco como El Viajero de Destiny, o cualquier otro Hub multijugador. Porque Remmant también es multijugador, no se podía no tachar esa casilla.

Aunque es posible terminar y disfrutar plenamente del juego en solitario, se puede hacer cuesta arriba por momentos, sobre todo en determinados jefes o secciones en las que las “hogueras” (porque claro que hay hogueras) son algo complicadas y están alejadas unas de otras. En estos casos, una ayudita nunca viene mal. Avanzaremos mucho más rápido, y cualquier frustración que podía haber surgido, prácticamente desaparece con más jugadores. Quizás aquí habría que ajustar un poco la dificultad cuando se juega con más gente, porque le quita parte de la gracia del reto, que, aún sin ser un paseo, se simplifica bastante. Aunque, si lo que buscamos es un reto de verdad, podemos darle una segunda vuelta con más dificultad (también podemos cambiar la dificultad a mitad de la partida, siempre a más, pero creo que es más recomendable dejarlo para la segunda vuelta).

Pero bueno, estábamos acabando con la amenaza de los hombres árbol, disculpad si me he ido por las ramas. Es importante decir que el mundo donde empezamos, donde nos enfrentamos a las Raíces, como los llama el juego, es solo uno. Uno de cuatro. Según avancemos en la historia, iremos desbloqueando distintos mundos. Directamente, mundos. No son las mismas calles puestas de otra forma, no son los mismos enemigos de otro color. No. Son mundos completamente distintos. Un mundo selvático, otro es una especie de distopía primitiva (a mí me ha recordado a Zeno Clash) y otro en unos pantanos. Y cada mundo tiene “submundos” así que no os sorprendáis cuando os ataquen una especie de mechas futurísticos…

No se puede decir de Remnant: From the Ashes eso que ya suena un poco manido de “es mejor que la suma de sus partes”, porque sus partes son más que excelentes, pero sí que es mucho más de lo que se esperaría de él sobre el papel. Como shooter es excelente, su inspiración Souls es la justa para que no nos frustre con la facilidad que los títulos de From Software pueden hacer. Las demás ideas que va recogiendo por el camino y sembrándolas hasta hacerlas propias no se sienten fuera de lugar, al contrario, forman parte de un engranaje que funciona como un reloj suizo, con partes prestadas, pero preciso, impecable y capaz de atraparnos durante horas y horas.

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