Análisis Pillars of Eternity II: Deadfire

Por fin y después de esperar un par de años, Obsidian Entertainment trae su aclamado Pillars of Eternity II: Deadfire a consolas, concretamente a PlayStation 4 y Xbox One, los usuarios que deseen jugar en Nintendo Switch deberán esperar hasta diciembre. ¿Resultará esta secuela un éxito tal como fue el primer juego? ¿O habrá perdido la frescura por el camino? Y lo más importante, ¿se puede adaptar un juego que es tan de PC a consolas o el gamepad será una barrera impenetrable? Vamos al lio.

Para empezar en este caso el “término” secuela no podría ser más correcto, ya que nos encontramos con la continuación directa de los acontecimientos que tuvieron lugar en el primer título, permitiéndonos incluso importar a nuestro observador (héroe) del primer juego. Esto no quiere decir que necesariamente tengamos que jugar al primero antes de embarcarnos en el segundo, ya que nos harán un breve y bonito resumen del primero nada más empezar, que además no será solo la típica cinemática resumen, (cuyo último ejemplo que recuerdo es el atroz video que servía para dar entrada a Devil May Cry V) sino que estará totalmente justificada en gameplay, esto hará que más o menos os enteréis de lo más relevante, pero aun así, sí que es recomendable cuanto menos empezar por el primero, como si de una novela se tratase.

Ya que hablamos de novelas, no es un término que use en balde, ya que este juego es muy eso, se puede asemejar más a una buena novela de corte fantástico que a lo que el rol occidental nos tiene acostumbrados últimamente, a excepción, claro está, del primer Pillars y de su máximo rival, Divinity: Original Sin. Ambos juegos son considerados como el renacimiento de los RPG occidentales de corte clásico, recordando a títulos tan queridos y recordados como Baldur’s Gate y Neverwinter Nights, por ello los fans de este estilo de juegos no pueden estar más contentos ante estos títulos, así como el futuro Baldur’s Gate 3 que anunció Google Stadia.

Nada más comenzar nos haran en recuerdo del primer titulo muy bien integrado en la historia.

Para los que no estéis familiarizados con los juegos citados anteriormente y hayáis llegado hasta aquí para saber ante que nos encontramos debo decir que cuando hablo de RPG occidental de corte clásico me refiero a un videojuego de rol que bebe muchísimo del origen, que es ese rol de papel y lápiz tan popular en los años 80, esto quiere decir que tenemos ante nosotros un juego donde la narrativa adquiere un papel importantísimo,  siendo una parte más importante que la del combate o incluso la exploración. Es por ello que para que un juego tan denso y extenso como este “Deadfire” cuya duración pasa las 100 horas, resulte adictivo y no pierda fuerza, debe estar muy bien escrito, y en ese aspecto los chicos de Obsidian han realizado un trabajo inmejorable, cada dialogo te hace estar muy concentrado para seleccionar la respuesta que mejor se adapta a la situación y, sobre todo, al tipo de héroe que decides encarnar, así como a las diversas reacciones, que sabes, vas a generar en tus compañeros de aventura, los cuales podrán hartarse de tu actitud y no dudaran en abandonarte si cruzas ciertas líneas. Pero la narrativa va mucho más allá de los diálogos, durante nuestra aventura y nuestras exploraciones será frecuente que al interactuar con algún elemento del escenario nos aparezca un libro abierto que nos cuente una serie de acontecimientos para posteriormente darnos a escoger entre varias opciones, un ejemplo seria: “De repente observas un estrecho agujero a través del cual ves una tenue luz: (opciones) -Entras por el agujero –Gritas para ver si hay alguien dentro –te marchas”  con esto el juego siempre busca despertar en el jugador esa curiosa incertidumbre entre riesgo-recompensa que tan bien suele funcionar cuando se hace bien. 

¿Pero de qué demonios trata el juego? Y lo más importante, ¿Cómo es el gameplay?

Las ilustraciones que acompañan a todo el titulo son arte puro.

Pues:

“Eres un observador, héroe o villano, tú decides, pero bajo tus hombros cae un peso titánico, detener a un Dios desatado cuyas intenciones son todo un misterio. Tú barco y tú tripulación son tu vida misma, zarparas en busca de respuestas y  correrás mil aventuras, algunas mundanas y otras divinas, y lo harás en compañía de los mejores aventureros, ya conocidos o aun por conocer”

En esta secuela, la parte más innovadora, es el ambiente pirata que le han dado al título, si la primera tenía una atmosfera de fantasía medieval, está la tiene de fantasía bucanera, por lo tanto, mantiene todo su buen hacer terrestre y dota al juego de una nueva vertiente marítima muy divertida, aunque también tiene sus sombras. El punto de partida sería algo así como soltar al jugador en una isla, sin apenas recursos y con tú barco hecho trizas, para ir poco a poco proporcionándole lo que necesita para comenzar la aventura, lo cual hace de buen tutorial para saber que vamos a encontrarnos, además podemos habilitar un menú de ayuda bastante útil si es vuestra primera vez en el universo de Pillars o si queréis conocer más a fondo sus novedades. Dicho esto, el juego tiene una hoja de ruta bien definida mediante un tablón de misiones que podremos consultar en cualquier momento, esto hará que sepamos hacia donde debemos ir, lo cual no quiere decir que sea el camino que siempre vamos a seguir, ya que podremos perdernos por el basto océano y explorar libremente todas las islas que ofrece, algunas de las cuales nos darán la opción de nombrarlas como queramos tras completar alguna mazmorra. Hay que tener en cuenta que para avanzar de forma cómoda debemos formar un grupo de cinco personajes y dependiendo del tipo de barco que tripulemos habrá que contar con otro buen número de marineros, cada uno con su propia especialidad, que va desde cocinero, cirujano hasta timonel, cañonero o marinero de cubierta. Para que el barco se auto gestione de forma correcta no podrán faltarnos los recursos, balas de cañón, medicinas, agua, comida, así como tener dinero suficiente para cubrir el “sueldo” de nuestra tripulación, veréis, aunque suene tedioso se hace más ameno de lo que pueda parecer y conseguir recursos para mantener a tus tripulantes contentos no es ni mucho menos complicado y resulta bastante barato navegar durante meses, dependiendo claro esta del tipo de barco que lleves, no es lo mismo un barquito de 10 o 12 piratas a uno enorme de más de 20, una vez más la aventura se amolda a tus ambiciones.

La estética pirata nos ha encantado.

Los cual nos lleva a hablar del combate, en este apartado notamos varios cambios con respecto al primer título, para empezar una vez termine nuestro enfrentamiento se recargará por completo nuestra barra de vitalidad (a excepción de que resultemos heridos de gravedad) así como los usos de habilidades (Salvo algunas concretas) si resultamos heridos o queremos recargar nuestro potenciador de habilidades deberemos descansar y comer algo para recuperarlo por completo. En cuanto al sistema de combate dispondremos de dos estilos, el clásico combate en tiempo real con pausas o una nueva modalidad que es combate por turnos (al más puro estilo Final Fantasy) aunque este segundo modo está bien, se nota que el título está pensado para hacer el combate en tiempo real. La batalla comienza en el momento en el que atacamos al enemigo o seamos atacador por él, aquí se realiza una pausa automática (desactivable) para que indiquemos a cada unidad la acción que queremos que realice, además podremos indicarle a la IA que acciones deseamos que hagan frecuentemente ya sea quedarse inactivos, ataque automático o uso de habilidades y ataques automáticos, además podremos pausar la acción para pensar nuevas estrategias cada vez que queramos pulsando el botón cuadrado. Aunque al principio pueda resultar un poco lioso y los combates parezcan estar cargados de pausas, es cuestión de poco tiempo que terminemos familiarizándonos con los ataques de nuestros aliados y desarrollemos exquisitas estrategias, dándole mucha fluidez y terminando relativamente rápido con nuestros enemigos. En mi caso, el observador (mi protagonista) es un asesino muy sigiloso, por lo cual me aseguro el primer golpe crítico, después mi segundo golpeara a melee, mientras que el hechicero lanzará una enorme bola de fuego y la sacerdotisa pondrá trampas mágicas en el suelo que hieran a enemigos y sanen a aliados, todo eso sin olvidar que mi último hombre estará continuamente provocando estados alterados en los enemigos más poderosos bajando drásticamente sus defensas, es la hostia. Además la dificultad será la que más se adapte a ti, dándote a escoger entre cinco niveles diferentes, desde la historia y poco más hasta el más extremo en el cual tendrás que tener en cuenta hasta los decimales de tus ataques para tener opciones de éxito en los combates. A esto se le añade un modo en el cual solo hay un archivo de guardado y si mueres perderás el progreso. 

El uso del Gamepad está muy bien adaptado. Sería mentira decir que resulta más cómodo que jugar con teclado y ratón pero no me parece una barrera en absoluto. Generalmente moveremos a nuestros héroes con el joystick izquierdo y la cámara con el derecho, para alternar entre nuestros héroes pulsaremos L1 y R1 o ambos a la vez para controlar al grupo entero e interactuaremos con el botón X, sin embargo si preferimos un control libre como si del cursor del mouse se tratara, bastara con pulsar el botón triangulo, y para acceder a inventario, diario, mapa, etc tendremos que mantener pulsado L2 para que aparezca un menú radial con todas las opciones, dejándonos R2 para interactuar con los aliados así como para utilizar sus habilidades y objetos de uso rápido. En resumen, es una muy buena adaptación de controles a consola, pero se le pueden poner algunas faltas, como por ejemplo no permitir mapear o cambiar los botones o la ausencia de soporte para teclado y ratón. Aquí tenemos el primer ejemplo de la baja calidad del port, si es sabido que nuestras consolas tienen soporte para teclado y ratón (utilizados en juegos como Fortnite o Call of Duty) ¿Por qué Obsidian no ha considerado dar esta opción para el jugador que desee jugar de forma más tradicional?

La exploración es otra parte importantísima del juego, y se pueden diferenciar en dos tipos. Cuando entramos en una ciudad o una mazmorra, haremos una exploración con vista isométrica de nuestros héroes, en las cuales podremos ir como un elefante en una cacharrería o sigilosos como un zorro en la campiña. Optemos por el método que sea, se trata de una exploración explícita en la cual nuestras habilidades nos ayudaran a encontrar objetos ocultos, desactivar trampas e incluso espiar personajes. El sistema de sigilo es uno de los aspectos en los que más ha mejorado este nueva entrega de Pillars of Eternity ya que en el primero era casi simbólico. El  principal objetivo de las exploraciones será el de reabastecernos así como entablar combate o conocer a diferentes personajes, es el modo en el que más horas pasaremos en esta aventura. Por otra parte tenemos la exploración simplificada, que se hará tanto por tierra como por agua, en esta versión veremos un indicador de nuestro héroe que indica nuestra posición y podría ser algo así como si nos moviésemos en una maqueta o en un mapamundi, en este modo las horas pasaran mucho más rápido ya que hace uso de una especie de elipsis en la cual el indicador actuaría como nuestro grupo, para ahorrarnos lo tedioso de caminar por llanuras o desiertos se ejemplifica de esta forma tan básica, puede recordar a lo visto por ejemplo (una vez más) en Final Fantasy VII cuando abandonamos Midgar. Este es el sistema que se utilizara cuando tengamos que abarcar grandes distancias, aquí la acción generalmente se desarrolla de forma narrativa, apareciendo el ya citado libro que nos narra un suceso y nos propone varias acciones, en las cuales tendremos éxito si cumplimos algunos requisitos, ya sea sigilo, supervivencia, fuerza… además podremos registrar ruinas, comerciar o recolectar objetos, aun así si la narrativa nos lleva a algún lio o entramos en alguna mazmorra el juego pasará a la vista isométrica para dar paso a la acción directa.

Cuando recorramos grandes distancias moveremos este indicador.

Si vamos por mar en lugar de por tierra, en vez de controlar el cursor manejaremos nuestro propio barco, pudiendo coger recursos que naufraguen por las aguas, atracar en puertos o lo peor del juego… participar en batallas navales. Estas batallas son un desastre, son sin duda la parte más aburrida y menos agradecida del título, ya que son lentísimas, liosas y no aportan mucha recompensa, por lo tanto no tienen aliciente suficiente y no dudaremos en evitarlas siempre que sea posible. Si os imagináis algo así como el combate en tiempo real con pausas pero controlando el barco en lugar de los héroes estáis muy mal encaminados. Los combates navales se resuelven de forma narrativa, sí os lo juro, se abre el libro y comienza a decirte por dónde anda el enemigo con una ilustración a la derecha (muy guapa como todas) que varía según nos alejemos o acerquemos y debajo deberemos observar una pequeña brújula para indicarnos la zona en la que se encuentra el barco a derribar, con estos cuantos datos nos darán a elegir entre varias acciones, como girar a babor o estribor, acelerar, echar el ancla, disparar cañones, o cambiar miembros de nuestra tripulación de ocupación, (¡cirujana! te acabo de ascender a cañonera, ¡vamos!) todo esto transcurre por turnos, uno para ti y otro para el enemigo, si veis que la cosa se pone jodida siempre podréis iniciar el abordaje y pasar la batalla a la cubierta, aquí el juego vuelve a la cámara isométrica y se desarrolla un combate físico en tiempo real, y debo decir que a mi juicio han sido de los combates más difíciles con los que me he topado. Una vez finalizado el conflicto es bastante posible que todo quede hecho una mierda, así que tocará comprar medicinas (para la pobre cirujana que no ha cumplido como cañonera y ha sufrido fuertes heridas en el tórax) materiales de reparación y munición, y no olvidéis compartir la recompensa económica del barco hundido con vuestra tripulación, eso les subirá muchísimo la moral y ya sabéis un pirata contento es menos propenso a amotinarse.

Los combates Navales pueden hacerse pesados y repetitivos.

Hablemos ahora del protagonista, nuestro Observador, que como en todo juego de rol que se precie, deberás crear, lo cual nos lleva desde el aspecto físico hasta el psicológico, pasando por su historia y habilidades. Lo primero será elegir una raza, después el origen, y algunas acciones que han marcado tú vida, así crearas al personaje principal, como novedad, ahora no tendremos que ser una única clase, podemos elegir entre una clase y disponer de todo el árbol de habilidades, así como una subida más rápida de nivel o elegir la multiclase, gracias a la cual podremos hacer mezclas increíblemente útiles, pero claro, tiene su precio y no es otro sino una subida más lenta de nivel y el hecho de no poder acceder a algunas ramas de los dos árboles de habilidades, por ejemplo, puedes optar por ser un monje puro y completar el árbol de habilidades haciendo buen daño y con propiedades curativas interesantes, o puedes escoger la multiclase y crear un Monje-Paladín capaz de hacer gran daño con una auto recuperación fantástica. Pero esto es solo una parte (importante, claro está) de la creación de nuestro Observador, durante la aventura y mediante los diálogos y las misiones es cuando realmente iremos moldeando al tipo de héroe que llevamos, pudiendo terminar con un Observador justo y diplomático o con un auténtico tirano cruel, y es que el título da al jugar una libertad majestuosa para resolver todo tipo de situaciones. Hay muchas maneras de completar una misión y dependiendo del modo de resolverla afectará al futuro de la narrativa así como a la actitud de los personajes que te acompañan, creando momentos que sinceramente me han dejado con la boca abierta y llevando al jugador a tomar algunas decisiones bastante crudas. 

El juego avanza de forma necesariamente lenta, si optamos por ir directamente al grano, es fácil rondar las 50 horas de duración. Si paramos a hacer misiones secundarias o explorar libremente podemos duplicar el tiempo y si además tenemos en cuenta que esta Ultimate Edition incluye los DLCs  es fácil irse a más de 120 horas, y yo me preguntaba ¿cómo puede mantenernos enganchado un título tan largo con la lluvia de lanzamientos que tenemos habitualmente? Y la respuesta es sencilla, Pillars te atrapa por todas partes, te engancha por la historia y hace que te mantengas por el cariño que coges a unos personajes en los que el jugador ha influido de manera directa. A medida que avanzas, cuantas más horas dedicas, vas adquiriendo cierta familiaridad que hace que quieras explorar por completo el “Deadfire”, los giros de guion, las traiciones o las duras decisiones que has de tomar, hacen que resulte bastante complicado dar carpetazo a este juego que se convierte en una fiesta a medida que pasas del ecuador.

Los mapas de las ciudades son excepcionales y fáciles de interpretar.

Para ir terminando con este texto, que se me fue de las manos hace ya unos párrafos, queda hablar del apartado artístico, sonido y rendimiento… se avecina tormenta grumetes

El arte del juego es una obra maestra, la atmosfera que envuelve el “Deadfire” o “El archipiélago de la llama extinguida” (en castellano) es algo mágico, ver como se mezclan y lo bien que funcionan los escenarios dibujados a mano con los modelados de los personajes es increíble, además, no solo el juego luce espectacular, sino que también lo hace su parte narrativa. Las ilustraciones que acompañan las numerosas secuencias de texto casan perfectamente con el resto del juego y son de una belleza única. Con trazos salvajes y colores vivos consiguen destacar creando en conjunto una atmósfera con una personalidad abrumadora, y siendo en mi opinión, su principal ventaja frente a Divinity. El hecho de abandonar la ambientación medieval fantástica, para acercarse a la piratería marítima hace que sea apreciable una evolución en su arte, haciéndolo menos sombrío en general y siendo más simpático que el anterior (por supuesto no faltaran las criptas y mazmorras deprimentes y opresivas). Otro aspecto a destacar son los diferentes menús que en esta ocasión son más limpios e intuitivos que en el primero y de nuevo cada icono, tipografía o elemento grafico al fin y al cabo, está muy cuidado para que nada desentone, en conjunto, un trabajo realmente formidable.

El sonido es otro puntazo a favor del título, la banda sonora, de nuevo a cargo de Justin E. Bell (Pillars of Eternity, The Outer Worlds) está cargada de nostalgia, recordándonos a los clásicos del género, pero que a su vez ha sabido representar, con mucho acierto, esos matices acústicos tan propios del cine de piratas, creando una mezcla que de nuevo encaja perfectamente con el resto del título (sí cierras los ojos y te ponen la música de la taberna te verás directamente allí). Los efectos de sonido también suenan bastante bien, desde pisadas, espadazos, hechizos, todo. Y debemos hacer una mención especial al sobresaliente doblaje en inglés (textos en castellano); una tarea titánica teniendo en cuenta la barbaridad de texto que hay en un juego de este género. La traducción, sin embargo, me deja sensaciones agridulces, con momentos en los que se ve una localización muy bien trabajada, por ejemplo cuando nuestro observador se fija en que “alguien” no lleva encima ni “un duro” (leer esto en 2020 es algo magnífico) pero por otra parte hay algunos fallos torpes, sobre todo en los artículos y el uso del masculino y femenino, siendo más habitual de lo deseado ver como al sexo femenino se le trata de Él y al masculino de Ella, llevando en ocasiones al jugador a liarse de forma innecesaria al no saber de quién está hablando exactamente. Pero en líneas generales, estamos de nuevo ante un trabajo muy fino.

Se nos plantearan dilemas morales bastante difíciles mediante texto con brillantes ilustraciones.

¡Agarraos que vienen los truenos! Toca hablar de rendimiento, o más bien de la ausencia del mismo, es un auténtico desastre lo mal que funciona este juego en PlayStation 4 (concretamente en la PRO). Podría escribir un libro relatando cada vez que el juego me ha jugado una mala pasada en términos de rendimiento. Para empezar los tiempos de carga son terriblemente largos, agónicos incluso. Para que os hagáis una idea, he cronometrado algunos y van desde los 40 segundos hasta los dos minutos (en menos ocasiones) y esto no sería tanto problema si hablásemos de un título de mundo abierto al estilo The Witcher o Red Dead Redemption, te comes la pantalla de carga de ejecutar el juego y listo, pero aquí lo jodido es que aunque el juego se disfrace de mundo abierto lo que realmente tenemos son muchos escenarios interconectados, que van desde los interiores de los edificios hasta los diferentes distritos de una ciudad; incluso el mapa general está fragmentado entre varias pantallas de carga (al estilo Monster Hunter Freedom). Para situaros y para que podáis visualizar la magnitud del problema os pondré un ejemplo; Cargamos partida, pantalla de carga de 2 min, navegamos y entramos en la ciudad, pantalla de carga, una vez en la ciudad entramos en la taberna, pantalla de carga y ya estas al día en todas las redes sociales, hablas con el dueño, el cual te dice que vayas a otro sector de la ciudad a decirle no sé qué a no sé quién, cruzas la ciudad y, pantalla da carga, hablas con el tipo y decides volver así que… pantalla de carga. Es injugable, rompe el ritmo, te saca de esa inmersión que con tanto mimo han preparado, es totalmente incomprensible como pueden currarse tanto un juego para hacer un port tan malo después de esperar dos años desde la salida a PC, lo peor es que el diseño de misiones está perfectamente pensado para que des las menos vueltas posibles, pero poco importa con la lacra de las pantallas de carga infinitas. Bueno, si nos armamos de paciencia (mucha) y hacemos la vista gorda  con las pantallitas de carga, podemos seguir disfrutando de la aventura, pues va a ser que no. El juego pega unos tirones acojonantes, se queda pillado cada vez que tocas el inventario y cambias alguna parte del equipo, y lo peor de todo, se cierra de repente y lanza un mensaje de error. Si tienes suerte puedes cargar la partida del autosave, pero en ocasiones (me ha pasado) el archivo quedará corrompido, y el juego te devolverá a la pantalla de inicio con un mensaje alarmante, haciéndote perder horas de tu progreso y obligándote a cargar otro escenario anterior. Consejo para los valientes, no sobrescribáis partida en un solo Slot, guardar cada vez en uno diferente y así quizá con algo de suerte, si esto os pasa, tendréis más opciones de perder el menor progreso posible. En el menú del juego, en ajustes, podremos desactivar algunas opciones gráficas (como haríamos en PC, pero más básico) para mejorar levemente el rendimiento, es cierto que en mi opinión se sacrifica demasiado para conseguir una leve mejoría, pero cuando enganchas una partida desastrosa llena de tirones, tiempos de carga larguísimos y encima te crashea… te aferras a un clavo ardiendo.

Este es un problema de los llamados graves.

En conclusión, Pillars of Eternity II: Deadfire, me ha encantado, enganchándome de principio a fin, con sus tropecientas misiones y su narrativa inmersiva sin descuidar una exploración divertidísima (sobre todo en sigilo) y unos combates alucinantes. He hablado con dioses, he perdido a compañeros, he matado por venganza y he disfrutado del que a día de hoy entra en mí top de juegos de rol de todos los tiempos. Pero… la versión de consolas  es terrible, pudiendo convertirse en una pesadilla para más de un jugador que pierda parte de su progreso o que sencillamente termine aburrido a causa de las pantallas de carga. Es una auténtica pena que este apartado tire por tierra todo lo dicho anteriormente, pero a día de hoy y con la esperanza de que se lance un parche más pronto que tarde, no puedo recomendar comprar este juego en consola, si tenéis un PC y os gustan los RPG clásicos, no os lo penséis y compradlo pues disfrutareis de una aventura inigualable, si tenéis Switch, cruzar los dedos hasta diciembre y si solo disponéis de consola esperad un par de meses hasta que optimicen el título, porque si no, os costara muchísimo no perder el interés.

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