Análisis Phantom Doctrine

CreativeForge Games nos sumerge en plena Guerra Fría, entre conspiraciones, dobles agentes y lavados de cerebro. Phantom Doctrine es un gran juego de estrategia y acción por turnos al que le falta pulir algunos elementos para consagrarse como uno de los grandes juegos del género de los últimos años.

Nuestro objetivo en el juego será el de destapar los secretos de una enigmática organización, Beholder, a la que nos iremos acercando tras ir tirando del hilo por diferentes sucesos que van ocurriendo. Para lograrlo, seleccionaremos a nuestro protagonista, un miembro de la CIA o un miembro de la KGB, que abandonará su grupo para acabar formando una célula de la resistencia. Pese a que los inicios de los dos protagonistas serán dispares, al final la historia se unifica y si completamos la historia se nos habilitará un tercer origen, el de un agente del Mossad con una gran aversión contra los nazis.

Phantom Doctrine como sucede con otros juegos del mismo género, como XCOM, está formado por dos grandes piezas: las misiones tácticas y la gestión de la base. Sin lugar a dudas, donde más destaca el juego que nos ocupa es en la segunda pieza en la que es capaz de aportar grandes ideas y muchas oportunidades para el jugador.

Durante gran parte del juego estaremos gestionando a nuestros agentes (a los que podremos contratar o incluso convertir si capturamos agentes enemigos), enviándolos por todo el mundo para conseguir nueva información, vía confidentes, documentos cifrados o algún soplo. En general, el juego funciona a contrarreloj (no de manera agresiva pero sí constante) ya que irán apareciendo alertas en diferentes partes del mundo que durarán x horas activas. Algunas de ellas se convertirán en posibles confidentes con jugosa nueva información u otras en un movimiento de Beholder para intentar descubrir nuestra base. Descuidar estas alertas será un retraso para nuestra investigación y sobre todo no frenar a tiempo las investigaciones enemigas supondrá un incremento de la barrá de peligro. Este último indicador es capital en nuestra partida ya que en función de los sucesos se iré incrementando progresivamente y está directamente relacionado con lo cerca que está el enemigo de descubrir nuestra base. Cuando no haya más remedio tocará mudarse o, a malas, aguantar un asalto en nuestra propia casa, algo nada recomendado.

Mover nuestra base (que haremos un buen número de veces durante nuestra cruzada) implica unos costes y el dinero nunca nos va a sobrar aunque tengamos a un par de agentes falsificando dinero full time. Contratar agentes no es barato (y además incrementan el peligro con el que nuestra base puede ser descubierta), mejorarlos tampoco y además mientras están en ello no pueden cumplir misiones por lo que nuestros objetivos tardan más en completarse. Además de la falsificadora de dinero (y de identidades) también tendremos un taller para construir ítems para nuestras misiones tácticas como ganzúas, botiquines, potenciadores y cosas parecidas. El taller también será donde podremos desarrollar mejoras como por ejemplo mejorar la velocidad de nuestros agentes por el mundo o que aumente la frecuencia con la que aparecen los confidentes así como nuevas salas para nuestra base como la interesantísima MK Ultra.

Haciendo hincapié en la MK Ultra es curioso porque salvo en varias ocasiones que la historia nos obliga a utilizarla, la unidad puede pasar desapercibida y es una lástima porque es uno de los grandes aciertos del juego y puede ayudarnos tremendamente en nuestro intento de tumbar Beholder.

En Phantom Doctrine la lealtad es lo más preciado y poder asegurar que no vas a sufrir una traición es algo casi imposible. Eso quiere decir que el enemigo también puede sufrir traiciones por parte de sus agentes y es que en la unidad MK Ultra podremos desde lavar el cerebro a los enemigos para que formen parte de nuestro equipo hasta convertirlos en agentes durmientes para que una vez estemos en plena misión conseguir que se pase a nuestro bando. También, y fuera de los interrogatorios para ganar nueva info, la más útil para mí fue la de sabotaje que permitía lavar el cerebro al agente, soltarlo y se iba directo a una base enemiga para destruirla por dentro. Una solución práctica y te ahorraba una misión táctica por el camino. Insisto que lo mismo que podemos hacer, nos lo pueden hacer y encontrarse en plena misión y que un agente aliado sea un agente durmiente es una patada en los huevos importante pero que a su vez mantiene el suspense en todas nuestras horas de juego y nos hace mirar a cada uno de nuestros camaradas con los ojos entrecerrados.

Si comentaba que la unidad MK Ultra es uno de las grandes novedades del juego, también lo es, más imprescindible que esta, el panel de investigación. A medida que avancemos en la historia iremos ganando la posibilidad de investigar dossiers con información clasificada, que una vez descifrada nos aportará desde mejoras para nuestra base como avances capitales en la historia. La manera de hacerlo es muy original y nos permitirá emular a las películas policiacas en la que en un panel de corcho van colgando pistas y tienes que unirlas con cordón. Cada pista tendrá sus palabras claves asociadas, algunas de ellas tendremos que descubrirlas nosotros mismos, entrando en el documento y buscándolas. Así, por ejemplo, si tenemos una pista que sea Cuba con una bonita foto de la ciudad, y tenemos en otro documento la palabra Cuba pues tocará unirla y seguir tirando del hilo hasta que demos con el paradero de una base enemiga o de un contacto esencial para el desmantelamiento de Beholder.

Todas estas mecánicas alimentan constantemente la idea peliculera de la Guerra Fría y es que en todos los poros del juego destila una posible conspiración, una traición inesperada o un conflicto de intereses en decisiones que deberemos tomar ya que algunos agentes aliados tendrán una historia personal y en algunos momentos deberemos interceder y decidir si confiamos en él, si nos interesa dejarle participar en la guerrilla local de su país o si el ex marido de una aliada nos dice o no la verdad sobre la posible traición de su ex mujer. De todo…

Por otro lado, en otras tantas ocasiones, deberemos bajar al barro y llevar a cabo misiones tácticas. Estas se solucionan de manera clásica, por turnos cada agente tendrá un rango de movimiento un acción a realizar y una barra de conciencia que determinará qué puede y no puede hacer. Las misiones, en general, siempre empiezan en modo infiltración y realmente el 90% de las misiones pueden ser empezadas y terminadas de este modo. Por otra banda, si somos más de ir a tumba abierta, también podemos enfocar las misiones dando tiros y tendremos un buen número de armas a elegir.

En mi caso preferí centrarme en el sigilo, aprovechándome sobre todo que antes de hacer un asalto, si tenemos el tiempo suficiente, podemos enviar un par de agentes a que inspecciones la zona y eso nos permitirá meter a uno de nuestros aliados como infiltrado en la zona enemiga, con su disfraz y todo. Dicho agente disfrazado solo podrá ser descubierto por agentes enemigos pero no por soldados de a pie o civiles así que si vamos con cuidado es una ventaja muy poderosa. Muchas veces se dan situaciones curiosas en las que parece que estemos jugando más a un Commandos que a un XCOM ya que tendremos muy en cuenta la visión del enemigos para pasar cuando no mira, eliminar a otro enemigo y hacer desaparecer el cuerpo.

Volvamos a la conciencia porque será clave su administración. Tenerla alta (se irá regenerando cada turno) nos permitirá esquivar disparos enemigos ya que siempre que haya visión los disparos impactarán y será la reducción de conciencia lo que evite salir heridos. Una mecánica extraña que quita un poco la incógnita del % de impacto de otros juegos del género pero que nos ayuda a mantener un control mejor de lo que ocurre en cada refriega.

Durante las misiones tácticas podremos hacer de todo, es más, al principio puede ser sobrecogedor ya que aunque hay un pequeño tutorial luego las opciones son muchísimas. Desde hacer irrupciones en sala con varios agentes, dejar inconscientes a agentes enemigos para luego extraerlos y tenerlos de prisioneros, muchos tipos de disparos en función de nuestras necesidades, todo lo que comentaba de despertar agentes enemigo (o que te los despierten), de todo…

La cara negativa de las misiones tácticas son algunos desajustes que CreativeForge podría corregir. Por ejemplo, cuando uno de nuestros agentes es descubierto ya sea por un civil o por un agente enemigo, toda la infiltración se va al traste en lugar de solo quedar descubierto el que ha cometido el desliz. Yendo al otro extremo, podemos romper un cristal a la espalda de un enemigo y ni se inmutará. A favor del estudio, diré que mientras he estado jugando al juego, CreativeForge ha ajustado la posibilidad que los agentes enemigos ahora sí que puedan ver a nuestros espías, cosa que antes no podía pasar y hacía a nuestros aliados encubiertos auténticos mata haris.

Phantom Doctrine funciona en todos sus aspectos. Cargado de buenos propósitos, mecánicas interesantes y originales, un apartado gráfico correcto pero con alguna que otra cosa a ajustar para que la experiencia de juego sea todavía más inmersiva y enfatice el concepto de espionaje, traición y acción encubierta que puebla todo el juego. ¿Se le puede pedir más? Por supuesto. Se le puede pedir una mayor variedad de misiones, más variedad en las transiciones cinemáticas, un mejor doblaje o pulir los aspectos que comentábamos pero hay que recordar que estamos ante un título que no cuenta, ni de lejos, con un gran presupuesto y que con más tiempo y dinero podrían haber retocado las cosas que comentábamos.

El juego ya está disponible en Pc, PlayStation 4 y Xbox One.

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