Análisis Ori and the Will of the Wisps

No eran pocas las voces que nos decían que se avecinaba uno de esos juegos que se quedarán en nuestros corazones, ni eran pocas las expectativas depositadas en Moon Studios después de jugar a Ori and the Blind Forest. Es por eso que muchos teníamos marcado en rojo el día 11 de marzo y así llegó y con él la posibilidad de jugar a Ori and the Will of the Wisps, la secuela del genial título mencionado anteriormente, que sigue a la perfección la fórmula del más y mejor, dejándonos una secuela magnifica a la que hay muy poco que reprocharle (que lo hay).

“No pareces un Moki, desde luego que no” Está claro que no, eres Ori, un espíritu del bosque, con una preciosa familia a la que llega una nueva incorporación: tu hermana Kuro, una buhita que tiene problemas para volar a causa de un problema en su ala derecha, pero llegado el momento y gracias a Ori que ingenia una solución, lo hará, volando tan alto y lejos como puede, acompañada por supuesto por su hermano, su inseparable compañero, pero… un rayo provocará un forzoso aterrizaje y separará sus caminos dando comienzo a nuestra aventura. Ahí te ves tú, desorientado con mil caminos que explorar y preocupado por el destino de Kuro.

La amistad y el amor serán el eje principal de la aventura.

Al principio estaremos muy limitados, pudiendo correr y apenas saltar. Cualquier obstáculo parecerá inmenso y hasta el más simple enemigo nos hará huir pero con tan solo mover a nuestro querido Ori nos daremos cuenta de que el juego tiene algo… algo que lo hace especial, el simple hecho de moverse por los preciosos escenarios se convierte en una mecánica que produce un gran placer para el jugador. Ocurre desde el principio, pero se intensifica a medida que avanzas en la aventura. La historia se irá descubriendo poco a poco y nos regalaráa momentos inolvidables, hablándonos de la amistad, el amor, el mal y el bien y creando vínculos con los seres que nos acompañan. 

La historia se desarrollará mediante simpáticos personajes que nos pedirán mil y un favores que terminaremos haciendo sin darnos cuenta. Se podría decir que son las típicas misiones de recadero pero fluyen de forma orgánica, sin hacernos perder el tiempo, y es que el juego tiene un diseño sobresaliente. Es magnífica la sensación de haberte perdido o de realizar alguna triquiñuela creyéndote más listo que nadie, para terminar dándote cuenta de que has seguido el camino principal, el camino que los desarrolladores querían que siguieras, y conseguir esto en un metroidvania es motivo de orgullo. Las secundarias, por su parte, están en lugares muy concretos por los que tendremos que pasar o que nos supondrán un mínimo rodeo, que como buenos exploradores encontraremos al querer descubrir el mapa en su plenitud. Estos recados actuaran en su mayoría a modo de coleccionables que se descubrirán como premios para hacer más amena nuestra aventura. Por otra parte es bastante sencillo moverse por el mundo de Ori, siempre sabremos a donde tenemos que ir, lo difícil será llegar hasta allí, es decir, aunque sepamos que nuestro destino esta al norte, claramente fijado en el mapa con un icono gigantesco y brilloso, tendremos que rompernos la cabeza para llegar hasta él, a modo de pequeñas pruebas de habilidad o de mini puzles de lógica, pero realmente a poco que estés familiarizado con el género no supondrán demasiado desafío, situándolo como un excelente referente para aquellos que quieran iniciarse en los metroidvania sin sufrir una embolia cerebral.

Es difícil perderse y siempre sabrás dónde debes ir.

Haciendo hincapié en lo sencillo de su movilidad, decir que el viaje rápido me parece todo un acierto, pudiendo realizarse desde “casi” cualquier parte. Será tan sencillo como abrir el mapa y seleccionar la zona a la que queremos viajar, con el único requisito de haber desbloqueado previamente el pedestal, cosa que se hace situándote encima y pulsando X. Como digo me parece un gran acierto que hará que una vez tengas todas las habilidades te dediques a viajar a cada punto para explorar aquellas zonas antes inalcanzables, haciendo que sacar el 100% sea algo bastante ameno, lejos queda el gran Hollow Knight del cual cabe decir que nuestro hoy protagonista Ori ha tomado como claro referente, viendo su presencia tanto en el combate como en las habilidades así como incluso en algunos personajes secundarios, como el vendedor de mapas (es imposible no acordarse del bueno de Cornifer cada vez que vemos a nuestro colega dispuesto a vendernos el mapa), y es que creo que Ori es esto, una versión “amable” del excelente Hollow Knight, pero algo más habrá por ahí que una copia del juego del Team Cherry, y por supuesto que lo hay, dejando para más tarde el increíble apartado artístico, hay una fluidez de movimiento casi inaudita, el sistema de saltos con dash y de agarres e impulsos hace que algunas zonas o persecuciones sean espectaculares. Consigue transmitir esa sensación en el jugador que muy pocos saben, tal como aquella que sentimos cuando empezamos a saltar con Mario en Mario 64 poco más se puede decir si es válida esta comparación.

Por lo demás el juego nos regala momentos únicos en su mayoría a través de jefes, los cuales preceden al combate con la ya citada persecución, que a mi juicio son las partes más desafiantes del juego. El moverte por el escenario a toda velocidad, usando de forma exquisita todas las habilidades (algunas recién aprendidas) es algo impresionante que, de nuevo tirando de nostalgia, me han llevado a recordar a Uncharted 2 y a un helicóptero algo pesado. Una vez pasada esta fase de huida casi siempre sucede el combate, que sin ser difíciles, requieren de cierto aprendizaje de patrones y de ensayo y error para decidir qué emblemas (fragmentos espirituales) y habilidades se adaptan mejor al enfrentamiento, espera, he dicho emblemas, otra vez Hollow Knight, como en el juego ya citado en demasía, podremos equipar a Ori con distintos emblemas que nos aportaran diferentes ayudas, tales como quedarte pegado a la pared o tener imán con los objetos de maná y salud que encontramos. Podremos equipar a nuestro espíritu con hasta tres emblemas al empezar, pero si superamos diferentes pruebas de combate podremos aumentar la cantidad de emblemas que podremos equiparnos, además podrás hacerlo en cualquier momento, basta con abrir el menú y lo mismo se puede decir de las habilidades, pulsando LT se abrirá una rueda, en la cual podrás elegir rápidamente qué habilidad deseas asignar a cada botón.

No todo es color y felicidad. También tiene momentos muy tristes.

Y ya que he hablado de los desafíos de combate, otra parte magnífica del juego son las pruebas contrarreloj. En diferentes zonas del mapa encontraremos algunos tótems, si encontramos las dos partes que lo forman (principio y final) podremos hacer una prueba contrarreloj, enfrentándonos a un espectro de nosotros mismos (al estilo juegos de conducción) con un tiempo límite, y aunque la recompensa se me antoja algo pobre en función al desafío que resulta,  me parece una parte extremadamente satisfactoria una vez que conseguimos el objetivo. Juntando todo lo dicho anteriormente: una historia interesante, una exploración directa, bonita y amena, con una movilidad de un nivel altísimo, unas pruebas desafiantes, unos jefes finales bastante intensos, y un poco de habilidad por nuestra parte, podrás completar la historia principal en su modo de dificultad normal en unas 10 horas, si quieres ir a por el 100% tendrás que sumarle otras cinco o seis, siempre insisto dependiendo de tú habilidad y de la dificultad elegida. Al final, nos queda un juego muy accesible que consigue atraparte de principio a fin y pese a que beba un poquito de la fórmula del juego del Team Cherry no cabe duda de que rebosa personalidad y es más que capaz de añadir mil cosas originales que en conjunto funcionan a las mil maravillas.

Un pequeño detalle, o no tan pequeño, es el hecho de que cuando empiezas la aventura te dan a elegir entre tres modos de dificultad, los clásicos fácil, normal y difícil, pero hay algo destacable y es el hecho de que los desarrolladores hayan incluido un pequeño texto que acompaña a cada modo, como en casi todos los juegos, pero en esta ocasión la dificultad normal dice algo tan necesario como “Ori and the Will of the Wisps se creó para jugarse así”. Gracias, si todos los desarrolladores señalasen esto no habría debate sobre las dificultades.

Como he dicho ya varias veces, tirando de manual gamer, podríamos decir que nos encontramos ante un metroidvania con todas las de la ley: un mapa precioso, cuidado hasta el más mínimo detalle, por el cual tendremos que ir avanzando para desbloquear diferentes habilidades que a su vez abrirán nuevos caminos para explorar, lo dicho, un metroidvania, pero ¿qué hace tan especial a este Ori del que tanto se está hablando?

A cambio de orbes podremos comprar mejoras y habilidades.

Si tuviera que resaltar algo sobre este Ori sería su apartado artístico, esas animaciones cuidadas de forma enfermiza, el hecho de pisar un tronco y ver como se dilata la madera con su correspondiente sonido, acompañado por unos paisajes preciosos y una banda sonora sencillamente magnifica. Leí en su día una entrevista a los chicos de Moon Studios hablando sobre su entonces inminente Ori and the Blind Forest, y ante la avalancha de preguntas sobre su destacable estilo artístico decían beber de Disney y del Studio Ghibli, ni más ni menos que dos de las compañías más exitosas y bonitas del mundo. En términos de animación, y viendo esta secuela, creo que si en el primero se acercaron al objetivo, aquí lo han agarrado con fuerza y lo han subido un par de escalones más. Es acojonante lo precioso que es todo, o lo no precioso, ya que hay alguna zona por ahí llena de muerte, que también da gusto ver, pero es algo precioso el moverte por los diferentes escenarios y pararte un momentito a analizar los tonos, las luces, el ambiente en general. Recuerdo una zona en concreto llena de lagunas y de una vegetación rosada, con animaciones propias para cada hoja de la más mísera planta que haga bulto por ahí… el juego consigue crear en el jugador las sensaciones que quiere, mediante la hostia visual que te mete y por supuesto con otro punto reseñable, el sonido, tanto de los elementos (pasos, saltos, golpes, etc) como su sobresaliente banda sonora de nuevo a cargo de Gareth Coker, el cual alcanza mediante esta secuela la cúspide de sus creaciones y no sería de extrañar verlo en el futuro recibir algún que otro galardón. El músico consigue algo tan difícil como hacernos sentir a cada momento aquello que sugieren las imágenes, suena sencillo pero que surja una sinergia tan limpia entre ambos elementos (visual y acústico) es sin duda una proeza digna de admiración.

Ya adelantaba al principio y entre paréntesis que había un reproche que hacerle, algo que empaña, aunque sea levemente, el conjunto tan espectacular que crea este Ori, y son los bugs. Sí, hablamos de un rendimiento óptimo y totalmente camaleónico, en el sentido de que el juego es capaz de moverse con fluidez en muchos cacharros muy diferentes entre sí, como son la actual familia Xbox (One, One S, One X) y la aún más extensa, los PCs. En mi caso en concreto, el juego ha funcionado a la perfección en un portátil MSI del año 2015, con una NVIDIA GTX960M, y me parece algo a comentar ya que no tuve la misma suerte con títulos como Outer Worlds, pero el problema real está en los bugs, hay varios, algunos más pequeños y otros más graves, durante mis 15 horas de juego he vivido algunos tales como que el personaje se moviese locamente de adelante hacia atrás, o llegar a una zona y que automáticamente vuelva a la anterior por un salto temporal sumamente extraño, o sin duda el más grave, durante una persecución y tras morir la primera vez, la zona de escape quedo bloqueada, se basaba en una rueda con una apertura para entrar y que saliera rodando, pues bien, al producirse el respawn la rueda aparecía girada, haciendo imposible entrar y llevándome a morir varias veces hasta darme cuenta, ahí entre en pánico tras 7 horas de juego y viendo imposible cargar un archivo anterior (después vi que desde el menú principal sí que se pueden recuperar guardados previos al del auto load) pero en su momento la solución que adopté fue la de viajar rápido a otra zona bastante lejana del mapeado y volver de nuevo al boss, problema resuelto, pero hubiera sido estupendo no haber tenido que pasar por ello. No quiero hablar demasiado de esto porque aunque algunos bugs sean graves espero que pronto queden solucionados y sabiendo quién anda detrás de esto, no me cabe duda de que así será.

Para terminar y a modo resumen, Ori and the Will of the Wisps me parece el mejor juego en lo que va de año, un conjunto precioso, con una movilidad exquisita y una historia conmovedora que me hizo llorar como un bebé. Recomendarlo me parece que es decir poco sobre esta obra de arte, así que acuñare una nueva frase de cierre. Corred a comprarlo insensatos.

Bonus: Podéis disfrutar del título por tan solo 4 € en Pc con el Xbox Gamepass y si es vuestra primera vez por la absurda cifra de 1€, en cuanto a aquellos que queráis jugarlo en Xbox podéis optar por la misma estrategia por 10€, en cualquier caso no es dinero para semejante juegazo.

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  1. Magnifico análisis , preparado para jugar…..

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