Análisis Nightmare Frames

Alex Izman

Alex Izman

Game Designer

Este análisis no puede empezar de otro modo que con un aplauso, digital y silencioso, tal vez, pero prolongado y lleno de admiración por esta obra de Postmodern Adventures, que es una carta de amor a un género que es ahora de nicho (aventuras gráficas), que se presenta con un apartado gráfico que es de nicho (pixel art gordete), y cuya historia gira en torno a un tipo de cine también de nicho (las películas de series B). Todos estos factores nos conducen irremisiblemente a la conclusión de que Nightmare Frames es una obra esculpida desde las entrañas de su creador principal, José María Meléndez, y que, a pesar de sus imperfecciones, está repleta de mérito por su valentía y honestidad.

De su narrativa no diremos más que lo que puede leerse en su sinopsis: La suerte de Alan Goldberg, un frustrado guionista de películas slasher en el Hollywood de 1985, está a punto de cambiar. Helen Westmore, una excéntrica millonaria, le concederá cualquier deseo si descubre el paradero de la última e inédita película del genio del terror Edward Keller, considerada la más terrorífica de la historia.

Nightmare Frames presenta una jugabilidad sencilla, basada en los juegos point’n’click de antaño, donde tendremos que ir hablando con distintos personajes, cogiendo objetos de los escenarios y utilizándolos posteriormente para poder resolver las distintas situaciones que componen la trama. La fluidez del avance es digna de mención, ya que los puzzles siempre son lo suficientemente lógicos como para evitar que estemos más que unos pocos minutos sin saber qué hacer o con que interactuar. A este respecto hay que añadir que sus escenarios, numerosos y con un buen equilibrio entre interiores y exteriores, tienen un tamaño reducido (casi siempre los veremos enteros en plano fijo sin necesidad de paneos de cámara), lo que ayuda a que el ritmo se mantenga a buen nivel y provocará que vayamos de un sitio a otro constantemente.

Clic izquierdo del ratón para hablar/usar, clic derecho para observar. Nada más. El hecho de que sacrifique la clásica interfaz con verbos nos libera de la necesidad de abusar del ensayo y error, aunque también nos limita la imaginación a la hora de resolver sus puzzles.

Gráficamente el juego engaña. Tras un primer vistazo puede parecer que su estilo es excesivamente sencillo, poco cuidado incluso. Pero son tantos los detalles de luz y efectos en los escenarios que pronto uno se da cuenta de que no hay nada de desidia en su trazo, sino una intención artística, tal vez la de llevar el concepto de «serie b» a un juego pixel art.

Se dice que si en un guion coges una frase al azar y, fuera de contexto, no sabes a quién atribuírsela, significa que los personajes no están tan bien desarrollados como deberían. Es una norma no escrita algo tramposa pero refleja un aspecto que en Nightmare Frames ocurre a menudo. El problema es que se nota que hay una gran desarrollo en cuanto al background de los personajes, pero no parece que la psicología de todos ellos se haya tratado con la misma minuciosidad. Hay también algo de cliché en su naturaleza (el loco es muy loco, el tonto es muy tonto y el malo es muy malo) y esa falta de grises no le hace bien al juego en términos de vínculo y empatía con el jugador o la jugadora.

Otro detalle de poca importancia es que, a veces, uno pierde un poco el hilo de lo que tiene que hacer (al cargar partida de un día para otro, sobre todo) y, al no haber una lista de tareas u otro tipo de recordatorio, puedes dar vueltas de más intentando hacer memoria de por donde ibas.

Como último punto en este apartado de aspectos negativos que no empañan un buen juego diré que la historia no es tan original como me hubiera gustado, que la lista de lugares a visitar en el primer acto debería de tener un indicador visual para hacerlas más reconocibles (el segundo acto si lo tiene y el tercero no lo necesita), y que la trama gire en torno al pasado de casi todos los personajes provoca diálogos que se alargan en exceso.

En el otro extremo de la balanza tenemos la música de Stefano Rossi y Rubén Giménez que acompaña a la perfección durante todo el progreso, dando calma o tensión según las exigencias de la historia. Los retratos realizados por Paco García que le dan a los personajes una expresividad necesaria, una duración correcta de unas 5 horas, y un tercer acto y epílogo muy satisfactorios.

Nightmare Frames es un juego que no necesita la coletilla de «para estar hecho en España está muy bien» y que se irgue por méritos propios como una de las mejores aventuras gráficas de los últimos tiempos.

Cosas que he aprendido con Nightmare Frames:

  • Que no sé tanto de cine como pensaba
  • Que un buen juego puede tener poca atención mediática
  • Que «buscador» es un tipo de persona
  • Que Billy Wilder es un Dios (bueno, eso sí que lo sabía)

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