Análisis Necromunda: Hired Gun

Daniel Ureña

Daniel Ureña

Fundador y sufridor de Invisible Movement.

Hemos hablado mucho últimamente, sobe todo en Invisibles, de la fina linea entre el plagio y la inspiración. En muchos casos, un estudio aprovecha las buenas ideas de otro para implementarlas en su juego y, de alguna manera, hacerlas suyas e incluso aportar algo a la fórmula. Uno de los problemas de esta práctica es que has de esquivar como puedas la sombra del original y si la sombra ya no es que sea negra sino que es fulígena, como diría Gene Wolfe, lo tienes muy complicado.


Necromunda: Hired Gun es un first person shooter y, dentro de ellos, lo incluyo en la categoría de FPS de frenesí, un apartado que reina y, creo que lo hará durante mucho tiempo, el reciente Doom de ID Software. Entrar a la comparativa no le hace ningún bien al juego de Streum on Studio pero eso no quiere decir que el juego sea ni mucho menos malo, simplemente que ante el Slayer uno solo puede arrodillarse y aprender.

Esta nueva incursión en los mundos de Warhammer 40.000 podríamos decir que sale bien parada, teniendo en cuenta la gran cantidad de juegos que salen con una u otra licencia de Games Workshop, que por cierto desde la pandemia se está haciendo de oro. Necromunda: Hired Gun nos cambia a los marines espaciales por pandilleros en un mundo híper sobre saturado en el que solo unos elegidos llevan una vida más o menos digna, el resto viven en las profundidades del planeta, la colmena o peor aún, en la sub colmena.

Ya os podéis imaginar un mundo en el que la luz del sol es un espejismo y el crimen reina absolutamente en toda la colmena. Una colmena dividida entre diferentes bandas que ejercen el poco gobierno que pueda existir en esas zonas perdidas de la mano del Emperador. Lógicamente, si hay criminales, hay recompensas y eso nos lleva los caza recompensas. Nuestro protagonista será uno de ellos y a los cinco minutos ya se verá inmiscuido en una trama que oculta algo más que la caza de un criminal.

Un planteamiento clásico que se ve enriquecido sobre todo para los fans del lore ya que Kal Jericho, uno de los personajes más populares de las novelas de Necromunda, tiene un papel importante en la trama. Fuera de ahí y de algún que otro guiño a los fans, el juego tampoco ofrece una historia demasiado interesante. Nos enfrentaremos a varias bandas como los Escher, los Goliath y los Cawdor pero hay otras de las que solo oiremos hablar como los Delaque o Van Saar. Por suerte tendremos alguna que otra sorpresilla para animar la historia, además de la siempre interesante aparición de los Ambot, una de las figuras que más me fascina del juego de tablero.

Como buen shooter de frenesí, estar parados en combate es sinónimo de muerte. El juego no te da tregua y siempre te sugiere que no te pares de mover y aniquiles enemigos. Sus mecánicas no están tan bien medidas como la bendita trinidad de Doom (disparar con armas, ataque cuerpo a cuerpo y motosierra) pero sí que sabe generarse su propio flow para mantenernos motivados durante los enfrentamientos. Quizá la mecánica más importante sea la de recuperación de vida ya que como sucede en Bloodborne, al perder salud podemos intentar recuperarla ¿cómo? Lógicamente infringiendo más daño. De esta manera, continuamente tendremos que estar midiendo si arriesgamos o no esos 10 puntos de vida que nos restan por intentar recuperar un poco más de salud y que te hacen estar toda la partida con la adrenalina por las nubes. Sí que en varias ocasiones al título le falta precisión o quizá exija demasiada, depende de cómo se mire, ya que a veces querremos enganchar a un enemigo para un fatality y nos pasaremos de largo, sin poder engancharlo o lanzaremos el ataque cuerpo a cuerpo al aire.

Otro añadido interesante es el del popular gancho. Su uso no solo nos dará mucha movilidad, y nos permitirá respirar durante unos segundos, sino que además nos servirá para aturdir o desarmar a los pandilleros rivales permitiéndonos hacer el fatality de turno y abastecernos de munición. Si el gancho funciona tremendamente bien, no lo hace tanto el mastín. Y es que aunque comparta portada con nuestro protagonista, nuestro cyber perrete no acaba de funcionar como debería y, en muchas ocasiones, he olvidado incluso que lo tenía. Puede que el problema radique en su extenso cooldown para volver a utilizarlo o que quizá no marque la diferencia en combate ya que al final lo he acabado utilizando únicamente como distracción o como tanque cuando me he topado un enemigo especialmente poderoso.

Hasta aquí el juego se mantendría sencillo, no por ello simple, pero se acompleja sin sentido añadiéndonos una serie de poderes entre electrónicos y psíquicos que acaban por darnos demasiados elementos para combinar en combate y la gran mayoría de ellos o me he olvidado de ellos o no he sabido aplicarlos como cal. Además, en consola, la elección de poder en combate es un engorro y la combinación para lanzarlos, teniendo en cuenta a la velocidad que va todo, hará que muchas veces haya lanzado algo que no quería o que no tocaba en ese momento. Finalmente, me decanté solo por un par y me quede con esa máxima de “a veces es menos es más”.

Hubiera sido más interesante haberle dado más profundidad a lo ya existente que no seguir añadiendo más características. Por ejemplo, acabar de pulir la ejecución de ciertas acciones en combatete, dotar de mayores diferencias entre sí a los diferentes enemigos que van apareciendo y la manera en cómo debemos derrotarles o trabajar un poco más en la integración del cyber mastín en el combate. Cosillas que una segunda parte puede arreglar sin problemas.

Y es que aunque a primera vista tener poderes siempre suma, vemos que no y menos cuando tenemos un arsenal tan interesante, aunque un poco desequilibrado, como el nuestro. Los fans de Necromunda y de Warhammer 40k estarán contentos porque el estudio ha metido de todo y tenemos desde armas láser, plasmas y explosivas hasta el siempre gratificante bólter. Hay un buen número de armas, todas ellas con un gran gun feel, que alimenta el fan service que da gusto aunque se hayan incluido algunas que no acaban de encajar en el sistema de acción del juego. Por ejemplo, el sniper te da para un disparo porque una vez esté todo el mundo bajo alerta, será muy difícil sacar otro tiro limpio. Volviendo al maestro, a Doom, el juego de ID lo soluciona ofreciéndolo como una opción secundaria a un arma de fuego rápido pero en Hired Gun no tenemos esa opción y por lo tanto al poder llevar armas limitadas, se quedó en el baúl. Por otra banda, destrozar enemigos con el bólter te da una sensación de divinidad andante muy gratificante.

Como nota negativa, nuestra pistola inicial nunca nos la podremos desequipar y nos limitará todavía más la selección de armas. A dicha pistola le daremos protagonismo en los primeros compases de la partida pero a medida que avancemos no tendremos ningún motivo para sacarla a pasear salvo que estemos con problemas de balas.

Tras acabar la misión tendremos unas ganancias que en el lobby de turno, aquí un bareto incrustado en la decrépita colmena, podremos invertir en mejorar nuestras habilidades, a nuestro cyber mastín o comprar armas y personalizarlas.

Y es que aunque el lobby tenga las típicas opciones clásicas que ofrece este tipo de espacio entre misiones, me ha gustado éste especialmente por la atmósfera que consigue y que se transmite por todo el juego. Si habéis leído novelas o habéis visto algún artwork de Necromunda, el arte del juego cumple a la perfección con su paso al mundo virtual. Hay mucho mimo en transmitirnos el estar en el fondo del planeta, rodeados de miseria, lava, óxido y vete tú a saber qué; parece que te vayas a quedar pegado en una pared o peor aún que pilles una enfermedad todavía no catalogada.

Necromunda: Hired Gun cumple a la perfección su propósito de llevarnos a la colmena de Necromunda. Su adaptación de combate por turnos, como es el juego de mesa original (y del que no supo estar a la altura el juego de Rogue Factor, Underhive Wars), a un shooter descontrolado es un acierto. El título funciona y aunque queda lejos de la excelencia de Doom, pero es que muy pocos títulos están a la altura, el juego de Streum on Studio es muy disfrutón. Es cierto que le quedan varias aristas que pulir pero el juego tiene un base lo suficientemente interesante para darnos un mejor resultado en un futuro.

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