Análisis Narita Boy

Daniel Ureña

Daniel Ureña

Fundador y sufridor de Invisible Movement.

Hace unos años ya, estábamos en el curioso Hunter’s Bar, el bar de Capcom dedicado a Monster Hunter en Tokio, y mientras formábamos parte del show y no dejábamos de mirarlo todo (y querer comprarlo todo) pedimos un par de bebidas sin saber muy bien qué nos iban a traer. Montse, sabia ella, eligió bien. Se pidió, creo recordar, una super poción que venía con vaso alto de cocktail y con tres chupitos con vete tú a saber qué, eso sí cada uno de un color. Por mi parte, me pedí uno de los highballs japoneses y, si la memoria no me falla, era un vaso ancho y hasta la mitad de licor con una bola de hielo azul gigante.

Como decía, Montse eligió bien y fuimos mezclando los diferentes chupitos y aquello estaba buenísimo. En mi caso fue todo lo contrario. Me trajeron la bebida y al probarla aquello estaba amargo amargo. Total que dejamos mi pobre vaso a un lado y fuimos dándole a la poción hasta consumirla. Como seguíamos teniendo sed y todavía quedaban muslos de algún monstruo por comer, y además se había acabado ya el turno para poder pedir más bebida, solo nos quedaba la mía a la que el hielo, ya en parte deshecho, había pintado de azul. A regañadientes volví a beber y llegó la sorpresa… aquello estaba bueno de la hostia, continuando así mi idilio con las bebidas azules.

Narita Boy es esa gran bebida. El juego de Studio Koba tiene un comienzo difícil. Mucha información, confusión, un poquito de recadero, más información y algún que otro caramelo en forma de combate breve, que hace que se le vea el potencial pero solo nos dejan acariciarlo. Todavía no es el momento, no te lo bebas ahora.

A medida que avanzamos, sin darnos cuenta, el hielo se deshace, se empieza a fusionar todo y sin saber cómo has sincronizado con el Tricroma. Toda la información inicial se pone en posición,  nuestro héroe va madurando, cogiendo responsabilidad, el combate despliega las alas y nosotros, como jugador, solo podemos disfrutar de lo que está por venir porque, a medida que avancemos, solo va a mejorar.

Narita Boy nos cuenta, a priori, la clásica historia de un elegido que tiene que salvar el mundo, en este caso virtual. Nuestro protagonista deberá adentrarse en el Reino Digital y recuperar las memorias de su creador para devolverle el equilibrio. A medida que avancemos, iremos rompiendo el caparazón y viendo el corazón de lo que el estudio barcelonés pretende contarnos, una interesante historia que trata muchísimos temas como la inadaptación, la responsabilidad, la familia, la creación o el legado. Todo ello en un juego de acción de scroll lateral con una fuerte influencia por la cultura japonesa y los queridos años 80 y 90.

Nuestro héroe contará con la legendaria Tecno-Espada para acabar con los Stallion, nuestras némesis que pretenden controlar todo el Reino Digital, liderados por el gran villano, HIM. A medida que avancemos en nuestra aventura, iremos aprendiendo nuevos movimientos, algunos de ellos clásicos del género, y otros muy interesantes que brillan sobre todo en el último tercio de juego. Al espadazo ascendente, el típico dash o al rayo de energía se le sumarán, entre otras cosas, la posibilidad de canalizar uno de los colores del Tricroma (la energía que todo lo envuelve), que nos potenciará frente a enemigos que lleven sobre sus cabezas la llama de dicho color. Como digo, esta mecánica se vuelve tremendamente divertida en la parte final del juego en la que los enemigos son menos vergonzosos y tenemos que ir cambiando entre los tres colores para no perder demasiada vida en el intento.

Hablando de los enemigos, los Stallion, se volverán, lógicamente cada vez más desafiantes y nos obligarán a utilizar todos los recursos que hemos ido aprendiendo. Dentro de los Stallion tenemos a los enemigos finales que Narita Boy gestiona de manera perfecta. Me ha parecido acertadísimo que en lugar de grandes bosses que nos esperen al final de cada nivel, el juego decida administrarlos cada poco y que no sean combates extensos. Una decisión brillante, que funciona a las mil maravillas, y otorga al juego un ritmo vibrante y, por su parte, al jugador con nuevos retos constantemente. Mención aparte merecen las propias mecánicas de cada boss, cada una de ellas muy variada, siempre innovando, y que le dan todavía más personalidad a cada lugarteniente de HIM.

La colocación de estos bosses es solo el resultado de una perfecta medición de los tiempos. Una vez el hielo está deshecho, que ya hemos llegado a la cima de la montaña rusa, toca el momento de la bajada. Narita Boy es capaz de ir introduciendo novedades en forma de avances en la historia, de esos oasis de tranquilidad en forma de memorias del Creador, de nuevas situaciones que sorprenderán y de los ya comentados enfrentamientos. Un ritmo que, como os digo, tarda un poco en coger fuerza pero es el peaje a pagar para que luego todo sea un descenso lleno de loopings.

Me encanta como el juego es tan seguro de sí mismo que se permite el lujo de incluir situaciones que, a primera vista, a nivel jugable, no aportan nada pero son capitales para la evolución del personaje y de la historia, como por ejemplo el tramo western de la Servo-Montura; a mí parecer uno de los grandes puntos de inflexión del título. Tiene muchos otros pero prefiero que los descubráis y no quiero quitaros la sorpresa. Por contra, curiosamente al inicio, me he encontrado con un diseño de niveles a veces difícil de descifrar. Plataformas más o menos camufladas, límites de pantalla que no sabemos si llevan a otra localización o no, un mapeado un tanto enrevesado… Un diseño complicado que, como digo, hace acto de presencia al principio y en mi mente me gusta pensar que es para reflejar la inexperiencia de nuestro protagonista que no tanto una falta de mimo como sí que tienen todo el resto de niveles.

De lo que no hay ninguna duda es de lo espectacular de su arte. Un pixel art maravilloso, el mejor de los últimos tiempos, con unos movimientos que hipnotizan, una paleta de colores que le da una personalidad única al título y que se potencia con un filtro basado en una televisión de tubo (que si os peta el cerebro, podéis desactivar). Todo ello enfatizado por una banda sonora hecha a medida con temas muy de los 80 y 90 con sintetizador que va variando la dureza de la melodía y que puede pasar de temas suaves electro poperillos como el tema principal, que podría haber salido del último CD de Daft Punk, a más techno como el increíble tema dedicado al boss White Noise, que bien podría haber salido del álbum Power de Boys Noize.

Me encantan cuando los juegos son conscientes de lo que quieren ser, de lo que quieren ofrecer. Narita Boy es uno de esos títulos. Una joya muy bien pensada, con muchísimas virtudes de las que no me puedo quedar con ninguna en particular porque es la suma de todas ellas la que me ha hecho enamorar de este título y de un estudio con un potencial infinito.

2 respuestas

  1. Esta brillante presentación, de un brillante juego que a mí, me ha hecho rejuvenecer unos cuantos años, lo malo es que cuando acabas de jugar, y tus sensaciones han llegado al límite, te ves que tienes unas horas más, que cuando empezaste a jugar, pero ese disfrute que he tenido juzgando, nadie me lo puede quitar, el juego de Narita boy, te lleva a otra galaxia.

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