Análisis Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin

Daniel Ureña

Daniel Ureña

Fundador y sufridor de Invisible Movement.

Me suelen atraer y gustar las entregas de Monster Hunter. Eso sí, siempre les acabo poniendo el “pero” por su falta total de historia. Capcom y la gente que se lanza a la cacería ya sabe a lo que va: cazar, subir equipo, cazar algo más poderoso, subir a un mejor equipo y así hasta que nos cansemos. Normalmente, me fatigo rápido de ese ciclo, justamente porque el hecho de cazar por cazar, una vez ya has visto todos las bestias, no me llena demasiado. 

Que sí, que realmente el reto es enfrentarse a las bestias más poderosas, en su versión definitiva, con tus armas potenciadas infinito y todo bien pensado y calculado para hacer morder el polvo al monstruo que toque pero yo, antes de llegar ahí, ya me he bajado del bus hace unas cuantas paradas. Ojo que me encanta todo el rato que paso con las diferentes entregas, como el último Monster Hunter: Rise que es súper recomendable, pero me hago mis misiones principales, unas cuantas secundarias por allá y el juego ya no es capaz de llamarme más la atención.

Por eso, en un principio, dudé de enfrentarme a este Monster Hunter Stories 2, teniendo tan fresca la experiencia del Rise. Lógicamente, he acabado haciéndolo y, curiosamente, el juego me ha encantado y no precisamente por su historia, que era a lo que más ganas le tenía, sino por todo lo que le rodea y que a mi gusto ofrece la mejor experiencia para disfrutar de la franquicia.

No jugué a la primera entrega de este spin off en 3DS, Monster Hunter Stories, y mira que estuve muchas veces a punto y quizá haberlo hecho me hubiera disipado todas las dudas que tenía en un principio, porque el núcleo del juego es el mismo: un JRPG con combate por turnos con la siempre bienvenida capacidad de coleccionar criaturas.

Como sucedía en el juego de 3DS, en Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin, dejamos a un lado a los cazadores para darle la bienvenida a los riders. Éstos se caracterizan por crear un vínculo con las criaturas y que estas, entre otras cosas, luchen con nosotros. Además, la relación entre cazadores y riders no es muy buena aunque, curiosamente, ambos acaben haciendo lo mismo: no dejar ni una criatura en pie.

Ese cambio de rol, el de cazador por rider, está muy bien justificado por el cambio de mecánica principal. La acción real deja paso a los benditos combates por turnos. Unos combates que se apoyan en el sistema de piedra, papel, tijera que popularizó la saga Fire Emblem pero que aquí se vitamina con más posibilidades; tendremos tres tipos de ataque para combinar con tres tipos de armas y además tendremos a nuestros amigos los elementos para añadirle más pimienta al asunto. Eso aumentará mucho nuestras posibilidades a la hora de enfrentarnos al extenso roster de monstruos (más de 100 criaturas) que pueblan este Stories 2.

Como en la saga principal, tendremos todo tipo de monstruos y mientras algunos son los clásicos masillas que no nos generarán ningún tipo de problema, a medida que avancemos, el juego nos irá empujando cada vez contra más las cuerdas. Si en Monster Hunter World o Rise es importante conocer los movimientos de la bestia para poder adelantarnos a ellos, aquí será importantísimo saber con qué tipos de ataque cuenta. Mientras reflexionamos sobre qué ataque lanzar, se trazarán unas lineas de nuestros enemigos hacia nosotros para hacernos saber quién va a atacar a quién, si atacamos a un enemigo que nos vaya a atacar a nosotros, ocurrirá un cara a cara.

Estos cara a cara son la clave de los combates ya que si salimos victoriosos, contrarrestaremos casi todo el daño del ataque rival. Por ejemplo, un Velocidrome nos va atacar y nosotros que ya nos lo conocemos, sabemos que de base lanzará un ataque ágil. Los ataques especiales pueden a los ágiles (y estos a los fuertes) así que nos decidimos por el especial. ¿Resultado del Cara a Cara? Pues el Velocidrome se ha llevado lo suyo, nosotros únicamente un pequeño rasguño y, además, hemos subido nuestra sincronización con nuestro monstie (sí, asi es como denominan a nuestros compañeros bestia).

Cuando subamos la sincronización podremos subirnos encima de nuestra amiga bestia y, además, de poder pegar juntos, podremos lanzar un ataque devastador conjunto y maravilloso. Una vez finiquitado nos bajamos y a seguir con el combate. Por su parte, el monstie irá haciendo acciones durante su turno y aunque es autónomo sí que podemos ordenarle que ejecute las diferentes habilidades con las que cuenta, eso sí a costa de gastar puntos de habilidad que se comparten con los que necesitamos para ejecutar nuestros propios ataques especiales. Además, normalmente iremos acompañados de un amigo NPC que llevará también a su compañero animal. Ellos sí que funcionarán totalmente independientes pero si sincronizamos a la vez, podremos llegar a hacer un mega ataque combinado todos juntos.

¿Os parece suficiente? Porque todavía hay más. Los combates evolucionarán y a medida que debilitemos partes del monstruo, éste se cabreará, modificando así su estilo de combate. Donde antes lanzaba ataques especiales quizá ahora sean ágiles o fuertes por lo que nuestra experiencia entrará en juego para recordar, teorizar o simplemente activar el modo Ranieri, defender a muerte, y esperar a ver con qué viene.

Como veis es un sistema de combate completo (totalmente alejado del aburrido pulsar un botón para acabar el combate mientras miro el móvil) y aunque pueda parecer demasiado a simple vista, el juego se encarga de ir metiéndonos las variaciones para que no se nos atragante. Precisamente este es uno de los puntos flojos que tiene el título y es que su inicio puede hacerse cuesta arriba. Los combates tardan un poco en empezar a brillar porque durante las primeras horas son muy básicos, muy lentos y pueden llegar a aburrir por su simplicidad. La poca variedad de monstruos inicial y la facilidad de los encuentros pueden generar desinterés pero es el pequeño peaje a pagar para ver tanto a juego como a su combate desplegar las alas.

A medida que vayamos consiguiendo nuevos monsties, a base de ir entrando en grutas y consiguiendo huevos, que harán eclosión y mágicamente nos darán bichos recién nacidos de 3 metros de altura, el combate se enriquece exponencialmente así como nuestros rivales. Además, el juego permite “sacrificar” (que me perdonen todos) monsties para darles genes a otros más poderosos y fortalecerlos, añadiéndoles habilidades, elementos, etc. Un sistema que con paciencia puede ser una droga para los que gustan de buscar la perfección en la estadística.

Por otra parte, a medida que vayamos acabamos con monstruos (y sus partes) podremos, como en la saga principal, crearnos nuestras armas y armaduras. Tenemos un montón de variedad, para todo tipo de estilos de juego y con aspectos chulísimos que, además, no requieren de grindeo para conseguirlas. Normalmente, con acabar con una bestia, ya nos podremos hacer el arma o armadura correspondiente.

Si el combate empieza flojito por su facilidad pero remonta el vuelo como un Rathalos, la historia no. Pese a que el planteamiento es interesante, todo su desarrollo es una excusa detrás de otra y muchas veces parece que estemos haciendo algo más propio de una secundaria que no una misión principal (sí, te miro a ti molino). Es una lástima porque hay algún momento interesante pero se desaprovecha completamente llevándonos de aquí para allá con justificaciones un tanto dudosas. 

Y es una pena porque en parte yo había venido aquí por su historia pero, como me ocurrió en Bravely Default 2, me quedé por sus combates. Sí que es cierto que el juego tiene una disposición totalmente diferente a, por ejemplo, Rise. Aquí si quieren contarte una historia, con sus giros, sus dramas y sus cinemáticas espectaculares pero el problema es que todo es muy pobre y facilón.

Sabe peor cuando ves el despliegue técnico del juego. Una vez más Switch saca lo mejor de sí misma para hacernos disfrutar de un apartado técnico muy vistoso, con un diseño y detalle en las criaturas que harán el disfrute de los fans de la saga. Sus animaciones en los combates, con esa exageración en el poderío de algunos ataques muy de anime, le sienta de lujo a los súper ataques que hacemos con nuestros mosnties. Como nota a mejorar, se le podría haber pedido un poquito más de framerate para que ya el espectáculo fuera máximo. Es cierto que nunca me ha rascado pero sí que un extra de FPS le hubiera sentado de fábula a lo bien que se ve todo.

Pese a su historia, el juego es un disfrute. Es cierto que soy un enamorado del combate por turnos pero es que además mi vena coleccionista se hincha cuando tienes tantas criaturas por conseguir. Todas espectaculares, con diferentes habilidades, ya no solo en combate porque mientras exploremos por el mundo podremos volar, saltar, entrar en sigilo, trepar… muchísimas cosas que nos ayudarán a llegar a lugares inaccesibles o simplemente a evitar algún encuentro no deseado.

Si lo tuyo no es coleccionar y son los retos, este Monster Hunter Stories 2 también viene bien servido. No solo nos encontraremos con bestias más fuertes de lo normal por el campo (nuestro fiel amigo felyne siempre nos avisará) sino que habrá misiones secundarias que nos llevarán a combates mucho más complicados que el último de la historia. Además, completando el juego se nos abrirá una nueva zona enorme con los desafíos más complicados y, a su vez, un nuevo abanicos de armas mejoradas.

Lo curioso es que a diferencia de las sagas principales, aquí sí que me han motivado para hacer más post game. Ya sea por la vena coleccionista, por ver esa nueva zona o, seguramente, porque no puedo decirle que no a un buen sistema de combate por turnos. El caso es que aquí sí me he visto más interesado en currarme esa arma o ese monstie genéticamente alterado para intentar llevarme el combate. Supongo que al final es cuestión de gustos pero también que a diferencia de las sagas principales aquí eres más independiente que nunca.

Aunque el juego cuente con opciones cooperativas para realizar misiones e incluso enfrentarnos entre nosotros, no he tenido esa sensación de necesidad de otros riders humanos para completar nada. En Rise por ejemplo, ya sea por mi habilidad o por la naturaleza del desafío, hay encuentros que no me planteo solo y siempre me uno a un grupo de caza. En Stories 2 el chip es diferente. Quizá los desafíos más complicados sí que requieran de dos mentes humanas pero, para todo lo que yo hice, siempre me bastó con mi monstie y mi compañero controlado por la máquina. La vida del rider solitario, la vida feliz.

Supongo que para Monster Hunter prefiero la tensión de los combates de Stories que no la adrenalina de la saga principal. Puede que ahí esté la clave del motivo de preferir este Stories 2 al Rise. Además, decía al principio que Stories 2 es la mejor manera de disfrutar la saga y es que poder tener bajo tu control a un buen número de criaturas, conocerlas y aprender sus movimientos me ha parecido my enriquecedor y le ha dado más valor a una saga que me parecía interesante pero no me mataba. He echado de menos, siendo como soy un rider, alguna actividad para mejorar mi relación con el monstie; ni que sea acariciarle un poco el lomo. Para ello, quizá, tenga que esperar a Monster Hunter Stories 3.

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