Análisis Monster Energy Supercross 4

Juan Cash

Juan Cash

En el mundo del videojuego vemos como hay estudios vinculados a un género concreto. Pocos ejemplos hay más claros que el de los italianos de Milestone, que cada año nos demuestran, mediante sus diferentes franquicias, su absoluta maestría a la hora de hacer videojuegos de velocidad, y mas concretamente de motociclismo. Hoy nos toca ponernos el traje y llenarnos de barro hasta las orejas, hoy nos toca hablar de Monster Energy Supercross 4, el juego oficial de la AMA.

A menudo se acusa a los juegos anuales de ser exageradamente continuistas, en este caso vemos un poco de todo, han ajustado aquí y allá, pero en general es inevitable ver semejanzas con respecto a su entrega del año anterior. Aún así, hay un ligero matiz en estas palabras, y es el hecho de que este año he analizado la versión de PlayStation 5, que contrasta fuertemente con la de Switch que analicé el año anterior, por lo tanto es un hándicap difícil de eludir.

Dicho esto, el salto gráfico es espectacular, la recreación de las motos es asombrosa, con un nivel de detalle enfermizo (marca de la casa), cosa que vuelve a contrastar con los poco definidos rostros de los pilotos, que un año más parece ser la asignatura pendiente de los italianos. Ahora bien, lo poco que importa esto es evidente, ya que un precioso casco tapará nuestro muñequil rostro durante el noventa por ciento del juego. Sin embargo, pese a lo espectacular del conjunto, no creo que se pueda hablar de un juego de nueva generación, es decir, se ve de escándalo, las pistas son alucinantes y el ambiente se mastica en cada momento, luce espectacular. Pero por ejemplo en el barro o en como las motos se deslizan por la pista… no vemos nada que no hayamos visto ya en PlayStation 4. Graficotes sí. Juego next gen no.

Crear nuestro piloto sera lo primero que hagamos, siendo un editor prácticamente calcado al del año anterior, en el cual me atrevería a decir que se repiten incluso las mismas caras predefinidas de antaño. Pudiendo eso sí, elegir chicho o chica, lo cual me parece estupendo. Pero en cualquier caso es un editor pobre, donde resultara casi imposible, crear un piloto con el cual nos identifiquemos, ni aunque sea un poco. De nuevo, es lo de menos, ya que la autentica personalización vendrá en el equipamiento de nuestro piloto así como en nuestra motocicleta. Es absolutamente increíble la barbaridad de items que encontraremos en ambos casos. Además de ser equipamiento real de diferentes marcas de primer nivel mundial, tales como Acerbis o Thor. Perderse en el menú de personalización, invirtiendo los créditos que tanto trabajo nos ha costado ganar, será una parte importante de la experiencia, pudiendo crear conjuntos chulísimos, que sin duda nos darán esa motivación extra a la hora de disputar las carreras, ya que falta nos hará.

La jugabilidad es una delicia. Es un simulador como la copa de un pino, aunque por supuesto, podremos activar diferentes tipos de ayudas que lo acerquen levemente al arcade, tales como una combinación de freno trasero y delantero, la típica linea de trayectoria recomendada… y por supuesto el rewind (rebobinado), pero ojo, aquí viene el primer cambio.

Este año, no podremos rebobinar cada vez que cometamos una torpeza. Es decir, de salida, dispondremos de tres rebobinados, pero se irán gastando, y para recargarlos, tendremos que hacer diferentes acciones, tales como adelantamientos, derrapes o whips. Esto es una putada. Cuando vas el primero, es la ultima vuelta, no te quedan rebobinados y comes suelo… dan ganas de arrojar el mando fuertemente contra algo duro. Ahora bien, igual que te quita, te da. Gestionar el rebobinado proporciona una emoción especial, y aporta una nueva mecánica que le sienta de maravilla al título competitivo, además de obligarte a hacer las cosas bien en todo momento. Por lo tanto no tengo claro si me gusta o no, pero es ineludible que el juego gana en emoción, a costa de castigar al jugador y además nos enseña algo muy importante, para valorar la victoria, primero tienes que perder y créeme, perderás.

Esto nos lleva a hablar de su elevadísima dificultad. Tanto si has jugado antes como si no, el juego es duro como una piedra. Siendo nuestros rivales el menor de los problemas, ya que nuestro verdadero enemigo es el terreno, la pista de carreras. Dominar los saltos, derrapes, curvas y demás elementos sera vital para conseguir la victoria. Por muy fácil que pongas a tus rivales, estos te dejarán atrás sin problemas, siempre que no interpretes bien el terreno. Y reconozco que al principio, durante muchas más horas de las que desearía admitir, puede resultar frustrante. Sobre todo en el modo “trayectoria” donde empezaremos desde cero.

Milestone ha hecho los deberes, y pese a mantener en esencia todo lo que encontrábamos en la entrega anterior, creo que ha hecho un trabajo excelente en la conducción pura y dura. En esta entrega notamos un mayor control del vehículo, tanto en pista como en el aire. Los derrapes así como el uso de los Joystick (control del peso del piloto y de la moto)  se sienten mucho más naturales, llegando a ser extremadamente placentero cuando dominamos un circuito y, prácticamente, nos fusionamos con la moto. Esto se siente como un verdadero avance respecto al año pasado, resultando difícil de mejorar. A mi juicio la tarea pendiente viene en cambiar el resto de cosas que acompañan al juego, tales como la interfaz, las cinemáticas previas a las carreras y ese tipo de minucias que sin duda ayudarían  a sentir que estas jugando a algo totalmente nuevo.

Los modos de juego son los básicos. torneos, contra reloj, trayectoria, online… pudiendo resaltar el creador de circuitos, que esta francamente bien. De hecho, me parece un añadido estupendo que sin duda pueden aprovechar los jugadores más creativos, desarrollando ideas estupendas, desde circuitos que bien podrían ser reales, hasta las más locas ocurrencias. También me ha gustado bastante el modo “compuesto” que básicamente es el modo libre. En este modo podrás recorrer sin preocupación alguna un amplísimo escenario, con tramos de campo y pequeñas pistas de carreras, con sus eventitos internos. Es una suerte de mundo abierto para hacer el cabra y sobre todo para practicar, ya que el tutorial inicial apenas te prepara para la que se te viene encima. Toca hablar del modo de juego más importante. Trayectoria.

El modo trayectoria de Monster Energy Supercross 4 podría ser criticado fácilmente por ser extremadamente minimalista. Cosa que, sin embargo, a mí me encanta. Aquí no perderemos el tiempo leyendo correos o revisando contratos. Aquí toca correr, correr y correr. Lo primero será elegir la competición, y evidentemente toca empezar por el principio: Futures. Encontrando las categorías superiores Rookie (250) y Pro (450) bloqueadas, obligándote a superar cada una de las previas para desbloquear la mayor, cosa que, ya os digo, no será nada sencillo. Para empezar nuestro piloto es un paquete, y la moto más de lo mismo. Por lo tanto, toca completar competiciones además de entrenamientos para conseguir puntos de habilidad, que poco a poco nos ayuden lo suficiente para competir por el podio, y así llegar a la máxima categoría. Todo esto mediante un completo pero sencillo árbol de habilidades.  Al principio será un drama, con todo en “muy fácil” me las vi y me las deseé para conseguir terminar en mitad de la tabla, mi equipo me exigía acabar en el numero 17 de la clasificación, y lo conseguí después de una desastrosa primera temporada. 

Este exagerado nivel de dificultad es un arma de doble filo, que supone, por un lado, un fuerte portazo a cualquier jugador medio, que no tenga mucha idea del género. Pero por otro lado, la satisfacción de la victoria es gloriosa, como esas desastrosas tardes perdiendo continuamente se tornan en podios y finalmente en victorias… es una experiencia espectacular.

El ultimo punto que quiero destacar es el excelentísimo rendimiento que luce en PlayStation 5, con tiempos de carga casi instantáneos y 60fps totalmente estables, además del uso que hace del DualSense, que sin hacerse demasiado protagonista utiliza los gatillos adaptativos (vagamente) y una vibración que acompaña dependiendo del terreno por el que corramos. Por supuesto, podremos modificar la intensidad de ambas cosas e incluso desactivarlas (que tiene delito pero de todo hay en el mundo). Quizá no hubiera estado de más, que los gatillos se hubieran adaptado al terreno, ya que simplemente ejercen una dureza concreta, y será la misma durante toda la partida. Por ejemplo, hubiera molado que si aceleramos en el aire el gatillo no hubiera ofrecido resistencia alguna, pero por ver el vaso medio lleno, al menos se implementa su uso.

En lineas generales, puedo afirmar que estamos ante un juego maravilloso, que ademas cuenta con la licencia oficial de la AMA. Un videojuego que cada año suma nuevas características y que va alcanzando un nivel de pulido en su jugabilidad, que sinceramente le va a costar superar en los futuros años. Despacito pero muy bien, parece ser la fórmula evolutiva que Milestone está empleando en sus títulos a dos ruedas. Aun así me hubiera gustado que se olvidasen un poco de ese dicho tan rancio de “si algo funciona no lo toques” y hubieran arriesgado un poco más, sobre todo teniendo en cuenta el momento tan maravilloso que estamos viviendo, estrenando nueva generación de videoconsolas. 

Monster Energy Supercross 4 no supone una revolución para la franquicia pero sí que me parece muy recomendable si eres un amante del motocross, sobre todo si estrenas consola.

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