Análisis Mail Mole

Potajito

Potajito

Hoy voy a hacer el ejercicio (a ver qué tal sale) de no nombrar ni un solo juego al hablar del que nos ocupa hoy: Mail Mole, el debut de los barceloneses de Talpa Games. Estamos ante un plataformas en 3D en el que somos Molty, un monísimo cartero topo (¿topo cartero?) capaz de superar los obstáculos más enrevesados con tal de entregar un paquete y ayudar a su comunidad. Justo como tu cartero, experto en saltarse las leyes de la física y meter paquetes enormes en cualquier buzón.

Para poder hacer todas estas entregas, Molty, como buen topo, puede enterrarse y hacer camino por debajo del suelo, y solo tendremos que saltar para que nuestro cartero preferido salga de la tierra y supere todos los obstáculos que se le pongan por delante. Quizás cuesta un pelín acostumbrarse al salto, ya que no es de esos saltos en los que dejamos apretado el botón durante el salto para llegar más lejos, sino que tenemos que “cargarlo” y cuando lo soltemos saltaremos más o menos lejos, según cuánto tiempo hayamos mantenido presionado el botón. Es un sistema que, viniendo de otros plataformas, necesita de cierto periodo de adaptación, pero que termina funcionando, y al par de niveles estaremos como en casa. También podemos acelerar a nuestro topo si pulsamos “el cuadrado” en el momento preciso al entrar en tierra. Algo fundamental en las fases en las que tenemos que enfrentarnos a otros topos (mecánicos, en este caso) para llegar los primeros a nuestro ansiado buzón. Básicamente lo que hace con el control es “invertir” lo que estamos acostumbrados en este tipo de plataformas, y creo que es algo bienvenido y que nos plantea los retos de otra forma. Total, plataformas hay muchos (no los suficientes) y tiene que haber algo para todo el mundo.

Sin embargo, una de las primeras cosas que nos llama la atención de este Mail Mole es su estética low poly. Supongo que al ser el primer juego de un estudio pequeño, la elección del estilo artístico tiene algo de funcional a la hora del desarrollo. Sin embargo, creo que no consigue dar de lleno con una estética consistente en todos sus assets. Algunos objetos dan la sensación de desentonar dentro del estilo, los personajes (unos más que otros) a veces parecen que están “de prestado” y que se han colado en el juego que no es. Una pena esta disparidad, porque hay momentos brillantes donde todo encaja. Además, estas últimas semanas, la gente de Talpa Games y Undercoders han estado promocionando el juego con unos Molty tejidos y no he podido sino soñar con un Mail Mole de estética lanuda, de esos que se ven todas las hebras del tejido y solo dan ganas de tocar la pantalla. ¿A lo mejor para la secuela?

El juego toma la estructura clásica del género: un mundo central que hace las veces de hub donde elegiremos el mapa en el que jugar. Y como dictan los cánones, terminar el nivel es relativamente sencillo, y coleccionar las estrell… esto… los rábanos, es donde está el reto. Aquí hay un poco de todo: algunos están ocultos por el ángulo de la cámara, y los encontramos porque sospechamos que ahí hay algo. Otros son un reto plataformero más o menos complicado y otros son algo menos inspirados, esto que te los encuentras y dices “ah, pues vale”. Le falta esa redondez en la que todos los cantos están pulidos y todo te maravilla; aristas más notables aún cuando todo lo que las rodea es tan fino.

Algo más problemática me parece la decisión de que Molty vaya bajo tierra. Nada malo per se, pero sí que me parece que comunica mal las mecánicas asociadas a estar bajo tierra. Por ejemplo, no es descabellado pensar que, si estamos bajo tierra, no nos afectan los proyectiles enemigos, pero sí que lo hacen, por alguna razón. Y esto es una de las cosas que más me chirrían. Me da la impresión de que todo el tema de ser un topo y de estar bajo tierra no es más que un gimmick, y que podríamos cambiar el juego para que Molty caminase por el nivel normalmente y no cambiaría nada.

Para amenizar nuestro paseo por Carrotland, podemos entretenernos en las carreras de mecha-topos (¡sí!), en las que competiremos contra otros topos manejados por la CPU para ser los primeros en llegar al buzón. Es una excusa para decir que el juego brilla más cuanto más rápido vamos, convirtiendo al speedrun en casi un protagonista sin querer. Si los niveles normales están bien, son notables, pero no suelen conseguir encender esa chispa (complicadísima de encontrar, una mezcla de diseño de niveles, gamefeel, arte…), en estos retos de speedrun todas las posibles carencias son más sencillas de evitar cuando nos concentramos en hacer un buen tiempo, con un montón de formas de llegar al objetivo y de optimizar el recorrido. Y si nos hace un descanso de tanta carrerita, siempre podemos cambiarle el modelito a nuestro toportero (perdón) preferido.

Creo que Mail Mole consigue todo lo que se propone hacer, y como debut es genial, se ven los buenos mimbres del equipo de Talpa Games, pero sí que se siente que todo podría estar un poquito mejor, y da mucha rabia porque está muy cerca de tocar la excelencia, pero se queda corto, por poco, al final todo son detalles, sensaciones y poco más. Con todo, es un juego muy, muy disfrutable y que nos recordará a los clásicos del género, para bien o para mal. Para bien porque tendremos muchas de las sensaciones que nos dan esos títulos, y para mal al ver lo finos y prácticamente perfectos y medidísimos que están los triples A plataformeros y lo poco que le falta a Mail Mole para ser uno de ellos.

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