Análisis Loot River

por Juan Cash

Los videojuegos atienden a modas. Esto es así, y por ello vemos que en estos últimos años hay un auge del genero Souls, así como de los roguelike o roguelite. Si bien es cierto que a ojos de un servidor, la fórmula empieza a mostrar signos de agotamiento, también lo es que en ocasiones surgen propuestas interesantes. Títulos que saben añadir una nueva capa en lo jugable. Es el caso de nuestro protagonista de hoy, Loot River. ¿Os imagináis un soulslike mezclado con Tetris? Pues vamos al lio.

La gran inundación


El titulo apuesta por una narrativa compleja, en la cual apareceremos sin más y solo se nos dirá como avanzar hasta la primera muerte, viniendo esta en forma de boss chetado a las primeras de cambio. ¿Os suena verdad? Pues bajo este punto de partida solo nos puede quedar claro un par de cosas, y es que todo está inundado y que cuando morimos volvemos a la vida.

Ir más allá en su lore, requiere de completar cierto rompecabezas de diálogos con NPCs. Los cuales irán dando información a cuenta gotas, algunos incluso nos pedirán dinero a cambio de la misma. Por lo tanto es muy posible que vayáis avanzando sin entender nada de nada, pero no os preocupéis, que para algo esta google. 

A modo muy básico el juego se desarrolla en un universo fantástico, en el cual una suerte de deidades han provocado el caos y la inundación del mundo. Seremos nosotros los que debamos poner orden, muriendo y renaciendo a través del nexo.

A lo largo y ancho de la aventura encontraremos personajes de los más disparatados, algunos interesantes y otros bultos con patas, pero que en conjunto crearán una comunidad con la cual nos relacionaremos de cara a iniciar cada una de nuestras runs

Morir y vivir, y aburrirse por el camino


Como ya os he dicho hablamos de un roguelike o roguelite, más bien lo segundo. En el cual la muerte se penaliza con volver a empezar. Y creedme cuando os digo que es un castigo atroz.

Para empezar, el juego nos ofrece la posibilidad de crear nuestra propia build. A medida que avanzamos y derrotamos enemigos, podremos comprar mejoras en el nexo para ir mejor preparados al siguiente intento. OK. El problema es que la moneda que se nos pide para comprar nuevas armas y hechizos… brilla por su ausencia. Haciéndonos sentir que tiramos a la basura un puñado de horas por cada run de las cuales no sacamos nada.

Pero la cosa va más allá. El juego nos otorga experiencia por vencer enemigos, pudiendo invertir la misma en mejoras de atributos, tales como fuerza, vitalidad, resistencia… siendo interesante que las armas escalan su daño en estas habilidades. Es un sistema que me gusta bastante, pero que en este juego carece de sentido, ya que ¿para qué vas a invertir tiempo y vas a arriesgarte a vencer a cada bicho con patas para subir de nivel…? si cuando mueres lo pierdes todo. Es un sinsentido. Y todos los problemas vienen por lo mismo.

A mi juicio, un roguelike debe ser rápido y dinámico. Para que así cuando mueras, solo puedas pensar en volver a intentarlo. Si por el contrario quieres un sistema más lento… tienes que ofrecer suficiente aliciente como para que el progreso que se mantiene se desbloquee de una forma más regular. Tristemente cuando acabas una run de Loot River… solo quieres apagar la consola.

Tetris ¿para qué?


Ahora viene la parte más triste. Las mecánicas de Tetris. Y digo triste porque la idea es cojonuda y funciona realmente bien, pero sin duda vuelve a estar manchada por el concepto del juego. 

En Loot River nos moveremos de dos formas distintas. Por un lado moveremos a nuestro personaje, al más puro estilo Dark Souls pero en vista cenital, movimientos de ataque fuerte o rápido, rodar, ataque mágico y parry. Pero por otro lado moveremos el suelo que pisamos, abriendo esto un interesante abanico de posibilidades.

Como os decía, todo está inundado, y serán esas pequeñas islas con formas geométricas, el suelo que pisamos y el cual podremos mover con el joystick derecho. La libertad de movimiento de las piezas es absoluta y en ocasiones encontraremos amagos a puzles que nos llevaran a mover las piezas para avanzar. Es sin duda una de las partes que más me ha gustado y desgraciadamente de las menos comunes. Lo normal será avanzar sin mucho problema y utilizar las piezas móviles para ayudarnos a atacar a los enemigos. 

Conforme avanzamos encontraremos diferentes tipos de piezas, algunas con trampas de fuego… otras con pinchos, perfectas para empalar enemigos. Pero al final a base de horas… nos damos cuenta de que el roguelike y la aleatoriedad… se llevan por delante esta divertida mecánica.

Reflexión


Loot River no es un mal juego, pese a mi decepción, considero que hay algo interesante en este montón de píxeles. Sin embargo no puedo evitar sentirme como el profesor que corrige un examen de un alumno con potencial, que malamente llega al aprobado. 

Y es que creo que el concepto del juego es un error, el desperdicio de unas ideas maravillosas. Si este juego hubiera apostado por unos escenarios diseñados a mano… si tuviera un buen diseño de niveles… concienzudo, en el cual se explotase correctamente la mecánica de Tetris. Si eso hubiera sido así, estaríamos ante un juego maravilloso. 

Tristemente se han aferrado a la moda del roguito y por desgracia o por fortuna a día de hoy, en pleno 2022 hay multitud de juegos que hacen de este género un arte, y por lo tanto dificulta sobremanera destacar en el mismo.

Al final, el problema reside en intentar mezclar este cocktail de inspiraciones. No puedes recrear unos combates contra jefes de una dificultad tan elevada a sabiendas de que el punto de control no existe. Y sí, cada boss tiene su truquito, pero descubrirlo sin ver el tutorial de YouTube… resulta demasiado tedioso. Falta agilidad, falta rapidez, falta esa sensación de aprendizaje que nos lleva a repetir una zona en tiempo reducido. Aquí si vas rápido no subes de nivel y si no subes de nivel no pasaras de los primeros boses.

En fin, por suerte tenéis este juego disponible en Gamepass, siendo una opción perfecta para darle un tiento, ya que si sabéis tomároslo con más calma que yo… y si podéis disfrutar de la experiencia, en lugar de pensar en lo que podría haber sido… quizá encontréis un juegazo, por desgracia no ha sido mi caso. 

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