Análisis Life is Strange True Colors

Montse MSillero

Montse MSillero

De cazadora de Pokemons a alma que vaga por el castillo de Drangleic, no hay experiencia a la que no se apunte.

Deck Nine Games, los responsables de Before the Storm, vuelven con una nueva entrega de Life is Strange. Esa saga valiente y juvenil que se atreve con emociones y problemas sociales que no suelen tratarse en los videojuegos, o no en esos que logran alcanzar cierta fama, y que nos permite además formar parte de la historia de una manera mucho más inversiva e intensa que una mera jugadora.

¿Han logrado mantener el espíritu rompedor y reivindicativo que los caracteriza?

Antes de entrar en detalles y en la propia historia debo comentar que una cosa es lo que me esperaba tras ver el tráiler y que, para qué mentir, me hacía dudar sobre el éxito de esta nueva entrega, y otra es la historia que me encontré al jugarlo. De inicio me esperaba una historia similar a Twin Mirror. Un “accidente” que habría que investigar aunque con la particularidad y marca de la casa que la protagonista tiene poderes, en esta ocasión el de poder ver el aura de las personas y entender sus sentimientos. 

Pero no. No va de investigar ni buscar culpables. De hecho, no es hasta muy avanzado el juego que no se trata ese accidente sospechoso. Tampoco va de poderes especiales e inalcanzables sino del poder de la empatía, algo que en mayor o menor medida todos tenemos. True Colors va de las emociones, del día a día, de situaciones más o menos cotidianas y, en resumen, de la vida. 

Gabe&Chen

Alex Chen, la protagonista de True Colors, es una joven huérfana que tras haber sido criada en diversas casas de acogida decide mudarse al idílico Haven Springs. Un precioso pueblo perdido en las montañas del Colorado donde va a reencontrarse con Gabe, su hermano mayor y al que lleva ocho años sin ver. Una segunda oportunidad en la vida. Un pueblo de ensueño para un futuro prometedor. 

Pero pronto descubrimos que Alex no solo vive marcada por una infancia difícil y sin familia sino por un poder que le permite ver el color del aura de las personas con las que identifica sus emociones. Un poder que siente como una maldición. Los poderes suelen ser impredecibles, peligrosos y difíciles de controlar y en este caso, cuando la emoción es demasiado intensa, invade a Alex provocando que pierda el control y pasando a sentir ella ese sentimiento. Y del mismo modo que la empatía es algo que todos tenemos pero hemos de aprender a desarrollar, Alex deberá aprender a controlar tanto los sentimientos como las propias situaciones que la lleven, y nos lleve a nosotras, a vivir.

Alex sing

Como es habitual y ya esperamos, todo se irá desarrollando de manera que poco a poco nos irán presentando a los habitantes de Haven Springs, sus costumbres, sus relaciones y, en definitiva, sus historias. Y nada mejor para entender y formar parte de esa comunidad a la que acabamos de llegar que tener acceso su red social, una suerte de Facebook en la que todo el pueblo participa para anunciar eventos, pedir ayuda o dar a conocer cualquier tipo de noticia vinculada a los residentes.

Una de las novedades que tendremos en esta entrega es la de poder explorar este pequeñito pueblo minero que de inicio me recordó a Basswood (Twin Mirror), solo que si en aquél se respiraba el fracaso por el cierre de la mina, en este todo parece sacado del típico pueblo soñado de película. Se trata de una exploración limitada pero que nos permitirá, por ejemplo, visitar algunos negocios del pueblo como la tienda de discos, dándonos cierta sensación de libertad y, a su vez, podremos ampliar la narrativa de la historia principal al permitirnos realizar misiones secundarias. Y no solo tendremos esas misiones para animar la historia ya que también dispondremos de minijuegos como el de la máquina recreativa, el futbolín o el juego de rol que, aunque este último queda metido con calzador, me parece una propuesta muy original y fresca.

Volvemos a esa ambientación bucólica del pueblo, esa perfección que exhala cada rincón y que va en la misma línea que sus personajes: Todos son jóvenes, atractivos, creados para gustar más por los ojos que por y para identificarte con ellos. Aunque evidentemente, y como marca de la saga, nos pondrán en situaciones que nos permitirán reconocernos en ellos o en sus vivencias. Está claro que no todas las historias nos engancharán del mismo modo pero hablo de un tratamiento muy desequilibrado en el desarrollo de los personajes. Siendo sincera, hay algunos personajes que podrían quitarlos de la historia y no se le echaría en falta y en cambio de otros te quedas con ganas de haber podido interactuar más. Y esto no es grave si hablamos de personajes más secundarios pero sí lo es con personajes como Charlotte, la pareja de Gabe, quien está muy desaprovechada hasta el punto de no aportar apenas valor a la historia cuando sí tiene los ingredientes para haber sido un personaje intenso capaz de contribuir de manera decisiva.

Steph

Pero sí hay algo que han sabido aprovechar y que creo que forma parte de la magia de la saga: la reaparición de personajes que ya conocemos, como en este caso Steph Gingrinch. Life is Strange ha dado un paso más allá creando este universo lleno de historias de adolescentes, de conflictos del día a día, de problemas sociales, así que por qué no aprovecharlo y alimentar las historias entre ellas. No solo con pequeños guiños o menciones sino con estas reapariciones de personajes que incluso nos permitieran conocer más de historias de títulos anteriores que en su día no contaron.

Sin olvidar mencionar, por supuesto, la gran mejora en el apartado gráfico, en la expresividad de los personajes, especialmente de Alex. Un gran salto hacia adelante que choca con la lentitud que nos encontramos en los diálogos, con pausas que se siente cortes, poco naturales y que rompe la inmersión a la que nos tienen acostumbrados, a esa de olvidar que juegas para sentirte parte del juego.

De hecho,True Colors tiene un ritmo más lento, con situaciones más comunes -a pesar del poder-, que sagas anteriores. Ha buscado traernos esa vida imperfecta que todos vivimos, con sus altos y bajos, pero en lo que podría ser el día a día de cualquiera de nosotros. En general la sensación que he tenido al jugarlo es que no se han atrevido, que les ha podido la presión tanto en la creación de personajes como en esa toma de decisiones mucho menos decisivas y con menos consecuencias críticas que tan usuales son en la saga.

Porque si hablamos de esa toma de decisiones debo decir que me ha parecido engañosa. Sin entrar en detalles ni hacer spoilers, es cierto que te dan a elegir la relación, por ejemplo, pero la sensación es que excepto al final, toda la evolución de la historia hubiera sido la misma. Lo mismo con ciertas elecciones en las que esperas que suceda una cosa, aparentemente lógica con esa decisión, pero que provoca un resultado diferente. Y esto no solo es una oportunidad desaprovechada sino que era una parte de la identidad de la saga que ya no se siente como tal. 

Decisiones

Comprender, no ayudar

Pero ¿Qué es la empatía? La definición nos llevaría a entenderla como la capacidad de percibir los sentimientos y emociones de los demás. A entender a una persona desde su punto de vista y no desde el nuestro e incluso experimentar directamente sus sentimientos. 

Y eso es exactamente lo que Alex tiene como poder: Ver auras y colores que no permiten entenderlos pero si acercarnos a sus sentimientos e incluso leer pensamientos o extraer recuerdos de objetos. Sí, esa es la parte del poder que difícilmente podremos alcanzar nosotros pero que nos servirán para que Alex logre ponerse en la piel de esas personas. Saber y entender lo que les ha llevado a ser actuar de la forma en que lo hacen e incluso absorber ese sentimiento liberando así a la persona que lo padece. Una pena que a esa información de más que descubrimos en esos momentos no se le de mucho más uso.

Pero ¿Y esa intromisión está bien? Porque hablamos de meternos en las mentes, en los recuerdos, de ayudar sin que nos lo pidan e incluso de quitar esos sentimientos que en ocasiones son necesarios para superar ciertos sucesos.

Siento que aunque se ha intentado tratar temas profundos, no han tenido el acierto que en otras entregas. No solo por este poder del que nadie sospecha, malfía o se asusta y que quizá de forma apresurada pasa de ser maldición a super poder. Hablo de otros problemas, como el alzheimer o las propias vivencias del pasado de Alex en las casas de acogida que vas descubriendo en esos flashbacks al pasado o toda la sucia historia de la mina (lo dejaremos así para no destripar la historia). Según los desarrolladores era explorar cómo nos afectan nuestros sentimientos pero, una vez más, la sensación es de falta de atrevimiento.

¿Os acordáis del tráiler que anunciaban con la muerte de Gabe? Pues esa famosa investigación llega tarde y de forma abrupta. Como si al llegar a las fases finales del juego hubieran recordado que así es como habían anunciado esta entrega y hubieran tenido que formar ese final rápido y precipitado. Y esto es algo que sucede con diversos aspectos de True Colors, como el juego de rol, una idea brillante pero que se siente como si fuera un añadido incorporado con el juego terminado, un pegote para animar un resultado final que posiblemente no esperaban, quizá por falta de tiempo, y que se siente algo fuera de lugar.

Siento que he sido crítica en algunos aspectos del juego pero aun así considero que si te han gustado otras entregas de Life is Strange, vas a disfrutar True Colors. Sí, tiene temas menos delicados, no profundiza tanto en ellos ni son decisiones tan críticas, se siente que falta valor y sobra el querer contentar a todos pero aún así tiene la esencia de la saga. Disfrutarás con esas vivencias de la protagonista, con las relaciones, con su pasado y como se adapta al presente, como nos hacen ver que el hogar es ese sitio en el que te aceptas a ti mismo. Porque aunque no se han arriesgado con novedades realmente remarcables, tiene la fórmula LIS.

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