Sombras de Guerra

Análisis La Tierra Media: Sombras de Guerra

Tres años después de cumplir su venganza, Talion (y Celebrimbor) regresan en La Tierra Media: Sombras de Guerra con un objetivo más ambicioso, acabar con el mal en Mordor.

Esta continuación de la tragedia de Talion nos lleva a una Mordor más explorable, más densa, con más cosas por hacer, con más historias que vivir, con más enemigos con los que acabar y por supuesto, con más diversión en cada esquina.

Sombras de Guerra empieza al poco de terminar el primer juego. Tenemos en posesión un nuevo anillo de poder que nos permitirá cambiar las tornas en la batalla eterna contra Sauron pero antes de acabar con el señor de Barad-Dûr tendremos que lidiar, por una parte, con una vieja conocida por aquellos conocedores de la obra de Tolkien, Ella-Laraña, y por otra con el asedio orco a una de las pocas ciudades humanas que quedan en Mordor, Minas Ithil.

De este modo comienza el primer acto de un total de tres más uno (ya llegaremos ahí) en el que se nos recuerdan las mecánicas del primer juego (y su gran sistema de combate) y aprendemos algunas de las nuevas que ampliarán nuestra abanico de posibilidades a la hora de acabar con los orcos, así como el sistema de runas y el del inventario, un gran añadido que le da mucha variedad y profundidad al título. Todo suma a la diversión y es que Monolith ha nutrido perfectamente al juego de posibilidades interesantes y no se ha limitado a sumar por sumar.

Puede que los puristas de la obra de Tolkien choquen un poco con la fantasía de algunas decisiones, ya no solo por el rigor con algunos personajes como la propia Ella-Laraña o alguno de los Nâzgul, que conoceremos un poco más a fondo, sino que montarse a lomos de un dragón como si nada o hacer frente a un balrog les puede chirriar. Para su tranquilidad, el juego tiene la licencia de la obra pero nada de lo que ocurre es canon así que solo queda disfrutar.

Era lógico esperar una secuela después del éxito de La Tierra Media: Sombras de Mordor. Warner Bros está dedicando gran parte de su esfuerzo a perfeccionar la fórmula que nació con el primer Batman de Rocksteady, que a su vez bebe directamente del Assassin’s Creed de Ubisoft, y que luego ha ido continuando con las diferentes entregas del Caballero Oscuro y a la que se le sumó Mad Max y claro está el Sombras de Mordor antes mencionando.

Todos ellos grandes juegos y aunque todos parten de la misma idea, un sandbox en tercera persona de aventura y acción, cada franquicia ha sabido darle su toque distintivo que la diferencia del resto. Si las persecuciones y combates en coche eran ese factor en Mad Max, la exploración y el modo detective pueden ser lo más característico de la saga Batman. En el caso de La Tierra Media el modo Némesis es la joya de la corona.

Si no jugasteis al primer juego, sabed que el modo Némesis es un sistema de jerarquías que rigen Mordor. Cada zona de la región está estructurada por una cadena de mando que va desde el Señor de la zona, pasando por los caudillos y capitanes hasta llegar al orco raso, la carne de cañón.

Mientras los orcos de a pie no suponen una dificultad, sí que tendremos nuestros más y nuestros menos con los capitanes y caudillos. Cada uno de ellos estará bien diferenciado del resto, ya no solo por su nivel de orco, sus habilidades, sus puntos fuertes o flaquezas (que deberemos aprovechar para inclinar la balanza a nuestro favor) sino que, y aquí viene lo más interesante, tendrán su propia personalidad.

En el primer juego ya podíamos disfrutar de las delicias de un sistema que acababa por crearnos nuestro propio universo, nuestro propio Mordor, totalmente diferente al de cualquier jugador. En Sombras de Guerra el número de posibilidades se ha incrementado notablemente y hace honor precisamente al concepto de sandbox, en castellano cajón de arena.

Pocos juegos como este son fieles al concepto de cajón de arena en el que podamos crear (o se vaya creando a nuestro paso). Normalmente, cuando nos referimos a sandbox lo hacemos para definir un juego que por lo general tiene un gran territorio de exploración, con un montón de actividades a realizar y en el que el jugador puede más o menos ir decidiendo qué hacer. Son juegos abiertos pero en el fondo con unas historias o eventos más o menos fijados.

El juego de Monolith va más allá ya que es capaz de crear microhistorias entre nuestro Talion y los inacabables orcos que pueblan las cuatro grandes regiones del juego, coronadas por sus cuatro temibles fortalezas. De manera orgánica podemos crear relaciones de amor/odio que pueden llegar a superar las fijas establecidas por el propio juego, como la que tenemos con Brûz, uno de los Olog protagonistas del juego.

El hecho de poder unir a nuestras filas a orcos para que luego defiendan nuestras fortalezas, humillarles para rebajarles el nivel, amenazarles de muerte para subirlo o simplemente matándoles generan un sinfín de posibilidades que a la larga tendrán su consecuencia. En mi caso me he encontrado a orcos que revivían una y otra vez, obsesionados con su venganza, otros que he humillado tanto que ya solo pueden balbucear e incluso me he encontrado con alguno que se ha enamorado y todo. Todo ello mientras vamos formando nuestro ejercito para conquistar el territorio y enviando orcos de nuestro bando para que traicionen a orcos rivales, que se ganen su confianza en los pozos de pela o que simplemente acaben con sus suministros.

Mordor es muy duro y todo vale como le dicen a Talion en más de una ocasión. Así que también sufriremos en nuestras carnes traiciones, algunas de ellas en momentos cruciales que nos harán acordarnos del nombre y título de ese orco para buscarlo y amedrentarlo por su traición. Por otra parte, saber aprovechar el sistema Némesis, sabiendo qué orcos tienen más garantía de éxito frente a otros, nos facilitará la vida durante nuestra aventura y sobre todo nos la salvará en más de una ocasión en el post-game.

Como decía al principio, el juego está compuesto por tres actos más uno (ya queda menos para llegar eso) y si el primer acto era introductorio, el segundo sostiene casi todo el juego. Ahí es dónde tendremos que conquistar las cuatro fortalezas, participar en las misiones secundarias ayudando a otros gondorianos a sobrevivir a Mordor, ayudando a Eltariel en su caza y captura de Nâzguls o, por ejemplo, impidiendo que un balrog salga de la frontera de Mordor. Todas ellas muy recomendadas ya que nos servirán como distracción mientras vamos acorralando a Sauron y, además, amplían nuestra experiencia conociendo un poco más a los secundarios; algo que no acaba de estar del todo trabajado, suponemos que reservado para los DLC’s (el primero, La Espada de Galadriel, ya disponible y está centrado en Eltariel y el segundo, La Desolación de Mordor, parece que estará centrado en Baranor, un sargento de Gondor al que tendremos que ayudar varias veces durante nuestra conquista).

También podemos aprovechar nuestro tiempo en previo al acto III para hacernos con los coleccionables que aumentarán el lore del juego, ya sea recogiendo objetos de Gondor perdidos o descifrando todos los secretos de Ella-Laraña. No dejan de ser coleccionables pero siendo de El Señor de los Anillos siempre son mas motivadores que no un simple termo de café (Nunca te lo perdonaré, Alan Wake).

Si queremos volvernos más fuertes siempre podremos centrarnos en los pozos de pelea para enfrentar orcos y aumentar su nivel o bien participando en conquistas de fortalezas online para comprobar si otros jugadores han provisto tan bien sus guaridas como nosotros la nuestra. Como digo hay muchas opciones y todas ellas interesante siempre y cuando nunca nos cansemos de matar orcos, cosa que después de 5000 orcos asesinados todavía no me ha pasado.

El tercer acto es lo que priori parece el final del juego. Una gran batalla y unos grandes combates cierran de manera perfecta (mucho mejor de lo que lo hacía el anterior) una espléndida aventura que desgraciadamente iba a contar con un epílogo desastroso.

Es inexplicable como el post game de un título tan sublime puede ser tan tosco. Una mala decisión de diseño aunada por una mala decisión de producción hacen que el cuarto acto sea un auténtico despropósito.

Esta última parte extra del juego nos obliga a realizar una y otra vez lo mismo, defender nuestras fortalezas del asedio orco y lo tendremos que hacer sino me equivoco unas 20 veces distintas y cada vez con mayor dificultad. El jugador que haya descuidado el sistema Némesis se encontrará con un problema serio y es que la dificultad se incrementa y de qué manera. Por el contrario, el jugador que se haya trabajado su jerarquía de orcos en las diferentes fortalezas no sufrirá tanto pero aún así, lo va a pasar mal.

A la mala decisión de diseño de terminar un juego con una tarea repetitiva hasta la saciedad hay que sumarle la perspicaz idea de añadir las cajas de loot que contienen armas por un lado u orcos por el otro. Dinero, dinero…

Lo que nuestro anillo de poder no ha conseguido, que lo hagan los euros. Desde el inicio del juego contamos con una moneda del juego que nos servirá, por ejemplo, para mejorar nuestra capacidad de asedio o de resistencia al asedio. También podemos comprar cofres, unos que nos darán armas y equipo y otros que nos darán potenciadores y capitanes orcos. Los cofres de armas y equipo no tienen sentido principalmente porque la gracia del juego es ir eliminando orcos e ir equipándote mejor y los segundos, realmente, no parecen necesarios durante nuestra aventura salvo que seamos tremendamente vagos. Por otra parte, podemos comprar una moneda premium que nos permite comprar unos cofres con unos botines más selectos y pudiendo obtener equipo legendario u orcos legendarios. Supongo que no hace falta que siga…

No tiene nombre querer orientar al jugador a que compre cofres con dinero real para potenciar a a tu ercito pero casi me parece peor (sobre todo porque la decisión de pagar es de cada uno) que el juego sea tan torpe de hacernos tener que superar las innumerables defensas de fortalezas con tal de ver una secuencia final y que realmente ese sea el final del juego. Además, pese a que esas defensas de fortaleza puedan tener cierto sentido con el fin de justificar el final, había muchas maneras de hacerlo mejor, no tan forzadas y más orgánicas como el juego ha sabido ir haciendo durante los tres primeros actos.

He disfrutado todas y cada una de mis horas en Mordor pero es una pena que las últimas hayan sido destinadas a una tarea repetitiva y sin sentido. Al acabar el juego reconozco que el gusto fue amargo pero mirando en perspectiva no puedo dejar pasar lo buenos que son los tres primeros actos y lo mucho que me he divertido viviendo en mi propio Mordor, con todo el mar de posibilidades que Monolith ha sabido crear y sabiendo que esa historia era mía (y solo mía). Sombras de Guerra es un gran juego, superior a su primera entrega, que desgraciadamente quedará salpicado por este tachón final pero pese a ello no debería evitar que os metáis en la piel, una vez más, de Talion (y Celebrimbor).

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