Análisis Kingdom Rush Vengeance

Ironhide Game Studio vuelve a la carga, tanto en iOS como en Android, con su saga fetiche tras salirse un poco (solo un poco) de lo que nos tiene acostumbrados con Iron Marines. Los fans pedían más Kingdom Rush y el estudio nos ha concedido una cuarta entrega con Kingdom Rush Vengeance.

Hay que remontarse a 2014 para la última entrega de la saga, Kingdom Rush Origins, que como siempre ocurre con los juegos del estudio uruguayo nos dejaba con ganas de más. Pero cuatro años después el tower defense por excelencia de dispositivos móviles está de vuelta así como su protagonista, Vez’Nan, el que fuese el villano del primer juego.

Y es que en esta ocasión de la luz pasamos a la oscuridad y el renacido brujo oscuro querrá acabar con sus enemigos formando un ejercito de las tinieblas para conquistar los tres reinos que segmentan el juego y nos dan 16 fases (+1 un tutorial) que como en las pasadas entregas tienen tanta adicción como diversión.

El core del juego sigue siendo el mismo de siempre: aguantar un número determinado de oleadas mediante el posicionamiento de diferentes torres para evitar que los enemigos lleguen a cruzar el mapa. Todo ello con un aspecto simpático, muy colorido y característico del estudio. El juego es continuista, de eso no cabe duda, y así debe de ser en este caso pero no por ello deja de aportar cambios sustanciales en la evolución de las torres que si bien al principio pueden pillar descolocado al jugador asiduo a la saga, aportan frescura y una manera diferente de hacer frente cada fase.

En los anteriores títulos teníamos diferentes tipos de torre para colocar en los espacios señalados (cuerpo a cuerpo, a distancia, magia o artillería) y a medida que íbamos ganando oro, al derrotar enemigos, las hacíamos evolucionar y acabamos por elegir en mitad de la partida qué tipo de evolución queríamos, por ejemplo en Origins la torre básica a distancia la custodiaba una elfo y su arco al que se le iba añadiendo un compañero tras cada evolución de torre. La elección venía al tercer upgrade en el que ya nos dejaba elegir entre unos arqueros arcanos con un buen daño sostenido o bien un arquero con un arco de largo a distancia de un alcance tremendo y gran daño pero de velocidad lenta. Todo ello en mitad de la partida, soportando oleadas y permitiéndonos controlar en cada momento las evoluciones de las distintas partidas en función de nuestras necesidades. En Vengeance la cosa cambia.

Para combatir al ejercito de los buenos, tendremos una mano de cinco torres que deberemos preseleccionar y solo esas serán las que podamos construir en cada fase. Nada de evoluciones esta vez. Por otro lado y asemejándose a Origins, al último upgrade de cada torre se le añade la posibilidad de desbloquear habilidades para cada una de nuestras edificaciones haciéndolas más temibles y poderosas. Como ejemplo, y volviendo a los tipos de torre a distancia, la torre de los Arqueros Sombríos, en su tercera evolución nos permitirá adquirir, vía oro lógicamente, un cuervo que revoloteará por la torre y atacará a los visitantes, la posibilidad de disparar una flecha que debilitará a los enemigos y la reina de la fiesta, Hoja de la Muerte, que aniquilará de un golpe a cualquier rival que pase por allí.

Las posibilidades son tremendas, como antes, pero el juego nos deja menos maniobrabilidad en el fragor del combate a favor de una mejor planificación de la batalla y propiciar una mayor rejugabilidad para comprobar qué combinación de cinco torres es la más efectiva para sacar las tres estrellas de cada nivel y los diferentes desafíos. El juego nos obligará ahora a conocer mejor que nunca las posibilidades de cada una de nuestras torres, un total de 11, que iremos desbloqueando a medida que avancemos por la campaña y además tenemos la opción de pagar por cinco más de ellas con dinero real que nunca resultan necesarias pero uno se queda con la curiosidad de verlas en acción y esa curiosidad termina por coquetear con una ligera irritación.

Los héroes también tienen un gran papel en esta entrega y podremos llegar a controlar hasta tres diferentes bien diferenciados entre sí y, otra vez llega la irritación, contamos con hasta otros seis héroes disponibles vía micropagos. Como ocurre con las torres, no son necesarios pero sí que me dejan con ganas de ver sus posibilidades o nuevas mecánicas que aportan en batalla. Y es que cada héroe, al subir de nivel, nos permitirá ir mejorando tanto sus habilidades pasivas como otra activa, que podremos ir ejecutando durante las oleadas y que podremos combinar perfectamente con las habilidades de nuestro malvado protagonista: una descarga de energía que nos salvará en más de una (y de dos y tres…) ocasiones y poder invocar unos pequeños demonios que en caso de apuro frenarán las hordas enemigas. Al igual que nuestros héroes, a medida que completemos fases podremos ir desbloqueando nuevas mejoras para nuestro brujo que podrán desde mejorar el ataque de nuestras fuerzas terrestres hasta la posibilidad de invocar un señor del pozo que acompañe a nuestros demonios. Como en todo lo demás, mucha variedad y un sentido justo de progresión que podemos, si queremos, desbalancear con la adquisición de objetos para inclinar la balanza a nuestro favor durante las oleadas.

He disfrutado todas y cada una de las fases, con su gran variedad de enemigos, las situaciones que el juego te genera como niveles que cambian en mitad de la partida y nos tiran por tierra nuestra sólida estrategia o las épicas luchas contras los bosses. Ironhide ha vuelto a crear tanto unos héroes como torres muy atractivos (sin olvidarnos de su adorable estética) y variados, bien diferenciadas entre sí que nos harán rascarnos la cabeza a la hora de enfrentarnos a las situaciones más complicadas que son los desafíos heroicos y de hierro que se desbloquean tras superar cada fase (sin olvidarnos del modo difícil al completar el juego con todas sus estrellas).

No puedo terminar de hablar del juego sin mencionar otro elemento marca de la casa, sus easter eggs. Una vez más, cada fase estará repleta de divertidas referencias a novelas, películas o series que podremos ir descubriendo (y desbloqueando logros) mientras no perdemos de vista las tropas enemigas; preparaos para encontrar a Olaf de Frozen o fundir al T-800 y, como no, aguantar el portón de Hodor de Juego de Tronos.

Decía al principio que cada entrega de la saga me deja con ganas de más y eso es exactamente lo que ocurre con Vengeance. Habré superado la docena de horas y todavía me gustaría seguir descubriendo nuevas, fases, enemigos y situaciones con las que el estudio siempre logra sorprender pero a su vez sin perder la familiaridad de sus otras entregas. Es cierto que el cambio de gestión de torres me resultó chocante al principio pero tras alzarme victorioso con Vez’Nan no sé si preferiría el sistema antiguo o el actual, algo que también me parece loable por parte del estudio.

Ya solo queda esperar a una futura entrega o más contenido para esta última para ver qué nos tiene preparado Ironhide y si como hasta ahora mantiene el alto nivel en las cuatro entregas de Kingdom Rush.

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