Análisis Kenshi

La soledad, la nada y el silencio de un páramo desolado con cientos de cosas que podemos hacer parece una contradicción. ¿Cómo es posible que en un vacío casi interminable podamos hacer cosas? ¿Cómo es posible que nadie te guíe en un juego actual? ¿Qué he de hacer? Todo esto fue lo primero que me vino a la cabeza cuando jugué Kenshi por primera vez.

Kenshi es un RPG de supervivencia en tiempo real desarrollado por Lo-Fi Games, un pequeño estudio formado básicamente por cuatro personas que durante los últimos doce años se han dedicado en cuerpo y alma a desarrollarlo. Los tiempos de espera en esta industria suelen ser malos, el videojuego es un medio que está muy ligado a los avances tecnológicos que salen cada cierto tiempo, es verdad  que hoy en día un estudio indie puede hacer un videojuego con muy poco dinero de una calidad técnica muy superior a los RPG de la época de los principios de los noventa, y eso es algo muy positivo, pero ese cambio ha venido desde hace unos cinco o seis años no más, y ha sido una época de adaptación de conceptos densos en algo más minimalista, y es ese el gran problema de Kenshi, uno de los juegos indie más ambiciosos de la historia, que se ha quedado a medio camino entre un producto genial de época pre-indies, y un juego descontextualizado a día de hoy.

Kenshi posee uno de los inicios más contundentes que he experimentado, te dan unas nociones básicas de sus mecánicas y te dicen que salgas a vivir tu historia, estás en una pequeña ciudad y no sabes qué hacer… vas a un bar… sales de la ciudad… te secuestran… consigues salir tras bastante tiempo encerrado en una jaula… en cierto modo se siente vivo, se nota que los autores han puesto entusiasmo en que notes esa sensación ya perdida en el medio desde que tenemos puntos en el mapa que nos permitan saber a dónde hay que ir. Pero… peca de algo, tras hacerte tu personaje y vivir los primeros compases de tu historia todos los controles son demasiado engorrosos, si fuese un juego en el que salgo por primera vez a un entorno desconocido tanto para el personaje como para mí entendería perfectamente estos menús tan densos, porque he de hacerme a ese mundo extraño como el protagonista virtual que soy, aquí… puedo entender que el sistema de combate sea difícil al principio… pero es que hasta comprarse un poco de agua parece algo tedioso, algo que desde juegos como Pokémon o Resident Evil 4 parecía perfectamente resuelto. No menciono a Resident Evil 4 en vano, pues el maletín que tenía este juego parecía obra de Lucifer, cuando comprabas algo tenías que colocarlo en un espacio determinado y que no se desordenara todo, porque los espacios eran un conjunto de cuadrículas en un rectángulo que si no eran bien administradas perdías gran parte del equipo que podrías llevar. La carga que lleva nuestro personaje en Kenshi es igual, y claro, ya no es la mecánica de comprar que consiste en arrastrar las cosas de tu personaje desde sus cuadrículas a las tuyas, sino también tener en cuenta el dinero que tienes tú y el comerciante, que es un aspecto importante del comercio y está muy mal señalizado, de manera pequeña sin darle mucha relevancia y da cabida a errores…

Como vemos he tenido que recurrir a un juego de hace más de diez años para explicar un factor predeterminante en nuestro viaje infinito. Supongo que ahora se me entenderá mejor  cuando he dicho al principio lo de juego descontextualizado. La lista de mecánicas atemporalmente molestas por su «tediosidad» no finaliza aquí, pero es que su desarrollo se remonta a hace más de una década, por tanto son conceptos que no puedo considerar fallos, sino más bien una manera de entender y de jugar en un mundo que se dejó de lado y que se ha recuperado de manera casi arqueológica. Supongo que Kenshi intentó ser lo que los Fallout y Elder Scrolls de la época intentaban hacernos creer que eran, pero su equipo decidió sacrificar tiempo para sacar la obra redonda que tenían en mente hacer y ha valido la pena porque en verdad  Kenshi es un gran videojuego. Es muy cierto que he empezado hablando de su atemporalidad y como ello le pasa factura, pero no por ello podemos decir que sea una obra sin valor, sería absurdo, más aún cuando sabemos o nos imaginamos el esfuerzo titánico que han tenido que pasar los desarrolladores para hacer una obra durante doce años. Veamos qué aspectos son maravillosos en Kenshi.

He empezado hablando del silencio, el vacío  y la soledad que son los tres conceptos que predominan cuando empiezas Kenshi pero son tres conceptos que se irán diluyendo cuando te des cuenta de que puedes hacer que gente se una a tu escuadrón y te acompañe en tus aventuras como nómada en este mundo inhóspito, cuando encuentras más ciudades que poder visitar tras mucho rato perdido por el desierto y cuando entres en un combate contra varios enemigos con tu escuadrón y te acerques con esa cámara isométrica y escuches los golpes de sable. Pero como en toda disolución el elemento en cuestión se desvanece a simple vista, pero su esencia seguirá allí, y es que la esencia de Kenshi es esa, larguísimos periodos de nada escuchando grillos de noche y caminando y explorando uno de los mapas más largos de los videojuegos, me quejo mucho de la ausencia de cosas, y sí, para mí es demasiado grande y vacío, pero tiene algo que me gusta mucho: el mapa se siente auténtico. Cuando recorremos una distancia determinada desde que salimos de una ciudad hasta que nos encontramos con gente peligrosa esa distancia es larga, de modo que entendemos que esa gente no ataque la ciudad, o cuando vemos un espacio que trafica con esclavos está escondido para ojos de la mayoría, y cómo no, lejos de todo, porque si estuviera cerca, como en muchos juegos triple A de hoy en día la verosimilitud decaería bastante.

El apartado jugable es uno de los más incómodos a tratar, pues aunque ya haya mencionado los menús Kenshi tiene un serio problema y ese es su relación entre jugador y personaje, no sientes realmente que estés caminando largas distancias, no sientes realmente que tengas que dormir, o comer, sientes que le das una orden a tu personaje para que recorra largas distancias, le alimentas y le mandas a dormir. Al ser un juego de perspectiva isométrica con una jugabilidad basada en menús tu aventura no se siente tuya, sientes que estás en un espacio que es tu caja de arena donde puedes crear elementos en función de tus necesidades basándote en un conjunto de sistemas lógicos que tras pocas horas resultan intuitivos. Pero el problema recae en que tú has construido un personaje a tu gusto y tienes que reclutar gente que se unirán a tu partida y los podrás controlar al igual que tu personaje inicial, por tanto ya no es tanto tu historia como te quieren hacer creer. La jugabilidad tipo estrategia hace que sea adecuada para juegos como Age of Empires pues, ese «dedo de Dios» todopoderoso que es tu ratón se traduce como las órdenes que da un líder incuestionable, pero aquí no somos nadie, y el juego nos permite hacernos alguien sí, sin embargo ese alguien del principio con el que comienzas la aventura va poco a poco siendo eclipsado por una jugabilidad que no le hace referencia, sino más bien te sientes un Dios que maneja a un individuo para crear algo más grande que él, no manejas a un individuo en su afán de sobrevivir.

No eres nadie importante, pero sí eres alguien eres tú, y aunque el juego te diga una cosa y luego te haga hacer otra, es cierto que hay un aspecto de esta jugabilidad con cámara isométrica que funciona, esa cosa es la propia cámara, si vemos a nuestro personaje desde la lejanía podemos sentirnos muy pequeños en este mundo, y eso funciona.

¿Pero qué podemos hacer? Pues de todo casi literalmente, podemos ser guardaespaldas de alguien el tiempo que se nos antoje, podemos hacer un grupo de cazadores, podemos crear una fortaleza… en Kenshi tenemos tantas opciones que a uno le abruman… tantas que hasta nos extrañamos de no poder venderle agua a unos caminantes del desierto que deberían de tener sed, pues aunque suene algo excéntrico que en ningún otro videojuego se nos ocurriría aquí se nos hace raro porque las combinaciones de sus sistemas hacen que pensemos con lógica la mayor parte del tiempo. Las decisiones que tomemos harán que seamos la persona que queramos en todo momento, podemos asaltar a gente y ser bandidos, pero luego podremos vender los materiales y con el dinero que nos den hacer una fortaleza y dedicarnos a liberar esclavos si lo deseamos… Siempre construyendo para poder beber, comer dormir… como vemos las necesidades básicas están presentes en el juego, pero el cómo las hagamos ya depende de nosotros mismos. No exagero si digo que tardé tiempo en saber que podía entrenar a mis hombres en el arte de la espada y no me di cuenta antes que podía construir grandes escenarios.

En Kenshi no hay historia, pero hay lore, un lore muy interesante (que tendremos que descubrir si queremos saberlo) creado por Natalie Mikkelson que es también diseñadora artística del juego. Sus diseños son espectacular mente ingeniosos y la combinación steampunk con ese tono postapocalíptico luce con mucho estilo bajo su pluma, pero por desgracia los gráficos no permiten ver todo lo que podría haber habido.

En definitiva, una aventura a la antigua usanza que te permite vivir una experiencia absorbente si te dejas atrapar por una ausencia total de ordenes y quieres vivir algo a tu aire con total libertad. Los más nostálgicos verán ideas que creían olvidadas y amarán un juego RPG al más tradicional estilo rol occidental, los jugadores que nunca tocaron nada por el estilo no entenderán el por qué hay mecánicas de construcción similares a las de Fallout 4 y un botón para ver piso por piso un edificio y por qué no un simple click de ratón les permite ver la planta en cuestión… Yo me encuentro entre los que le dan valor a este juego pues creen que es una obra digna de estudio que es atemporal porque intenta mezclar dos épocas muy distintas pero muy próximas en el tiempo dándonos como nexo uno de los intentos más grandes y mejor logrados para sentir algo muy buscado en los juegos, la libertad. Y si los desarrolladores han estado doce años trabajando en este proyecto, creo que todos deberíamos de echarle un ojo, porque aunque no te acabe gustando, Kenshi es una obra que tiene valor por su valentía y por su historia de desarrollo. Puede que incluso anime a los jugadores más jóvenes a adentrarse en una época en la que Fallout 1 y 2 eran los reyes… Y puede que anime a grandes estudios a hacer obras en la que la libertad sea real, estamos de camino a que sea algo plausible, The Legend of Zelda: Breath of the Wild es una de las pruebas, y este juego, Kenshi ha superado toda la libertad vendida hasta ahora, por ello, y aunque no sea un juego perfecto en muchos de sus apartados, y por su negación a aceptar la obsolescencia temprana de ciertas del mecánicas del medio, merece, a buen seguro, pasar a la historia de los videojuegos.

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