Análisis Jupiter Hell

Daniel Ureña

Daniel Ureña

Fundador y sufridor de Invisible Movement.

Hay juegos que me llaman. Es inevitable. Ciertas combinaciones no se pueden evitar y la que propone Jupiter Hell era tan llamativa como, a priori, difícil de ejecutar. Y es que si nos paramos a pensar ¿cuántas cosas pueden salir mal si queremos hacer un juego tipo Doom pero en versión roguelike y por turnos? ¿Pesadilla o maravilla? Maravilla.

ChaosForge, el estudio detrás de la jugada maestra, y sobre todo su gran artífice, Kornel Kisielewicz, jugaban con ventaja porque ya habían estado dando con la tecla desde hace años. Realmente, el título que nos ocupa se trata de la secuela espiritual de Doom, The Roguelike, título que se podía disfrutar de manera gratuita (popularmente llamado DLR y en el que también trabajó Derek Yu, el de Spelunky) y al que le acompañaron otras locuras como Diablo Roguelike o Aliens Roguelike. Títulos hechos bajos interfaces ASCII pero que ya apuntaban maneras.

Jupiter Hell es el cúmulo de esa experiencia y de muy buenas ideas. Ahora bajo un nuevo motor gráfico, no tan arcaico y que pretende emular a los títulos de los 90, nos llevará a las lunas de Jupiter para vivir nuestro infierno particular. Como os podéis imaginar y siendo fieles a Doom, aquí la cosa va de matar demonios o cualquier cosa que se cruce en nuestro camino. Se le intenta dar una capita argumental pero no nos llevemos a engaño, aquí se viene a lo que se viene.

El frenesí que nos da la acción trepidante en primera persona de la obra maestra de ID Software se sustituye aquí por una vista isométrica que funciona a base de turnos o mejor dicho micro turnos, ya que cada toque de tecla que hagamos dejará pasar un turno. Con las manos en nuestro teclado, el ratón no sirve para absolutamente nada, podremos controlar a nuestro protagonista, disparar, cambiar de arma, gestionar nuestro inventario e incluso simplemente esperar y así dejar pasar un turno para ver qué traman nuestros enemigos o incluso para ganar un poco de puntería. A priori, parece que el juego se aleje de ese frenesí pero ni mucho menos. Jupiter Hell nos da muchas opciones para disfrutarlo ya sea más o menos visceral, sobre todo gracias a sus tres clases.

Si queremos ser el clásico marine todo terreno, que sea una esponja de balas pero con mucha opción armamentística, no tendremos problema. Si por contra queremos ser sigilosos, planificar mejor nuestros encuentros y ser difíciles de herir, ahí tenéis al explorador. Por último, si queremos aprovechar mejor nuestro entorno, ser más eficientes con diferentes objetos y que los drones sean nuestros amigos, el técnico será vuestra mejor opción. Tres descripciones muy genéricas y un poco injustas. Cada clase puede desembocar en muchos estilos diferentes de juego ya que, como sucedía por ejemplo en Nuclear Throne, cuando subamos de nivel podremos escoger una habilidad y de esa manera ir construyendo nuestro propia build. El marine es la que más he jugado y puede ser una bestia de matar cuerpo a cuerpo, aprovechando su habilidad especial Adrenalina, pero también podemos trabajarlo para ser el pistolero más rápido del lugar, disparando con una pistola en cada mano y que los demonios no te vean ni llegar. Hay muchísimas posibilidades y muchas muy disfrutonas. Si a eso le sumamos una buena variedad de armas pues tenemos horas y horas solo para probar cositas.

Volviendo al tema de los turnos o micro turnos, es increíble lo bien que funcionan. Si alguien nos viese jugar pensaría que el juego es de acción directa y que parece que cuando nos encontramos con enemigos el juego se ponga en modo combate y empiecen los turnos a lo Baldur’s Gate. Pero la realidad no es esa y el juego siempre va microturneando. Una opción que no afecta para nada al ritmo, no entorpece y a la hora de la verdad son una opción increíble para gestionar los combates y que estos sean divertidos y estresantes. Por contra, aquellos que quieran medir cada paso al centímetro y dejar lo mínimo al azar, el juego también les da esa opción y muchas veces será la idónea porque más de una vez me he venido arriba, moviéndome a lo loco y la escena no ha acabado bien.

El juego es muy técnico y penaliza muchos tus errores. Algo tan sencillo como no recargar el arma después de un combate implica que cuando tengamos otro encuentro tengamos que gastar un turno para hacerlo y eso puede conllevar comerse la primera bola de fuego. Puede que en los primeros compases de nuestro run no tenga demasiada importancia pero cuando la cosa gana en seriedad hay tonterías que no te puedes permitir. Saber utilizar las coberturas, conocer cuándo es mejor esperar para apuntar mejor o simplemente hacer wait hasta que salgan nuestros enemigos en lugar de entrar a saco, son píldoras de sabiduría que iremos ganando a través de morir muchas veces. Al final, acabaremos teniendo en cuenta toda la estadística y porcentajes que nos refleja el monitor y que muchas veces serán la clave para sobrevivir. Otra cosa a tener en cuenta es que aquí estamos ante un roguelike clásico y no hay ningún tipo de mejora tras la muerte. Cuando mueres, mueres. Olvídate de desbloquear ningún tipo de ayuda o más salud o mejores armas. No, lo siento. Aquí estás en el infierno joviano.

Los niveles están creados proceduralmente pero, una vez más como en Nuclear Throne, tendremos muchos caminos distintos para llegar al mismo fin, todos ellos siempre muy oscuros y con alguna sorpresa eventual de vez en cuando. Como siempre ocurre con los buenos roguelike, terminar una run (que en función de nuestro estilo nos puede llevar a las 3 horas), no es el final y ChaosForge ha nutrido al juego con diferentes modos y desafíos para variar todavía más una partida o simplemente hacerla más complicada.

Jupiter Hell era una apuesta arriesgada y ChaosForge se ha quedado con el bote. Jupiter Hell es a la vez el mejor homenaje que un roguelike le podría hacer a Doom (música heavy metal incluida). A su vez es una obra con identidad propia con unas ideas fenomenales y ejecutadas de manera perfecta. Las invasiones demoniacas dan gusto así.

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