Análisis It Takes Two

Potajito

Potajito

It Takes Two, el último juego de Hazelight Studios, nos llega prácticamente en el aniversario del primer año de cuarentena, cuando echamos la vista atrás y vemos cómo han cambiado nuestras vidas, cómo no parece que solo llevamos un año y recordamos aquellos primeros días de incertidumbre, de más o menos soledad, pero seguramente más solos de lo que nos gustaría haber estado. No habría estado mal tener un jueguito cooperativo que nos calentase el corazón como It Takes Two para abstraernos de lo que estaba pasando en el mundo, pero, si lo pienso detenidamente, casi que mejor así; hace un año todo parecía que tenía menos importancia, una especie de: “¿Para qué voy a estar jugando a nada si el mundo se acaba?”.

Siguiendo la tradición del estudio sueco, estamos ante una aventura cien por cien cooperativa, en la que tendremos que intentar arreglar un matrimonio que hace aguas a base de co-la-bo-rar, como tanto nos insiste el libro antropomórfico con la cara del público director del estudio, Josef Fares. Cogiendo prestada un poco de magia Disney, la hija de la pareja consigue convertir a sus padres en simpáticos muñecos, que tendrán que superar toda clase de obstáculos para volver a reunirse con su progenie. Y lo que empieza como un viaje algo anclado en la realidad, visitando la sala de juegos o el jardín, termina adentrándose algo más en terrenos algo menos físicos, dejándose llevar más por la fantasía y exprimiendo toda la creatividad del estudio en los últimos niveles del juego.

Supongo que, si tenemos que etiquetar It Takes Two lo podemos hacer diciendo que es un plataformas 3D, que recuerda a los clásicos de Nintendo, una obvia influencia para el juego de Hazelight, pero la verdadera influencia y creo que el verdadero género nos lo dan más sus trabajos anteriores. Brothers: A Tale of Two Sons era una producción muy indie y cuyo elemento cooperativo era importante, pero que, además de poder jugarse en solitario, quizás era esta la forma más impactante de hacerlo, debido a los giros del guión. Con A Way Out metían la patita en el triple A, doble A, o súper producción, como quieran llamarlo, quizás sacrificando la agencia del jugador a cambio de espectacularidad y la tan cacareada “experiencia cinemática”. Con It Takes Two continúan la dirección del triple A con una producción de altos vuelos, pero dejan atrás los tropos del triple A y su habitual y comprensible falta de alma, para poner corazón de sobra en todos los rincones del título, en los cientos de detalles que nos hacen sacar una sonrisa en cada esquina.

Es posible que a alguien le eche para atrás el tema de que sea un juego exclusivamente cooperativo. Puede que tú que lees estas palabras lleves con un mando desde los 5 años, pero a lo mejor tu pareja, amigo, padre o padre con quien te gustaría jugar no se le da tan bien el tema. No pasa nada, el juego tiene esto en cuenta y con que un jugador haga el carrito, suele ser bastante. Y es que, si uno de los dos jugadores muere, reaparecerá en cuestión de segundos siempre que el otro se mantenga con vida. Una decisión que puede parecer banal, pero que ayuda a no frustrarnos y que el ritmo del juego (medidísimo y siempre con la marcha justa) no se resienta. Y al igual que ocurría con A Way Out, además de lanzarse a precio reducido, podemos jugar online con una sola copia, y no solo eso, sino que si ninguno de los dos tiene el juego, el primer capítulo es gratis. Este tipo de políticas se agradecen un montón, sobre todo en una industria donde la avaricia y las prácticas anticonsumidores están a la orden del día.

La capacidad que tiene It Takes Two para asombrarnos es increíble. Nivel tras nivel, mecánica tras mecánica, siempre consigue darle un aire fresco a su propuesta. Primero nos maravilla con el arte del lugar en donde nos encontramos, después hace lo mismo con sus mecánicas, dándoles cada vez una vuelta de tuerca más. En mi experiencia he tenido un montón de momentos de esos de soltar el mando y decir: “¡Pero bueno! ¡No me lo creo!” quedándome embobado viendo cómo van más allá en todo, al descubrir un detalle, una animación perfecta, un minijuego ingenioso o cualquier juguete en forma de pequeña mecánica que nos hayan dejado los desarrolladores para que nos divirtamos probándolo.

Una de las dudas que tenía con el título de Hazelight Studios era la duración. Siendo un juego en el que su principal baza es que no para de presentarte nuevas mecánicas, lugares y situaciones, tenía miedo de que se alargase demasiado, y que en algún momento se hiciese pesado, sabiendo que dura unas 15 horitas. Para nada. It Takes Two se mantiene fresco todo el rato, y más bien tuve la sensación contraria, que le faltaba quizás media horita de grand finale, ya que el final me pareció un pelín anticlimático y apresurado, y que quizás faltaba una última pieza final que atase todo el conjunto. Y a nosotros no solo no se nos hizo largo, sino que nos dejó con ganas de darle otra vueltita, esta vez invirtiendo los roles, buscando algún secreto que nos hayamos dejado atrás, cazando logros…

It Takes Two es todo un ejercicio sobre cómo hacer bien las cosas, sobre cómo hacer un juego prácticamente contracorriente respecto a las tendencias actuales de la industria, un juego donde cada rincón es un descubrimiento y las sonrisas se encadenan de principio a fin. Mecánicamente excelente y lleno de instantes mágicos, Hazelight Studios ha conseguido diseñar un juego para el recuerdo, una verdadera experiencia cooperativa, y aunque seguramente terminemos olvidando el juego en sí, no se nos van a olvidar los momentos, las sensaciones (y con quién) los vivimos.

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