Análisis Inmates

Desde que jugué al aclamado Slenderman siento un vacío grande en el terror. Lejos han quedado las historias de Silent Hill o Resident Evil (salvo el siete que está bien). Lo cierto es que cada vez que escucho First Person, Unreal Engine 4 e “Indie”… me pongo a  temblar… y no del terror que me encontraré en la obra, sino en la facilidad que tendrá este para darme un susto… y seguir con mi camino… y luego otro susto… y luego seguir con mi camino… y así hasta el final.

He dicho facilidad, y sí hablo de la facilidad que siento a la hora del susto, quizá sea lo que percibo con esas atmósferas tan sumamente ordinarias bajo el síndrome del Unreal Engine 4… quizá sea un género reiterativo y pesado que se quiere centrar en cosas como mantenerte en tensión esperando esa revelación de una manera (In)correcta para un first person.

Con Inmates… he sentido algo contradictorio, por una parte, he jugado dos juegos de este estilo este año… pasado, uno Conarium que me gustó porque quiso darle un toque lovecraftiano al asunto, sin ser Bloodborne… ese juego sí que entiende bien a H. P. Lovecraft  y el otro es Seed, el videojuego de un desarrollador/exyoutuber llamado Bortz.

Ambos juegos comparten algo: el desarrollo del puzle “lineal” en un espacio claustrofóbico, pero tomando las bases del “indie-horror”, OJO QUE YA NO ES TAN INDIE LA FÓRMULA… y adaptándolas a una crítica, con crítica quiero decir ausencia del “tren de la Bruja Piruja”, como diría mi admirado Bortz.

Inmates es un juego desarrollado por Davit Andreasyan de la mano de Iceberg interactive y he de decir que este tío realmente ha querido hacer algo con peso, gusto estético y admirando el horror.

En el juego despertamos en un manicomio, somos Jonathan, no sabe dónde está, al igual que nosotros, pues en su celda sólo hay un mensaje en la pared que dice “Come Sweet Home” un paquete de cerillas, que parece que diga, “vamos a jugar con la luz, encanto…” y un mensaje, que nos da la bienvenida al asilo… entonces descubrimos que las puertas de nuestra celda están abiertas y somos libres a la hora de movernos por el asilo, sólo hay una norma, no se puede entrar en el despacho del director.

Con la premisa de estar “atrapados a nuestro antojo” (porque no podremos salir del psiquiátrico, pero sí explorarlo), saber que tenemos alucinaciones y conocer que hay más gente en el sótano que ni siquiera tienen nombre ya que un papel se refiere a ellos como others (otros), la atmósfera está servida.

Pero te mete más a fondo cuando descubrimos que hay presos muy infantiles (con juguetes en sus celdas) y objetos que nos dicen que tenemos una familia.

Todo ello suma, multiplica… el primer preso que vemos no sabemos si es un bug en un principio, o si es una alucinación… o si es algún tipo de posesión. Pero la falta de medios agudiza el ingenio, por ello el sentido de que las caras de los personajes estén previsiblemente deformadas tiene una lógica, así se ahorran de modelados creíbles en tema gráficos.

De la historia no diré nada salvo que dentro de este tipo de género es muy muy previsible… (Todo fanático de una peli de Lang desarrollada por él, pero no dirigida sabrá de qué hablo: Caligari).. Pero al ver que las fotos de tu familia están rotas para separar a unas personas de otras, al ver la decadencia del asilo mezclada con coloridos chismes de un jardín de infancia… descubres un contraste que no es en absoluto casual. Este tipo sabe lo que hace.

Ahora bien, jugablemente estamos ante un puzle lineal, sí es cierto que tenemos la mecánica de las cerillas (que visualmente recuerda mucho a una escena en otro manicomio, pero en el cine: Shutter Island) y otras más con objetos que ofrecen profundidad. Sí es cierto que los puzles muchas veces hacen referencia a obras de Maquiavelo o la Biblia y que tenemos que exprimirnos un poco la mente para descubrir la solución, pero que nadie se asuste, no tenemos que ser firmes lectores de teología o filosofía para poder resolver los retos, ya que el juego nos brinda todos los elementos que necesitamos. No es para nada como ese puzle Shakesperiano de Silent Hill 3, que tenías que haberte leído las obras… no, la pedantería del juego es un intento fallido de otorgarle una mayor profundidad al juego, pero desgraciadamente creo que está fuera de contexto (igual que la pedantería de este artículo).

En un principio quise ver Inmates como una obra banal, con un desarrollo vago y decidido a crear un giro final de argumento para sorprenderte… pero mi experiencia fue que tras imaginarme la historia… (porque, de nuevo, a los amantes del género les sonará mucho), tras ver como el menú contextual de pausa tiembla, tras ver las simbólicas pesadillas del personaje… y detalles casi desapercibidos como las nubes del cielo que vemos a través de los barrotes viajan a una velocidad irreal hacen que la experiencia sea enriquecedora. ¿Por qué? Pues porque no importa la historia, importa como está contada. Y está contanda con atención a los detalles, cosas que te hacen arquear la ceja y decir… ¿y eso?

Kenji Mizoguchi dijo: “Hay que lavarse los ojos antes de cada mirada” y no le faltaba razón.

Inmates es un juego de conceptos, que no quiere jugar con nuestra mente ni ser terror psicológico como se ha vendido para publicitarlo, porque terror psicológico… siempre vende. Inmates quiere plasmar en el medio conceptos extraños que poco a poco nos lleven a entender la mente del protagonista… QUIERE NARRAR. Y eso es algo que se plasma en los factores antes mencionados, y otra, en su duración. Porque la duración de Inmates es perfecta, dura apenas dos horas… He visto por ahí gente que se lo ha pasado en una, pero es que soy malísimo jugando… Otro tema es precio, duración… pero… ¿sabéis qué? Este juego no tiene horas vacías, no es como un Call of Duty. Este juego sabe que la experiencia sensorial es algo que debe exprimirse más en los juegos… Que su jugabilidad es plana y ya vista… bueno… Gone Home también y no por ello está mal, ¿verdad? Inmates, con poco logra mucho, plasma mucho, que sí, vale, no es una obra maestra, quizá a veces sea demasiado enrevesado, a veces sea demasiado poco sutil… pero la falta de medios agudiza el ingenio.

Ojalá haya más juegos como Inmates, ojalá estos tan criticados juegos de terror genéricos quieran contar algo con la misma agudeza que lo hace este. Ojalá Davit Andreasyan haga más juegos.

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