Análisis Immortal Realms: Vampire Wars

Juan Cash

Juan Cash

Siempre es bien recibido un juego de vampiros, más aun si tenemos en cuenta el porvenir de estos monstruos y que, por fortuna, parece que la saga Crespúsculo ya ha sido olvidada. En esta ocasión, nuestros chupasangres vienen por cortesía de los suecos de Palindrome Interactive, una empresa que pese a ser bastante novata en esto de los juegos y de ser muy modesta vienen pisando fuerte con este entretenido título.

Habitualmente el género vampírico se asocia al RPG, pero en esta ocasión nos encontramos con un juego de estrategia, pero no uno cualquiera, ya que mezcla multitud de elementos, tales como, gestión, combate por turnos y uso de cartas, casi nada.

Las cartas son todo un acierto que estarán presentes durante toda nuestra partida

Lo primero es lo primero, nada más darnos de morros con el menú principal tocará (voluntaria y recomendablemente) hacer el tutorial. Un extenso (y un poco chapa) tutorial que se me antoja vital para comprender la plenitud del juego. Si prestamos atención, y vamos cumpliendo los objetivos, saldremos de aquí sabiendo todo lo que hay que saber para disfrutar por completo cualquiera de sus modos de juego, que ni son pocos ni escasos, pero antes de hablar de ellos voy a explicar cómo se juega a este Vampire Wars. 

Como ya he dicho es un juego de estrategia por turnos, por lo tanto olvidaos de batallas en tiempo real, al estilo Total War. Aquí los combates son más Fire Emblem que otra cosa. Pero esa es una parte del juego, el resto será en un mapa (de los cuatro posibles), en el cual tomaremos el control de un héroe Vampiro y, a cada turno, deberemos gastar nuestras acciones como más nos interese. Por ejemplo, si avanzamos a otra zona gastaremos un punto de acción (como si avanzamos una casilla en un juego de tablero), o si decidimos reclutar tropas o realizar una conquista. Las acciones son múltiples pero, en general, resulta bastante sencillo y mucho menos enrevesado que otros títulos del género, quizá más orientados a la gestión de recursos. Y es que para empezar aquí solo tenemos un recurso: la sangre. Nada de oro, plata, madera o piedra, todo se reduce a sangre, la cual obtendremos mediante pueblos que una vez conquistados nos aportaran sangre a cada turno, dependiendo de la población y por supuesto de que no los devoremos por avaricia; y es que la sangre será de vital importancia para tener un déficit positivo y así poder aumentar las tropas y por supuesto para pagar el precio del uso de cartas.

Efectivamente, también tenemos cartas que se podrán conseguir de diferentes formas. Por ejemplo, después de una victoria, o tras conquistar una biblioteca, momento en el cual podremos comprarlas. Estas cartas nos ayudarán de múltiples maneras, ya sea a reclutar tropas o a sanar las que tenemos, e incluso mejorar edificios o conquistarlos. Hay muchas y será importante conocerlas y utilizarlas con cabeza.

Pese a lo sencillo del combate, deberemos tener en cuenta bastantes factores que pueden echar a perder la batalla

Para no detenerme más de la cuenta (si es que no lo he hecho ya) debo decir que me recuerda sobre manera a algún que otro juego de mesa, de esos que nos han amenizado las noches de viernes con amigos hasta altas horas de la madrugada (me viene a la mente Descent). Esta, sin duda, es una gran noticia, llevaba mucho tiempo sin sentir esa sensación simpática de estar en terreno conocido pese a la novedad del título, además un terreno que transciende de lo digital al tablero de cartón y a las miniaturas. 

Bueno, he pasado por cómo movernos por el mapa, pero lo que sucede cuando nos cruzamos con un ejército enemigo (o con bichejos en el bosque o cementerios) es otro juego, aquí pasamos al combate por turnos. Un combate por turnos que al igual que el modo “mapa” puede pecar de simple, sobre todo en los primeros compases, pero no tardaremos en darnos cuenta de que encierra una gran carga estratégica; tanto por las unidades y sus características (no es lo mismo una unidad de arqueros a una de lobos o murciélagos) como por el terreno, el cual juega un papel importantísimo, con elementos que alteran las características y habilidades, como altares que nos sanarán entre turno y turno o nos darán ventaja en defensa. La partida se desarrolla por turnos, turnos ya establecidos, y esto es importante. Debemos estar pendiente al orden de acción, nada de elegir que unidad mover, por lo tanto dependiendo de a quién le toca primero deberemos adelantarnos al enemigo y bloquear caminos o preparar jugadas en las que intervengas varias de nuestras unidades para garantizar la baja del rival. Cada unidad tiene una acción por turno, ya sea movimiento, ataque o habilidad, sin embargo también tendremos maná y aquí es donde se riza el rizo, las cartas no se limitan al modo “mapa” sino que cada héroe tendrá su propia mano, con habilidades únicas y con usos ilimitados (bajo pago de maná y enfriamiento). Sumando todos estos elementos nos queda un producto estupendo, un combate que parece sencillo pero esconde un sinfín de recovecos, donde las cartas tienen una importancia total y pueden dar la vuelta a cualquier batalla, ya sea para bien o para mal.

Si vemos muy clara la victoria podremos resolver el combate de forma automática, sin perder ni un segundo

Volviendo a los modos de juego, por un lado tendremos la campaña, o mejor dicho las campañas, que serán una sucesión de capítulos (cuatro por héroe) mediante los cuales aprenderemos la historia de nuestros protagonistas, Dracul, Nosfernus y Moroia. Unas historias que cabe decir, que sin ser brillantes ni originales sí que saben refrescar la mitología vamprírica (por ejemplo la historia de Dracul se parece sospechosamente a la de Dracula) y sinceramente con eso me vale. Es el modo más narrativo y lineal, en el cual las reglas cambian dependiendo del capítulo en cuestión, me parece el mejor modo para empezar y familiarizarte por completo con el juego, ya que la progresión está muy bien llevada e ira adquiriendo dificultad a medida que avanzamos, llevándonos a combates contra nombres propios y haciéndonos experimentar con multitud de mecánicas; por ejemplo el primer capítulo de Dracul, en el cual no podremos reclutar unidades a placer, si no que dependeremos da las cartas. Si sumamos los cuatro capítulos por los tres héroes, os aseguro que como resultado salen un buen puñado de horas.

Pero este es solo uno de sus modos, el segundo del que hablaremos es el modo libre, que viene a ser algo así como las campañas de los Total War. Es decir, elegimos héroe, mapa, y objetivo, y nos embarcamos en una partida que superará la centena de turnos, con objetivos finales tales como reúne equis cosechas de sangre antes del turno tal, conquistar todas las fortalezas o ser el primero en subir al nivel veinte. Es el modo para aquellos que ya saben jugar y quieren horas para rato.

Por ultimo tenemos escaramuza, que suprime las partes de “tablero” y se centra exclusivamente en combate. Podremos personalizar el encuentro a nuestro antojo, eligiendo héroe propio y enemigo así como los batallones que nos acompañaran. Genial para preparar desafíos y poner a prueba nuestras habilidades estratégicas.

El apartado artístico me flipa. Soy consciente de que no es nada del otro mundo, pero me parece muy bien hecho. Transmite perfectamente el ambiente pesimista que uno asocia a vampiros y fantasía medieval oscura, con bosques salvajes o cementerios. Las unidades, criaturas y héroes están bien llevados, quizá se pueda criticar el reciclado de miniaturas, pero sería ponerse tiquismiquis donde no procede. La banda sonora acompaña a la perfección y además cuenta con un digno doblaje al inglés, con textos en castellano. Donde hay que sorprenderse sobre manera es en el rendimiento, funciona a la perfección en Nintendo Switch y esto es noticia, ya que era mi principal temor. Se le puede afear que los tiempos de carga son algo extensos cuando pasamos de batalla a mapa, pero por lo demás es excelente; se mueve y se ve bien (textos perfectamente legibles en su modo portátil), por lo tanto genial. Además, pese a ser un juego preferiblemente de PC hay que señalar lo bien pensados que están los controles. Sé que al principio puede parecer algo lioso, pero conforme avancemos el tutorial y comencemos la campaña no tardaremos demasiado en familiarizarnos con el control y os garantizo que una vez lo hayamos hecho nuestro es muy muy disfrutable. Por lo tanto, si tenemos en cuenta lo cómoda que es la híbrida de Nintendo, me parece un juego perfecto para disfrutar en esta plataforma, quizá por su extenso número de horas o quizá por destruir al ejercito enemigo mientras controlas el punto del arroz. 

En resumen, Immortal Realms: Vampire Wars funciona perfectamente en Switch. Todo un acierto para aquellos que sientan admiración por los chupasangre y, sobre todo, para los que además sean usuarios de juegos de estrategia o quieran volver a sentir la magia de los juegos de tablero. Una muy grata sorpresa que me veo obligado a recomendar muy fuerte.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Te puede interesar