Análisis Hitman 2

Hitman es posiblemente una de las sagas más legendarias de los videojuegos. El Agente 47 ha demostrado su valía no solamente tras seis juegos (con este siete) en su lista de contratos cumplidos con cierta elegancia; pues la calidad de cada juego resultaba irregular con respecto a sus semejantes, sino también presentando a los jugadores una modalidad de infiltración basada en un mimetismo casi total con su entorno. 47, que es el nombre del personaje, no Hitman, que viene a significar en inglés sicario, es un personaje interesante y misterioso, a veces bien escrito, a veces no, a veces elimina a sus objetivos resolviendo problemas lógicos a veces no, a veces sus creadores se toman en serio la franquicia, a veces no. Pero en toda la historia de cualquiera hay altibajos ¿Es Hitman 2 una bajada de calidad respecto a su anterior entrega… o es por el contrario una ascensión significativa?

Lo cierto es que Hitman 2 no es ni una cosa ni la otra. Me hace gracia que tras un juego en aspectos relativamente objetivos dentro de esta industria como fue Blood Money llegase un juego como Absolution que si bien no era un mal juego, era un juego que anulaba todo lo que a los jugadores les gustaba de Hitman al convertir los grandísimos escenarios en los que podíamos operar a nuestro gusto en algo más «lineal». O que tras su primer juego Hitman: Codename 47 llegase Hitman Silent Assassin juego que mejoró significativamente todo lo visto en el anterior. No, se terminó la regularidad y la innovación para 47… esperemos que por ahora.

Hitman 2 es, esencialmente, un enorme DLC del primero; innova en mecánicas sí, pero se resumen en el primer nivel de la introducción. Ahora el agente a diferencia del Hitman de 2016 puede camuflarse entre la maleza, aún menos trajes le sirven y recuperamos esa multipantalla en la esquina superior izquierda de nuestros monitores que nos avisaba de manera visual de los acontecimientos importantes que ocurrían en el nivel, como por ejemplo, la llegada de objetivos al mapeado, el descubrimientos de nuestras fechorías, la eliminación de ciertos personajes etc … Esa multipantalla era muy útil en juegos anteriores, en el último Hitman, en cambio, se suprimió por una voz de nuestra inseparable Diane (la única amiga de 47) que nos indicaba circunstancias tales como las descritas anteriormente. También cabe decir que hay dentro de los mapas del juegos ciertos objetivos que no se basan en la eliminación de un blanco como tal, hay momentos en los que hay que secuestrar a nuestro objetivo, hay que recoger cosas por el escenario… y poco más. Pero no pasa nada, Hitman es un  juego de un asesino sigiloso, de modo que… ¿qué importa eso? 

Hay otra innovación dentro de este Hitman que hace referencia a las nuevas opciones de diálogo. En Hitman 2 al igual que en su predecesor tenemos la opción de seguir pistas que nos llevan a nuestro objetivo mediante una microhistoria, pues en ciertas de estas formas de cumplir nuestro contrato 47 tiene una opción de diálogo que provocará una reacción en nuestro objetivo y que hará que ese camino sea propicio para nuestros fines. Las opciones de diálogo no son muchas, pero cumplen su función, no suelen ser más de tres pero me gusta que implementen dentro de uno de esos puzles lógicos la posibilidad de entablar conversación y dejar de lado el aspecto más físico de nuestro agente por unos instantes.  Es cierto que me he encontrado con una situación así no más de dos veces en el juego… pero no sé si habrá más.

Y es ese “no sé si habrá más” uno de los grandísimos aciertos de este juego. No sé si hay más opciones de diálogo, no sé si hay alguna forma de eliminar a mis objetivos en un escenario en concreto sin cumplir una de esas posibilidades guiadas en concreto. No sé… y eso me invita a adentrarme en el juego, a explorarlo, a seguir adelante, a jugar cada nivel de manera enfermiza explorando cada esquina, cada detalle, disfrazándome de cada NPC que pueda y comprobar las reacciones de los individuos que me rodean…

Y eso es Hitman 2, un conjunto de enormes mapas que cumplen su función perfectamente: Por un lado tenemos una introducción muchísimo mejor que la del primer juego, en la que 47 se prestaba a una simulación de dos asesinatos supuestamente verídicos en la vida real donde… ¿matabas a gente de verdad? ¿Y si matabas a los NPC´s del lugar la simulación no terminaba…? No. Aquí comenzamos en Nueva Zelanda, en una zona costera en la que 47 se ve superado en número en seguida y tiene difícil lo de camuflarse con disfraces. Y el juego te orienta muy bien, dejando unas cortinas que bailan al ritmo del viento al lado de una campanita que hace un sonido llamativo para que veas y escuches que hay una ventana abierta y puedes entrar, ya sólo en esa mansión en la que has entrado hay literalmente decenas de formas de liquidar a tu objetivo, de llamar la atención y de escabullirte en esa lancha con la que has llegado al nivel.

Venenos, trampas improvisadas, esperar a que tu objetivo se quede a solas… o eso cree al menos… reitero mucho esto, pero es que este sencillo escenario que es un su mayoría una enorme playa esconde formas de cumplir tu objetivo de lo más variopintas. No me atrevo a decir que su diseño pueda llegar a implicar jugabilidad emergente pues está todo medido por los desarrolladores y los sistemas de interacción entre los elementos de los niveles son limitados… pero no importa porque hay tantas y tantas cosas que podemos llegar a hacer que Hitman 2 supera al primero, por poco, pero lo supera.

El resto de niveles tienen una estructura muy bien consolidada e interconectada, tenemos la carrera de coches en Miami en la que el único espacio inaccesible es la pista de circulación, pero sobre la cuál podemos actuar arrojando cosas para eliminar al conductor, o usando nuestro fiel rifle sniper que guardamos en un maletín muy semejante al visto de Blood Money podemos realizar un certero disparo a una rueda…  Miami no deja ninguna parte de su entorno como un vacío decorativo en el que por más que nos esforcemos sólo hay un diseño enfocado a impresionar al jugador y a hacerle creer que está en una gran urbe, como sí ocurría en el juego anterior, en Marrakech.

Marrakech tenía un diseño de niveles muy fragmentado, pero los espacios que poseía dentro de la ciudad sí funcionaban como tal. En Hitman 2 parecen haberse dado cuenta de esto y por ello aunque hay niveles enormes como Bombay que parecen haber sanado esto bastante, no lo han curado, seguimos con una sensación de espacio vacío en algunos puntos, pero como hay que localizar a un individuo… la cosa mejora, o como los tejados de la ciudad cobran un papel importante la conexión entre puntos es mayor pues hay más formas de llegar a «B» desde «A».

¿Y qué decir de la kinestesia de nuestro agente?  Es de lo mejor que he visto, esa tranquilidad que expresa(s) caminando tranquilo, esos movimientos suaves pero contundentes… esa capacidad de tumbar a un enemigo con facilidad relativa… siempre teniendo en cuenta que podemos caer fácilmente en un tiroteo o por algún descuido. En definitiva, somos el asesino definitivo, pero con debilidades humanas que nos hacen realmente vulnerables en un territorio hostil.

Pero no todo es bueno, hay entre capítulo y capítulo, es decir, entre nivel y nivel una historia, que es narrada en forma de viñetas estáticas, no voy a criticar eso porque es una decisión estética que te puede agradar o no, además hay algunas, no muchas, buenas ideas a nivel narrativo visualmente hablando, lo que sí criticaré es la historia en sí, porque aunque sea muy sencilla la importancia a nivel emocional que se nos dice que tiene sobre 47 no la notamos a nivel de gameplay. Por ejemplo, en Hitman Absolution había un momento en el que se nos arrebataba todo el poder de nuestras armas por llevar a una niña en brazos y salvarla, la única opción era esconderse, o en Hitman Blood Money teníamos la ironía más grande de todas, cuando todo el mundo creía que 47 había muerto (incluido el jugador) y este despertaba si pulsábamos arriba para acabar con toda la gente de su propio funeral. Aquí no hay una interacción como tal, más bien las misiones parecen funcionar de forma aislada a la trama. El problema es que… si me quieres contar una historia en este medio… haz que tenga peso para mí, ya que estoy en los controles. 

 Pero hay algo que me llama mucho la atención en el guion de Hitman 2, y hace referencia a esa palabra que he usado para definir el final de Hitman Blood Money y eso es la ironía. Frases como: «Me voy a acostar que estoy muerta de cansancio» dichas por un objetivo segundos antes de que los ahogues con una almohada le dan un tono al juego, que no mejoran el guion en sí, pero le ofrecen una textura que le otorga una identidad ligeramente cómica.

Hay un punto muy novedoso a tratar en este nuevo Hitman en lo que a la saga refiere y no es otro que el online, sin contar con el sistema «contratos» de Hitman Absolution que no era en sí un modo online, sino más bien un sistema de retos entre jugadores. Hitman es una saga que al tratarse de un asesino de élite que acostumbra a trabajar en soledad no era del todo la más idónea para incluir un sistema de juego online,  no obstante este juego incluye el modo ghost: Un multijugador competitivo que enfrenta a dos jugadores de manera simultánea en un mapa del juego y les reta a acabar con un determinado número de objetivos sin ser detectados antes que el adversario, al que vemos como un fantasma, otro Hitman teñido de un extraño blanco transparente. El modo online premia exactamente las mismas cosas que el modo single player, la velocidad, el sigilo, el que la muerte de nuestra presa parezca un accidente será determinante a la hora de pretender llegar a primera posición, pues aunque llevemos cierta ventaja y hayamos eliminado a más objetivos que nuestro contrincante de manera alocada y visceral, un asesinato sigiloso se ve muy bien recompensado y puede hacer que nuestro contrincante supere nuestra puntuación.

Con respecto a la conexión de ambos jugadores dentro del mundo cabe decir que si bien las acciones de uno no suelen incidir con el otro (dejando claro desde ya que los jugadores no pueden interactuar entre sí con acciones directas de sus personajes) si es cierto que si uno comete una imprudencia y es perseguido el otro jugador podrá aprovechar la involuntaria distracción de su rival en su beneficio, y viceversa. No es el mejor sistema online del mercado, pero sí uno que tiene una de las mejores ideas que he probado últimamente: estar pendiente de las acciones de tu rival para saber cómo y cuándo poder sabotearlas, porque esa es otra, no hay nada más satisfactorio en este modo que saber qué trama tu rival y poder burlar su plan. 

Todo esto nos brinda un sistema sólido, que al final se ve eclipsado por los jugadores con más experiencia, capaces de disparar con su pistola desde la otra parte del mapa y nosotros, los simples mortales vemos como el objetivo compartido cae al suelo sin saber lo que ha pasado. Pero, al ser varios objetivos que van cambiando muy pocas veces se puede prever qué tocará hacer, y casi siempre tocará improvisar, y eso le da una oportunidad muy importante a los jugadores con menos destreza o experiencia haciendo que la experiencia sea más equilibrada, y por tanto, más disfrutable,

Hitman 2 es esa segunda temporada del primer juego que nunca llegó, tiene ciertas mejoras y un sinfín de horas y horas de diversión si disfrutas las disparatadas historias del único calvo con un tatuaje en la nuca en filas enemigas y que, disparatadamente, suele ser confundido con otras personas.

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