Análisis Hellblade: Senua’s Sacrifice

El pasado día 11 de abril salía para Xbox One Hellblade: Senua’s Sacrifice, así que aprovechamos para traeros el análisis de un título que es un claro ejemplo de como los videojuegos han cambiado, van más allá y pueden llegar a tratar temas de lo más complejos hasta el punto de llegar a ayudar y concienciar acerca de ciertos problemas, en este caso, los trastornos mentales como la psicosis, sin por ello quitarle el valor e importancia que tienen y todo ello haciéndote sentir a ti, como jugador en primera persona, lo que sentirías si padecieras psicosis. Pero ¿Realmente se puede? 

Hellblade: Senua’s Sacrifice tiene dos historias que se entrelazan a lo largo del juego. La primera es la que habla de la guerrera Senua en su búsqueda de la entrada de Helheim, el reino de la muerte, tierra de bruma y niebla, gobernado por la diosa nórdica Hela, hija de Loki, mitad humana y mitad en descomposición. En ese oscuro mundo de sombras es donde espera recuperar el alma de Dillion, su amor, quien ha muerto. Aquí conocemos a Senua como personaje fuerte, la que arriesga todo sin importar el precio que deba pagar para ello aunque a la vez tenga ese miedo que le ha hecho emprender este viaje por ser incapaz de asumir la pérdida de Dilion.

Pero este no será un viaje en solitario, una serie de voces en su cabeza acompañarán a Senua. Aquí es donde conecta con esa segunda historia, la de los problemas que padece su protagonista, trastornos mentales, brotes psicóticos que le hacen ver la realidad a su manera hasta deformarla. Esta será la Senua que mostrará sus temores, sus debilidades y su fragilidad.

Hellblade: Senua’s Sacrifice es un título de exploración. Mientras recorremos esas tierras de penumbra y soledad iremos encontrando una especie de tótems con símbolos, runas vikingas, para poder seguir avanzando tanto en la historia como en el entorno. Símbolos que harán de coleccionables y que irán alimentando nuestros conocimientos acerca de la historia vikinga y que a la vez tendrán relación con nuestras andanzas por la oscuridad de Helheim. 

También tendremos puzles que nos abrirán puertas. A lo largo del juego iremos encontrando puertas que nos bloquearán el camino y que, para poder avanzar, deberemos localizar cada símbolo por la zona donde nos encontremos. Algo que no será excesivamente difícil ya que cuando estemos por la zona correcta el símbolo comenzará a visualizarse multiplicado por toda la pantalla dándonos aviso de que estamos cerca. De este modo, jugando con los objetos del escenario o sombras, tendremos que formar esos símbolos. Solo así lograremos abrir la puerta.

Aunque en un principio esta parte de la jugabilidad llama la atención a la larga se acaba haciendo algo tediosa o repetitiva y hubiera estado bien haberle dado algún punto más de variedad aprovechando esa mecánica o aumentando la dificultad de localizarlos a medida que avanzamos. Si todo el juego busca hacerte sentir cómo se siente Senua y cómo sienten las personas con psicosis, esos momentos hacen perder el ritmo, hacen que después de repetirlo unas cuantas veces acabe teniendo el efecto contrario y acabes por desconectar de Senua. Dejas de ser tú en el juego para ser un juego en primera persona. 

“Todo depende de los ojos con los que miremos las cosas”.

Pero el punto fuerte del juego es la manera como el estudio ha logrado tratar el tema de la psicosis de Senua y cómo ha conseguido traspasar ese trastorno de la protagonista a nosotros mismos. Con juegos ópticos nos han hecho entrar en el mundo y cabeza de Senua, un mundo de distorsiones y miedos en el que tendremos que mirar dos veces por donde vamos ya que no siempre veremos lo mismo o no todo será lo que parece a simple vista. Nos perderemos y dudaremos, ya no sólo de qué hacer sino de nosotros mismos y de lo que vemos, permitiéndonos acompañar a Senua en su locura. Y este punto es algo que realmente merece la pena porque a través de un videojuego es realmente difícil hacerte sentir así de perdido, y no hablo de perderse físicamente, sino de esa pérdida que está en tu cabeza, que te hace flaquear y sospechar hasta de ti mismo.

Para reforzar ese punto se apoyan de una manera excepcional en el audio del juego. A Senua le acompañaran unas voces en su cabeza, que le irán dando consejos, no siempre acertados, la apoyarán o la confundirán, se reirán y burlarán o le darán fuerzas para seguir. Y de verdad, este es un punto remarcable porque, especialmente con el uso de auriculares como recomiendan jugar, escucharás tu las voces en tu cabeza. Voces que vendrán de todos los lados y que te harán sentir confuso, angustiado, desesperado por no tener claro qué hacer, por dudar, por no saber si hacerles caso o no, por no poder ser tu mismo ni tener claridad en tus pensamientos. Es un momento en el que esa confusión, debilidad o dudas de Senua acabarán siendo las tuyas. Un detalle que hace que la inmersión en el juego sea extraordinaria y por la que no cabe otra cosa que felicitar al estudio. 

Pero también habrá luchas en Hellblade: Senua’s Sacrifice que merecerán mucho la pena. A parte de exploración tendremos que estar constantemente alerta para sobrevivir porque aparecerán enemigos muy variados que querrán acabar con nosotros. Combates cuerpo a cuerpo bastante impresionantes a pesar de tener mecánicas básicas como atacar o esquivar. Aunque todos los enemigos tendrán un patrón de movimiento y ataque predeterminado, que nos ayudarán a marcar estrategia, cada golpe que le demos o recibamos lo sentiremos en nosotros ya que los acompañarán efectos de luz que los harán más épicos y que nos harán valorarlos más.  Sentirás frustración por cada golpe recibido pero una gran satisfacción cuando derrotas a tus enemigos, especialmente a una bestia enorme que aparecerá y creerás que ese es el fin.

Y es que hay algo que debes saber si aún no has jugado: Cada muerte te afecta, hará que la oscuridad crezca en ti. Una especie de infección comienza por tu mano y a cada muerte se va extendiendo hasta que, si llega a la cabeza, puede que la acabes perdiendo y tengas que comenzar la partida desde el inicio. Aunque a nosotros no nos ha pasado jugando en el modo estándar. 

Si te lo estabas preguntando sí, también tendremos un jefe final. Un jefe final que oculta un desenlace inesperado. Un final de juego en el que todo lo aprendido, todo lo vivido y todo lo sufrido se unifican y que nos dará una lección.

Si hemos hablado de aspecto del audio del juego no podemos dejar atrás el trabajo de Ninja Theory en los gráficos. El realismo y la atmósfera que se crea en cada momento nos brinda una gran fuerza visual. Lástima que esos escenarios no están del todo aprovechados y no han sacado el partido que podrían aunque, por otra parte, tiene sentido cuando la importancia que se le quiere dar es a la historia y no a una interacción con ellos.

Hellblade: Senua’s Sacrifice  también de un modo foto que permite aplicar filtros o girar la cámara para que, con el juego pausado, puedas inmortalizar esas imágenes o momentos que el juego proporciona.

Pero no sólo hablamos de gráficos, en el aspecto facial y sus expresiones han hecho un trabajo sublime proporcionando una realidad que logra transmitir esos temores y fortalezas, dudas e ilusiones que Senua vive a lo largo del juego. Felicitaciones a Melina Juerguens quien hace de actriz cuando en realidad es la editora del juego.

“Los sueños son visiones de recuerdos y miedos interiores. Si la realidad de Senua está distorsionada puede que la tuya también. ¿Eso da miedo?”

Hellblade: Senua’s Sacrifice es toda una experiencia que en forma de juego indie, aunque con apariencia de triple A, permite explorar la mente humana, ser consciente de que es difícil entender qué se siente cuando hay una ruptura con la realidad o, aun peor, hacernos conscientes de que todos estamos condenados a los propósitos de nuestra mente y su voluntad. 

Jugabilidad clásica, gráficos que enamoran y, sobre todo, una historia que engancha desde el primero momento se ha convertido en un éxito bien merecido. Ninja Theory pretendían aportar algo distinto, ahondar sobre un tema poco tratado, complicado de tratar y de entender y lo han logrado. Un ejemplo claro de que los videojuegos son mucho más.

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  1. Muy buen análisis, no se te aemeja a God of War un poquito?

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